前面幾節(jié)已經(jīng)把“key info”卷展欄下面的 IK 組里面的工具講完了,現(xiàn)在來看一下其他的;

這節(jié)課主要講一下 “head”選項組,這歌里面的參數(shù)很簡單,就一個:

可以看到,就一個 目標混合的選項,這個主要是用來做人物頭部去注釋一個目標的動畫,動能有點像 Max 約束里面的注視約束(Look at ?Constraints),有點要注意一下,多然這個叫“head”,但是,并不是只有選擇頭,這項才可用,選擇其他部位,這項也是可以用的。這個實現(xiàn)起來不難,接下來以案例的方式來實現(xiàn),分兩個階段:
(1)實現(xiàn)人在走路過程中 看一眼目標 然后繼續(xù)走
(2)實現(xiàn)人在走路過程中 燕京不停的移動注視的目標,算是第一個功能的階進。
首先,給Biped骨骼一段走路的動畫, 使用足跡模式實現(xiàn),然后旁邊從上到下放3個目標:

選擇頭部,給它添加一個目標,添加最上面一個球,并且把混合值調(diào)成1:

這時候,頭部就看著最上面那個球了,這里順帶一句,只有在有關鍵幀的地方,這一項才可用,才能添加目標。頭部在創(chuàng)建足跡的時候就已經(jīng)產(chǎn)生了一些關鍵幀,雖然這些關鍵幀,沒有記錄是否添加目標,但是 Target Blend 這個數(shù)值是有記錄的,默認的所有關鍵上 這個值都是0,也就是不注視。。我們是在第0幀添加的目標,并且調(diào)整的數(shù)值為1,也就是說這個注視 只能持續(xù)從頭部的第0幀到頭部的下一個關鍵幀,那么長時間。因為后面的關鍵幀上的“Target blend”數(shù)值都是0。
也就是說如果想自己定義從多少幀到多少幀,這個頭部是注視的,那么
(1) 刪除中間頭部已經(jīng)有的關鍵幀。
(這里面產(chǎn)生了一個疑問,測試表明即使刪除了對動畫也沒有影響,并且查看頭部的運動軌跡 也沒有變化,那么這些關鍵幀的意義才哪呢?)
(2)不刪除,把中間已有關鍵幀的 “Target blend”的數(shù)值都改成1,就是有些麻煩。
這里采取的是第一種做法:
想讓Biped從第0幀到60幀,都注視上面那個球,首先在第60幀,給頭部打上關鍵幀,然后同樣拾取目標,設置目標混合為1,然后把中間的關鍵幀都刪了:

觀察動畫,沒有問題。
(2)接下來實現(xiàn)多目標切換,可以看到目標拾取的地方,并沒有提供選擇多個目標的功能,那么怎么做到呢,思路其實還是注視一個目標,只不過這個目標的位置在發(fā)生變化,分別對應三個球的位置,這樣就可以了。
先創(chuàng)建一個虛擬體,讓頭部注視這個虛擬體:

然后,把虛擬體對齊第一個球:

接下來就是打關鍵幀了,之前是0到60幀,都在看上面的球,這次,讓它在這個時間段里看三個不同的球,0到20幀,看最上面的,20幀到40幀看中間的,40幀到60幀,看最下面的,注意,不僅要給頭部打關鍵幀,別忘了還有虛擬體:

這里其實,頭部額關鍵幀和之前的是一樣的不需要動,因為其實是目標的移動改變了頭部看的方向,只要保證0到60幀,看著目標就行,保持Target blend數(shù)值一直為1就可以,所以是和之前的關鍵幀一樣的,不需要動。
最后動畫:
