Three.js 實(shí)現(xiàn)VR看房

準(zhǔn)備工作:

1、three.js? ?https://threejs.org/build/three.js

2、搭建項(xiàng)目環(huán)境 我使用的live-server

3、720°全景圖

目錄結(jié)構(gòu)



mian.js

; (function () {

? // 在THREEjs中,渲染一個(gè)3d世界的必要因素是場(chǎng)景(scene)、相機(jī)(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個(gè)3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個(gè)3d世界。

? // 創(chuàng)建場(chǎng)景

? const scene = new THREE.Scene()

? // 創(chuàng)建透視攝像機(jī)

? // new THREE.PrespectiveCamera('視角', '指投影窗口長(zhǎng)寬比例', '表示重距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)的位置開(kāi)始渲染', '表示距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)的位置截止渲染');

? // 正交攝像機(jī)是一個(gè)矩形可視區(qū)域,物體只有在這個(gè)區(qū)域內(nèi)才是可見(jiàn)的物體無(wú)論距離攝像機(jī)是遠(yuǎn)或事近,物體都會(huì)被渲染成一個(gè)大小。一般應(yīng)用場(chǎng)景是2.5d游戲如跳一跳、機(jī)械模型

? // 透視攝像機(jī)是最常用的攝像機(jī)類(lèi)型,模擬人眼的視覺(jué),近大遠(yuǎn)?。ㄍ敢暎?。Fov表示的是視角,F(xiàn)ov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠(yuǎn),看得更多。如果是需要模擬現(xiàn)實(shí),基本都是用這個(gè)相機(jī)

? const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)

? // 創(chuàng)建ThreeJs渲染器

? const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })

? // 設(shè)置渲染器場(chǎng)景的大小

? renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

? // 渲染器添加到頁(yè)面

? document.body.appendChild(renderer.domElement)

? // 上面的確是把3d世界畫(huà)出來(lái)了,只是沒(méi)有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh

? // mesh即是網(wǎng)格。在計(jì)算機(jī)里,3D世界是由點(diǎn)組成的,無(wú)數(shù)的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網(wǎng)格模型。一條線是兩個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)面是3個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)物體由多個(gè)3點(diǎn)組成的面組成

? // 而網(wǎng)格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(zhì)(material)構(gòu)成的

? //? 我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調(diào)用對(duì)應(yīng)的幾何體構(gòu)造函數(shù)即可創(chuàng)建。幾何體的創(chuàng)建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );

? // 創(chuàng)建的時(shí)候,一般定義了渲染一個(gè) 3D 物體所需要的基本數(shù)據(jù):Face 面、Vertex 頂點(diǎn)等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數(shù)有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性

? // 更多geometry相關(guān)api

? // BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實(shí)現(xiàn)的效果來(lái)說(shuō)它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點(diǎn)屬性,且性能較好。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),Geometry對(duì)象屬性少體驗(yàn)更好。THREE解析幾何體對(duì)象的時(shí)候,如果是Geometry,則會(huì)把對(duì)象轉(zhuǎn)換成ufferGeometry對(duì)象,再進(jìn)行下一步渲染

? // 創(chuàng)建幾何模型

? // THREE.BoxGeometry('x軸長(zhǎng)', 'y軸長(zhǎng)', 'z軸長(zhǎng)')

? const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);

? // 創(chuàng)建貼圖 720°圖片,需要硬件支持 這里的圖是借用網(wǎng)絡(luò)上面的

? const texture = new THREE.TextureLoader().load('https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp')

? //創(chuàng)建材質(zhì)

? const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })

? // 渲染球體的雙面

? material.side = THREE.DoubleSide;

? // 創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象

? const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

? // 網(wǎng)格對(duì)象填加到場(chǎng)景

? scene.add(mesh)

? // 攝像機(jī)放球體中心

? camera.position.set(-0.3, 0, 0)

? // 控制器(如果報(bào)錯(cuò)去github自己拷貝一個(gè)OrbitControls.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/controls/OrbitControls.js

? const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

? controls.addEventListener("change", () => {

? ? renderer.render(scene, camera);

? });

? controls.minDistance = 1;

? controls.maxDistance = 2000;

? controls.enablePan = false;

? // 調(diào)整max

? controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200;

? controls.maxDistance = 2

? function animate () {

? ? requestAnimationFrame(animate)

? ? renderer.render(scene, camera)

? }

? animate()

? window.onresize = function () {

? ? camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight

? ? camera.updateProjectionMatrix()

? ? renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

? }

})()

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