1.整個人生就是一場實驗,嘗試得越多,就越好。
【感想】不敢完全茍同,如果每一次選擇、每一次嘗試都是錯誤的,是不是該想想自己選擇的方法是否有問題?
2.采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗到自豪感,只要你讓它變得更具挑戰(zhàn)性,或是要求我們在做的時候更具創(chuàng)新性。
【感想】做不那么有趣的事情,形式真的很重要。我覺得形式就相當于態(tài)度,好的形式會帶來好的結果,好的態(tài)度也是如此。
3.它通過附加不必要的障礙,實施更多激勵反饋,把日常家務勞動變成了集體冒險活動。
【感想】激勵反饋才是重點。如果沒有激勵反饋,設置障礙,反而不利于完成任務。
4.開發(fā)與日常生活相聯(lián)系的游戲。它們有助于人們減少痛苦,更多地享受現(xiàn)實世界。
【感想】任何形式的娛樂,只有滿足了人類的現(xiàn)實需求,才有可能蓬勃發(fā)展。
5.《四方》改善你正常社交生活的原因很簡單:要想把《四方》玩得好,就必須更投入地生活。必須頻繁地去自己最喜歡的地方,嘗試自己從未嘗試過的事情,到自己從沒去過的場合,更多地和不經常見面的朋友聚會。換句話說,這個游戲并不會因為你已經在做的事情獎勵你,它會因為你做了新鮮的事情、變得更長袖善舞而獎勵你。
【感想】要將玩游戲的精神發(fā)揚到生活中去。
6.憑借優(yōu)秀游戲的幫助,回到現(xiàn)實世界。
【感想】這也需要正確導向吧,畢竟有的人玩游戲并不是為了將游戲中的行為模式應用到現(xiàn)實生活中。
7.我們其實真心愿意與最陌生的陌生人分享。只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和別人建立關系。人類再也沒有理由在這個世界上感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現(xiàn)實世界。
【感想】分享使人快樂,快樂的事我們都愿意做。
8.《陌生人的安慰》帶來的情緒影響極為強烈。它不僅提高了你對陌生人潛在角色的認知,還喚起了你對他人的真正好奇心和對聯(lián)系的渴望。
【感想】游戲在激發(fā)人們所有的潛在欲望。
9. 從無到有的“社群精神”
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與游戲相比,現(xiàn)實孤獨而隔離。游戲幫助我們團結起來,從無到有創(chuàng)建更強大的社群。
【感想】和陌生人結盟比和熟悉的人結盟更新奇、更刺激,因為玩家參與了從無到有的創(chuàng)造聯(lián)系的過程。
10.埃文斯和約翰遜認為,在日常游戲中體驗到社群精神,能喚起社群的行動,讓世界變得更加美好。學習與陌生人即興朝著共同的目標奮斗,教給了玩家所謂的“群體智能”(swarm intelligence),這是一種能讓人變得更擅長、更容易團結起來朝著積極目標奮斗的智慧。
【感想】沉浸在游戲中的時候,我們只能感受這種智慧帶來的愉悅感,很難去思考這里面蘊含了什么精神,而這本書領著我們去思考。
11.要成為任何一個社群的成員,都需要理解社群的目標、接受實現(xiàn)這些目標的策略和實踐。
【感想】有人的地方就必須要有規(guī)章制度,不然一定會混亂,撐不起場面。游戲中也是如此。而參與者要做的是了解、接受這些設定,然后,游戲才可以開始。
12.我們收獲了信心:只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和別人建立關系。有了這種信心,人類就再也沒有理由在這個世界感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現(xiàn)實世界。
【感想】游戲可以幫我們重拾信心。
13.只知道什么能讓我們幸福還不夠。我們必須采取相應的行動,而且要經常性地采取行動。
【感想】知道方法——實際操作——良性循環(huán)
14.第二,我稱其為“自助悖論”,即自助無法達到長久的幸福。
【感想】我個人的生活體驗也可以論證這個“自助悖論”。人是社會性的,要想長久幸福除了自助、還得助人、還得受助。即人需要自愛,也需要愛人,還需要被愛。
15.這里,韋納提出了一個絕妙的觀點:自助一般不是社會性的,但很多幸?;顒訁s是社會性的。
【感想】哈哈,剛剛上面寫批注沒看到這句話。沒想到我的想法和書中寫的一樣。
16.通往不幸有一個最簡單的步驟:什么也不做。
【感想】通往幸福的路有很多條,每一條路最簡單的步驟是:做點兒什么。
17.幸福黑客之一:殘忍的善意
科學文獻最常建議的兩種幸福活動是表達感激、實踐善行。最近的研究表明,哪怕我們根本不認識自己感謝的人、善待的人,也能體驗到由此產生的好處。哪怕感激之情和對陌生人的友善行為稍縱即逝,也會對我們的幸福造成深刻影響。來自陌生人的積極姿態(tài),能極大地豐富、滿足我們的日常生活感受。
【感想】最近這一周當媛創(chuàng)讀書會班長,有不少書友感謝和贊美我,雖然我明白這些友善行為稍縱即逝,但陌生人的積極姿態(tài)豐富、滿足了我的日常生活感受。
18.研究人員已經證明,哪怕每天只是跟親切友好的陌生人共享短短幾分鐘的公共空間,也會讓我們更為樂觀,提高我們的自尊,讓我們感到更安全,感覺和周圍的環(huán)境聯(lián)系緊密,幫助我們更享受自己的生活。
【感想】好吧,我知道為啥我這么忙也樂意去管理社群了。
19.面對死亡可以迫使我們轉變心態(tài),有助于我們珍惜現(xiàn)狀,把注意力集中到對我們最重要的內在目標上。赫克特創(chuàng)造了一個詞來描述這種關注力上的轉移:創(chuàng)傷后幸福感(posttraumatic bliss)?!皩ι母惺?,不管是好是壞,都是智力或意志力取代不了的,而垂死狀態(tài)可以讓你進入創(chuàng)傷的正面化身:創(chuàng)傷后幸福感。”
【感想】也符合“峰終定律”。
20.合作總能在游戲里喚起積極情緒和意義感,有了身體接觸的合作尤其如此
【感想】身體最誠實。
21.要鎖定幸福太困難、太棘手,而把它嚇跑又太容易。所以,我們必須設定其他更具體的目標,在追求這些目標的過程中,我們會附帶地將幸福追到手。
【感想】幸福不是具體的物品,它是追求過程中的附加體驗。
22.換句話說,大多數(shù)游戲最終都會讓人厭倦,我們耗盡了它們帶來的所有挑戰(zhàn)和創(chuàng)意的可能性。
【感想】因為總有可以替換的游戲。
23.12號補?。喝巳藭r代的華麗制勝
與游戲相比,現(xiàn)實毫無雄心壯志。游戲幫助我們確立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。
【感想】有目標且是需要每個人一起完成的目標,集體做事會產生強大的使命感。
24.它讓人們走入陌生人的生活并扮演有益的角色變得出奇地容易。它向我顯示了本來并不知道自己擁有的援手能力,它讓我激動得顫粟。
【感想】廣泛散播自我價值讓人興奮。
25.通過更好地利用人們彼此的空閑時間,它增強了人類日行一善、感覺良好的能力。
【感想】游戲營造了和諧融洽的氛圍。
26.我們對社群的定義是:真正的人、彼此臨近、想著對方的需求、親自出手、互相幫助。
【感想】夸夸群貌似符合這種定義。
27.通過營造緊迫感、呈現(xiàn)清晰的挑戰(zhàn)以及增加社會競爭的層面,游戲把原本讓人覺得平凡、瑣碎的行善努力變成了一個非凡的壯舉。
【感想】簡單來說游戲在制造儀式。
28.游戲行業(yè)也日益注意到,合作模式代表了游戲文化的一項重大發(fā)展。它表明,玩家意識到,多人一起應對挑戰(zhàn)比彼此競爭做對手更開心。
【感想】現(xiàn)實中的競爭已經很多了,在游戲中換一種方式生活豈不美哉?
29.每當我們把個人的突出優(yōu)勢出色地運用到團隊環(huán)境中,我們似乎是最幸??鞓返?。
【感想】既展現(xiàn)了自己的與眾不同,又真正將自己的價值落到實處——利我利他。
30.“我們必須與大規(guī)模群體展開跨國界、跨文化、跨學科、跨企業(yè)的合作,否則只有滅亡。”
【感想】人類想通過合作尋求另一種發(fā)展,以前是想唯我獨尊,現(xiàn)在是想合作共贏。雖然獨霸思想還是在,但是無法避免合作。
31.我們很擅長積極思維,但總愛回避最糟糕的場景,如此一來,如果不幸場面真的出現(xiàn),那么我們更容易遭受折磨,難以適應。
【感想】這個時候總攬全局,做一個悲觀的樂觀主義者就很重要啦!
32.有了合適的游戲,我們真的可以拯救現(xiàn)實世界。
【感想】遇到危險的時候,人類還是喜歡抱團取暖的。
33.現(xiàn)實太簡單,令人沮喪;它毫無生產力,希望渺茫;它分裂不連貫,瑣碎不重要;它難以融入;它毫無意義,吃力不討好;它孤獨,隔離;它難以忍受;它不可持續(xù),缺乏雄心壯志;它混亂而分裂,卡在現(xiàn)狀里不能自拔。
【感想】這就是所有的現(xiàn)實。