一、卡頓優(yōu)化
- 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用。
- CPU(Central Processing Unit,中央處理器)對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)。
- GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)用于紋理的渲染。
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iOSAPP屏幕顯示過程:
CPU計算好顯示內(nèi)容提交到GPU,GPU渲染完成后將渲染結果放入幀緩沖區(qū)(在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存),隨后視頻控制器會按照 VSync信號逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過可能的數(shù)模轉換傳遞給顯示器顯示。
屏幕快照 2018-07-23 下午9.41.00.png - RunLoop有一個60fps的回調(diào),即每16.7ms繪制一次屏幕,所以view的繪制必須在這個時間內(nèi)完成,view內(nèi)容的繪制是CPU的工作,然后把繪制的內(nèi)容交給GPU渲染,包括多個View的拼接(Compositing)、紋理的渲染(Texture)等等,最后顯示在屏幕上。但是,如果無法是16.7ms內(nèi)完成繪制,就會出現(xiàn)丟幀的問題,一般情況下,如果幀率保證在30fps以上,界面卡頓效果不明顯,那么就需要在33.4ms內(nèi)完成View的繪制,而低于這個幀率,就會產(chǎn)生卡頓的效果,影響體驗。
卡頓優(yōu)化 -- CPU
- 避免過于龐大的xib,盡量純代碼布局
- 使用懶加載
- 盡量不要在viewWillAppear中進行太多操作
- 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView。
- 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改,必要時提前創(chuàng)建,用hidden屬性控制視圖的顯示和隱藏。
- 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應的屬性,不要多次修改屬性。
- frame代替autolayout,Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源,Autolayout 對于復雜視圖來說常常會產(chǎn)生嚴重的性能問題,當Cell內(nèi)約束超過25個的時候,會降低滑動的幀率。
- 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致(在運行中縮放圖片是很耗費資源的,特別是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情況下)
- 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
- 盡量把耗時的操作放到放到后臺線程進行以避免阻塞主線程。
- 文本處理(尺寸計算、繪制)
- 圖片處理(解碼、繪制)
- 使用開源框架
UITableView+FDTemplateLayoutCell進行對tableView高度緩存
UITableView+FDTemplateLayoutCell原理:
(1)、計算出高度會自動進行緩存,所以滑動時每個cell的高度只會計算一次
(2)、自動緩存失效機制,無須擔心你數(shù)據(jù)源的變化引起的緩存失效,當調(diào)用如-reloadData,-deleteRowsAtIndexPaths:withRowAnimation:等任何一個觸發(fā) UITableView 刷新機制的方法時,已有的高度緩存將以最小的代價執(zhí)行失效。如刪除一個 indexPath 為 [0,5] 的 cell 時,[0,0] ~ [0,4] 的高度緩存不受影響,而 [0,5] 后面所有的緩存值都向前移動一個位置。自動緩存失效機制對 UITableView 的 9 個公有 API 都進行了分別的處理,以保證沒有一次多余的高度計算。
(3)、利用RunLoop空閑時間執(zhí)行預緩存任務,預緩存機制將在 UITableView 沒有滑動的空閑時刻執(zhí)行,計算并且緩存那些還沒有顯示到屏幕中的 cell,整個緩存過程完全沒有感知,保證了加載速度和滑動流暢性。它是利用RunLoop空閑時間執(zhí)行預緩存任務,當 UI 沒在滑動時,默認的 Mode 是 NSDefaultRunLoopMode,同時也是 CF 中定義的 “空閑狀態(tài) Mode”。注冊 RunLoopObserver 可以觀測當前 RunLoop 的運行狀態(tài),并在狀態(tài)機切換時收到通知:因為“預緩存高度”的任務需要在最無感知的時刻進行,所以應該同時滿足:
1 RunLoop 處于“空閑”狀態(tài) Mode(DefauldMode)
2 當這一次 RunLoop 迭代處理完成了所有事件,馬上要休眠時 - 預加載數(shù)據(jù) ,列表當中,當滑動到一個可以設定的位置的時候,提前獲取下載下一頁的數(shù)據(jù),并繪制UI。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/23418800
卡頓優(yōu)化 -- GPU
- 紋理的渲染
- 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示(當在較短時間顯示大量圖片時(比如 TableView 存在非常多的圖片并且快速滑動時),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然會掉幀)
- GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
- 視圖的混合(Blended)
- 盡量減少視圖數(shù)量和層次,也可以把多個視圖預先渲染為一張圖片來顯示(視圖結構過于復雜,混合的過程、會消耗很多 GPU 資源)
- 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置opaque為YES(在同一個區(qū)域內(nèi),存在著多個有透明度的圖層,那么GPU需要更多的計算,混合上下多個圖層才能得出最終像素的RGB值)
- 離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式- On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
- Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
離屏渲染之所以會特別消耗性能,是因為要創(chuàng)建一個屏幕外的緩沖區(qū),然后從當屏緩沖區(qū)切換到屏幕外的緩沖區(qū),然后再完成渲染;其中,創(chuàng)建緩沖區(qū)和切換上下文最消耗性能,而繪制其實不是性能損耗的主要原因。
- 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
- 光柵化,設置
layer.shouldRasterize = YES(在其他屬性觸發(fā)離屏渲染的同時,會將光柵化后的內(nèi)容緩存起來,如果對應的layer及其sublayers沒有發(fā)生改變,在下一幀的時候可以直接復用。shouldRasterize = YES,這將隱式的創(chuàng)建一個位圖,各種陰影遮罩等效果也會保存到位圖中并緩存起來,從而減少渲染的頻度 - 遮罩,layer.mask
- 圓角,iOS9之前同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0。(考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片)
- 陰影,layer.shadowXXX(如果設置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染)
- 光柵化,設置
卡頓檢測
- 平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作
- 可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時,以達到監(jiān)控卡頓的目的。
卡頓檢測工具:LXDAppFluecyMonitor
使用方法:
[[LXDAppFluecyMonitor sharedMonitor] startMonitoring];- 當發(fā)生卡頓時,會打印函數(shù)調(diào)用棧信息
libsystem_kernel.dylib 0x7fff51b5d756 __semwait_signal + 10
libsystem_c.dylib 0x7fff51aed47e sleep + 41
LXDAppFluecyMonitor 0x10e7f81d2 -[ViewController tableView:cellForRowAtIndexPath:] + 354
得知卡頓發(fā)生在cellForRowAtIndexPath:方法中
- 使用
image lookup -a指令得知卡頓具體發(fā)生行數(shù)
image lookup -a 0x10e7f81d2
Address: LXDAppFluecyMonitor[0x00000001000031d2] (LXDAppFluecyMonitor.__TEXT.__text + 6530)
Summary: LXDAppFluecyMonitor`-[ViewController tableView:cellForRowAtIndexPath:] + 354 at ViewController.m:47:48
二、耗電優(yōu)化
耗電的主要來源
- CPU處理,Processing
- 網(wǎng)絡,Networking
- 定位,Location
- 圖像,Graphics
耗電優(yōu)化
盡可能降低CPU、GPU功耗
少用定時器
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優(yōu)化I/O操作
- 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
- 數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
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網(wǎng)絡優(yōu)化
- 減少、壓縮網(wǎng)絡數(shù)據(jù)
- 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
- 使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
- 網(wǎng)絡不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡請求
- 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡操作,設置合適的超時時間
- 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
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定位優(yōu)化
- 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
- 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
- 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后臺定位時,盡量設置
pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新 - 盡量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
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硬件檢測優(yōu)化
- 用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬件
三、 啟動優(yōu)化
APP的啟動可以分為2種,APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
- 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
- 熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點擊圖標啟動APP
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
- DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1
- 如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1
APP的冷啟動可以概括為3大階段:
1、 dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等),啟動APP時,dyld所做的事情有
- 裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
- 當dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理
2、 runtime啟動APP時,runtime所做的事情有
- 調(diào)用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
- 在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
- 進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類對象等等)
- 調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和
__attribute__((constructor))修飾的函數(shù)
到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理
3、 main
APP的啟動由dyld主導,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫,并由runtime負責加載成objc定義的結構
所有初始化工作結束后,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。
APP的啟動優(yōu)化
按照不同的階段
- dyld
- 減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
- 減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
- 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
- Swift盡量使用struct
- runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構造器、ObjC的+load
- main
- 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需加載
四、安裝包優(yōu)化
安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件、資源組成
1. 資源(圖片、音頻、視頻等)
- 采取無損壓縮
好用的壓縮圖片網(wǎng)站:https://tinypng.com - 去除沒有用到的資源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
2. 可執(zhí)行文件瘦身
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編譯器優(yōu)化
- Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設置為YES
- 去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
AppCode代碼靜態(tài)檢查(https://www.jetbrains.com/objc/),檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
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使用fui(Find Unused Imports)掃描工程中不用的類。
安裝 fui 工具 sudo gem install fui -n /usr/local/bin fui usage: https://github.com/dblock/fui 到工程目錄下,執(zhí)行 fui find 命令,可以找出所有的沒有用到的class文件 合并功能類似的類和擴展(Category)
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LinkMap
生成LinkMap文件,可以查看可執(zhí)行文件的具體組成
屏幕快照 2018-07-24 下午4.07.13.png
可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap 及時移除不用的第三方庫
刪除靜態(tài)庫中不用的mach-o文件
- 利用lipo指令將靜態(tài)庫拆分成單一架構
- 利用ar-x指令將單一架構的mach-o文件拆分成.o文件
- 刪除不用的.o文件
- 重新組成靜態(tài)庫文件
五、內(nèi)存優(yōu)化
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imageNamed讀取圖片的方法,會緩存在內(nèi)存中,所以較大的圖片或者不需要緩存的圖片,還是用imageWithContentsOfFile加載 - 避免循環(huán)引用
- malloc、create等需要手動釋放
- kvo及時移除
- Autorelease Pool的使用
由于自動釋放池最后統(tǒng)一銷毀對象,因此如果一個操作比較占用內(nèi)存,例如:對象較多或者對象占用資源較多,最好不要放到自動釋放池或者放到多個自動釋放池;
例如:使用容器的block版本的枚舉器的時候,系統(tǒng)會自動添加一個autoreleasePool[array enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj,NSUInteger idx, BOOL *stop) { // 這里被一個局部@autoreleasepool包圍著 }]; - 利用runtime,hook
delloc方法監(jiān)控頁面釋放

