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    JAVA性能優(yōu)化參考

    1.性能優(yōu)化: Perceived system performance:從開發(fā)的角度去衡量,如響應(yīng)時(shí)間,并發(fā)數(shù),請求數(shù),錯(cuò)誤率等等。Perceived user exper...

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    UE4對象系統(tǒng)_UObject&UClass

    UObject UObject為對象系統(tǒng)的基類。類層次為: UObjectBase和UObjectBaseUtility為輔助類,所有對象需要從UObject繼承。 UObj...

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    UE4對象系統(tǒng)_UFunction

    `UFunction UFunction對象描述了一個(gè)Object的成員函數(shù),使之能夠被腳本系統(tǒng)調(diào)用。UFunction可描述如下2種類型函數(shù): Native Functio...

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    UE4對象系統(tǒng)_序列化和uasset文件格式

    虛幻的序列化這塊是個(gè)人比較喜歡的技術(shù)點(diǎn),個(gè)人在工作中也山寨了個(gè)簡化版,UE4延續(xù)了UE3的序列化方案。它使用了訪問者模式(Vistor Pattern),將序列化的存檔接口抽...

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    UE4 TaskGraph源碼分析

    TaskGraph Library TaskGraph用于實(shí)現(xiàn)將將多個(gè)Taskes放入多個(gè)線程執(zhí)行,并且可以設(shè)定這些Task之間的依賴。引擎很多模塊用到了它。現(xiàn)在我們就來解讀...

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    UE4網(wǎng)絡(luò)模塊分析

    本文試圖分析UE4的游戲網(wǎng)絡(luò)通信模塊,采用從先勾勒出主框架再到深入細(xì)節(jié)的探索模式。 概念介紹 UE4 GamePlay的組成: World游戲世界,關(guān)于游戲的一切都發(fā)生在其中...

  • UE4隨筆——渲染線程使用

    通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的,這樣無疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進(jìn)行渲染操作,但一般都是渲染線程會(huì)比g...

  • 使用光流法生成漸變動(dòng)畫

    使用光流法(Optical Flow)可以獲得兩張圖的變化場,進(jìn)而可以被用于生成兩張圖片的漸變動(dòng)畫。光流法是一種全局優(yōu)化的方法,在這篇文章里有詳細(xì)的介紹:Determinin...

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    殘差網(wǎng)絡(luò)ResNet筆記

    Deep Residual Learning for Image Recognition 1. 思想 作者根據(jù)輸入將層表示為學(xué)習(xí)殘差函數(shù)。實(shí)驗(yàn)表明,殘差網(wǎng)絡(luò)更容易優(yōu)化,并且能...

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    解答關(guān)于R-FCN的所有疑惑(原創(chuàng))

    論文鏈接:https://arxiv.org/pdf/1605.06409.pdfMatlab源碼:https://github.com/daijifeng001/r-fcn...

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