設(shè)計模式(Design pattern)是一套被反復(fù)使用、多數(shù)人知曉的、經(jīng)過分類編目的、代碼設(shè)計經(jīng)驗的總結(jié)。使用設(shè)計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 毫無疑問,設(shè)計模式于己于他人于系統(tǒng)都是多贏的,設(shè)計模式使代碼編制真正工程化,設(shè)計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。項目中合理的運用設(shè)計模式可以完美的解決很多問題,每種模式在現(xiàn)在中都有相應(yīng)的原理來與之對應(yīng),每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復(fù)發(fā)生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是它能被廣泛應(yīng)用的原因。
使用模式最好的方式是:“把模式裝進腦子里,然后在你的設(shè)計和已有的應(yīng)用中,尋找何處可以使用他們?!币酝谴a復(fù)用,現(xiàn)在是經(jīng)驗復(fù)用。
一、設(shè)計模式的分類
Gof設(shè)計模式Gof設(shè)計模式有23個,分為三類:創(chuàng)建型(如何創(chuàng)建對象),結(jié)構(gòu)型(如何實現(xiàn)對象的組合),行為型(對象如何交互以及怎么分配職責(zé))。
其中創(chuàng)建型有5個:
- 單例模式 Singleton Pattern
- 工廠方法模式 Factory Method Pattern
- 抽象工廠模式 Abstract Factory Pattern
- 原型模式 Prototype Pattern
- 建造者模式 Builder Pattern
結(jié)構(gòu)型有7個:
- 適配器模式 Adapter Pattern
- 橋接模式 Bridge Pattern
- 組合模式 Composite Pattern
- 裝飾模式 Decorator Pattern
- 外觀模式 Fa?ade Pattern
- 享元模式 Flyweight Pattern
- 代理模式 Proxy Pattern
行為型有11個:
- 職責(zé)鏈模式 Chain of Responsibility Pattern
- 命令模式 Command Pattern
- 解釋器模式 Interpreter Pattern
- 迭代器模式 Iterator Pattern
- 中介者模式 Mediator Pattern
- 備忘錄模式 Memento Pattern
- 觀察者模式 Observer Pattern
- 狀態(tài)模式 State Pattern
- 策略模式 Strategy Pattern
- 模板方法模式 Template Method Pattern
- 訪問者模式 Visitor Pattern
二、設(shè)計模式的六大原則

1、單一職責(zé)原則(Single Responsibility Principle,簡稱SRP )
定義:不要存在多于一個導(dǎo)致類變更的原因。通俗的說,即一個類只負責(zé)一項職責(zé) ,只有一個引起它變化的原因。
問題由來:類T負責(zé)兩個不同的職責(zé):職責(zé)P1,職責(zé)P2。當(dāng)由于職責(zé)P1需求發(fā)生改變而需要修改類T時,有可能會導(dǎo)致原本運行正常的職責(zé)P2功能發(fā)生故障。
解決方案:遵循單一職責(zé)原則。分別建立兩個類T1、T2,使T1完成職責(zé)P1功能,T2完成職責(zé)P2功能。這樣,當(dāng)修改類T1時,不會使職責(zé)P2發(fā)生故障風(fēng)險;同理,當(dāng)修改T2時,也不會使職責(zé)P1發(fā)生故障風(fēng)險。
說到單一職責(zé)原則,很多人都會不屑一顧。因為它太簡單了。稍有經(jīng)驗的程序員即使從來沒有讀過設(shè)計模式、從來沒有聽說過單一職責(zé)原則,在設(shè)計軟件時也會自覺的遵守這一重要原則,因為這是常識。在軟件編程中,誰也不希望因為修改了一個功能導(dǎo)致其他的功能發(fā)生故障。而避免出現(xiàn)這一問題的方法便是遵循單一職責(zé)原則。雖然單一職責(zé)原則如此簡單,并且被認為是常識,但是即便是經(jīng)驗豐富的程序員寫出的程序,也會有違背這一原則的代碼存在。為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象呢?因為有職責(zé)擴散。所謂職責(zé)擴散,就是因為某種原因,職責(zé)P被分化為粒度更細的職責(zé)P1和P2。
比如:類T只負責(zé)一個職責(zé)P,這樣設(shè)計是符合單一職責(zé)原則的。后來由于某種原因,也許是需求變更了,也許是程序的設(shè)計者境界提高了,需要將職責(zé)P細分為粒度更細的職責(zé)P1,P2,這時如果要使程序遵循單一職責(zé)原則,需要將類T也分解為兩個類T1和T2,分別負責(zé)P1、P2兩個職責(zé)。但是在程序已經(jīng)寫好的情況下,這樣做簡直太費時間了。所以,簡單的修改類T,用它來負責(zé)兩個職責(zé)是一個比較不錯的選擇,雖然這樣做有悖于單一職責(zé)原則。(這樣做的風(fēng)險在于職責(zé)擴散的不確定性,因為我們不會想到這個職責(zé)P,在未來可能會擴散為P1,P2,P3,P4……Pn。所以記住,在職責(zé)擴散到我們無法控制的程度之前,立刻對代碼進行重構(gòu)。)
舉例說明,用一個類描述動物呼吸這個場景:
class Animal{
public void breathe(String animal){
System.out.println(animal+"呼吸空氣");
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
}
}
運行結(jié)果:
牛呼吸空氣
羊呼吸空氣
豬呼吸空氣
程序上線后,發(fā)現(xiàn)問題了,并不是所有的動物都呼吸空氣的,比如魚就是呼吸水的。修改時如果遵循單一職責(zé)原則,需要將Animal類細分為陸生動物類Terrestrial,水生動物Aquatic,代碼如下:
class Terrestrial{
public void breathe(String animal){
System.out.println(animal+"呼吸空氣");
}
}
class Aquatic{
public void breathe(String animal){
System.out.println(animal+"呼吸水");
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
terrestrial.breathe("牛");
terrestrial.breathe("羊");
terrestrial.breathe("豬");
Aquatic aquatic = new Aquatic();
aquatic.breathe("魚");
}
}
我們會發(fā)現(xiàn)如果這樣修改花銷是很大的,除了將原來的類分解之外,還需要修改客戶端。而直接修改類Animal來達成目的雖然違背了單一職責(zé)原則,但花銷卻小的多,代碼如下:
class Animal{
public void breathe(String animal){
if("魚".equals(animal)){
System.out.println(animal+"呼吸水");
}else{
System.out.println(animal+"呼吸空氣");
}
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
animal.breathe("魚");
}
}
可以看到,這種修改方式要簡單的多。但是卻存在著隱患:有一天需要將魚分為呼吸淡水的魚和呼吸海水的魚,則又需要修改Animal類的breathe方法,而對原有代碼的修改會對調(diào)用“豬”“?!薄把颉钡认嚓P(guān)功能帶來風(fēng)險,也許某一天你會發(fā)現(xiàn)程序運行的結(jié)果變?yōu)椤芭:粑绷恕?strong>這種修改方式直接在代碼級別上違背了單一職責(zé)原則,雖然修改起來最簡單,但隱患卻是最大的。還有一種修改方式:
class Animal{
public void breathe(String animal){
System.out.println(animal+"呼吸空氣");
}
public void breathe2(String animal){
System.out.println(animal+"呼吸水");
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
animal.breathe2("魚");
}
}
可以看到,這種修改方式?jīng)]有改動原來的方法,而是在類中新加了一個方法,這樣雖然也違背了單一職責(zé)原則,但在方法級別上卻是符合單一職責(zé)原則的,因為它并沒有動原來方法的代碼。這三種方式各有優(yōu)缺點,那么在實際編程中,采用哪一中呢?其實這真的比較難說,需要根據(jù)實際情況來確定。我的原則是:只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級別上違反單一職責(zé)原則;只有類中方法數(shù)量足夠少,才可以在方法級別上違反單一職責(zé)原則;
例如本文所舉的這個例子,它太簡單了,它只有一個方法,所以,無論是在代碼級別上違反單一職責(zé)原則,還是在方法級別上違反,都不會造成太大的影響。實際應(yīng)用中的類都要復(fù)雜的多,一旦發(fā)生職責(zé)擴散而需要修改類時,除非這個類本身非常簡單,否則還是遵循單一職責(zé)原則的好。
遵循單一職責(zé)原的優(yōu)點有:
- 可以降低類的復(fù)雜度,一個類只負責(zé)一項職責(zé),其邏輯肯定要比負責(zé)多項職責(zé)簡單的多;
- 提高類的可讀性,提高系統(tǒng)的可維護性;
- 變更引起的風(fēng)險降低,變更是必然的,如果單一職責(zé)原則遵守的好,當(dāng)修改一個功能時,可以顯著降低對其他功能的影響。
- 需要說明的一點是單一職責(zé)原則不只是面向?qū)ο缶幊趟枷胨赜械?,只要是模塊化的程序設(shè)計,都適用單一職責(zé)原則。
2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle,簡稱LSP)
肯定有不少人跟我剛看到這項原則的時候一樣,對這個原則的名字充滿疑惑。其實原因就是這項原則最早是在1988年,由麻省理工學(xué)院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出來的。
定義1:如果對每一個類型為 T1的對象 o1,都有類型為 T2 的對象o2,使得以 T1定義的所有程序 P 在所有的對象 o1 都代換成 o2 時,程序 P 的行為沒有發(fā)生變化,那么類型 T2 是類型 T1 的子類型。
定義2:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。簡單來說,所有使用基類代碼的地方,如果換成子類對象的時候還能夠正常運行,則滿足這個原則,否則就是繼承關(guān)系有問題,應(yīng)該廢除兩者的繼承關(guān)系,這個原則可以用來判斷我們的對象繼承關(guān)系是否合理。
問題由來:有一功能P1,由類A完成。現(xiàn)需要將功能P1進行擴展,擴展后的功能為P,其中P由原有功能P1與新功能P2組成。新功能P由類A的子類B來完成,則子類B在完成新功能P2的同時,有可能會導(dǎo)致原有功能P1發(fā)生故障。
解決方案:當(dāng)使用繼承時,遵循里氏替換原則。類B繼承類A時,除添加新的方法完成新增功能P2外,盡量不要重寫父類A的方法,也盡量不要重載父類A的方法。
繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經(jīng)實現(xiàn)好的方法(相對于抽象方法而言),實際上是在設(shè)定一系列的規(guī)范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵從這些契約,但是如果子類對這些非抽象方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。而里氏替換原則就是表達了這一層含義。
通常在設(shè)計的時候,我們都會優(yōu)先采用組合而不是繼承,因為繼承雖然減少了代碼,提高了代碼的重用性,但是父類跟子類會有很強的耦合性,破壞了封裝。
繼承作為面向?qū)ο笕筇匦灾唬诮o程序設(shè)計帶來巨大便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加了對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當(dāng)這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能會產(chǎn)生故障。
舉例說明繼承的風(fēng)險,我們需要完成一個兩數(shù)相減的功能,由類A來負責(zé)。
class A{
public int func1(int a, int b){
return a-b;
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
A a = new A();
System.out.println("100-50="+a.func1(100, 50));
System.out.println("100-80="+a.func1(100, 80));
}
}
運行結(jié)果:
100-50=50
100-80=20
后來,我們需要增加一個新的功能:完成兩數(shù)相加,然后再與100求和,由類B來負責(zé)。即類B需要完成兩個功能:
- 兩數(shù)相減。
- 兩數(shù)相加,然后再加100。
由于類A已經(jīng)實現(xiàn)了第一個功能,所以類B繼承類A后,只需要再完成第二個功能就可以了,代碼如下:
class B extends A{
public int func1(int a, int b){
return a+b;
}
public int func2(int a, int b){
return func1(a,b)+100;
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
B b = new B();
System.out.println("100-50="+b.func1(100, 50));
System.out.println("100-80="+b.func1(100, 80));
System.out.println("100+20+100="+b.func2(100, 20));
}
}
類B完成后,運行結(jié)果:
100-50=150
100-80=180
100+20+100=220
我們發(fā)現(xiàn)原本運行正常的相減功能發(fā)生了錯誤。原因就是類B在給方法起名時無意中重寫了父類的方法,造成所有運行相減功能的代碼全部調(diào)用了類B重寫后的方法,造成原本運行正常的功能出現(xiàn)了錯誤。在本例中,引用基類A完成的功能,換成子類B之后,發(fā)生了異常。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法來完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但是整個繼承體系的可復(fù)用性會比較差,特別是運用多態(tài)比較頻繁時,程序運行出錯的幾率非常大。如果非要重寫父類的方法,比較通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關(guān)系去掉,采用依賴、聚合,組合等關(guān)系代替。
里氏替換原則通俗的來講就是:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。它包含以下4層含義:
- 子類可以實現(xiàn)父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
- 子類中可以增加自己特有的方法。
- 當(dāng)子類的方法重載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入?yún)?shù)更寬松。
- 當(dāng)子類的方法實現(xiàn)父類的抽象方法時,方法的后置條件(即方法的返回值)要比父類更嚴格。
看上去很不可思議,因為我們會發(fā)現(xiàn)在自己編程中常常會違反里氏替換原則,程序照樣跑的好好的。所以大家都會產(chǎn)生這樣的疑問,假如我非要不遵循里氏替換原則會有什么后果?
后果就是:你寫的代碼出問題的幾率將會大大增加。
3、依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle,簡稱DIP)
定義:高層模塊不應(yīng)該依賴低層模塊,二者都應(yīng)該依賴其抽象;抽象不應(yīng)該依賴細節(jié);細節(jié)應(yīng)該依賴抽象。
說明:高層模塊就是調(diào)用端,低層模塊就是具體實現(xiàn)類。抽象就是指接口或抽象類。細節(jié)就是實現(xiàn)類。
通俗來講:依賴倒置原則的本質(zhì)就是通過抽象(接口或抽象類)使個各類或模塊的實現(xiàn)彼此獨立,互不影響,實現(xiàn)模塊間的松耦合。
問題描述:類A直接依賴類B,假如要將類A改為依賴類C,則必須通過修改類A的代碼來達成。這種場景下,類A一般是高層模塊,負責(zé)復(fù)雜的業(yè)務(wù)邏輯;類B和類C是低層模塊,負責(zé)基本的原子操作;假如修改類A,會給程序帶來不必要的風(fēng)險。
解決方案:將類A修改為依賴接口interface,類B和類C各自實現(xiàn)接口interface,類A通過接口interface間接與類B或者類C發(fā)生聯(lián)系,則會大大降低修改類A的幾率。
好處:依賴倒置的好處在小型項目中很難體現(xiàn)出來。但在大中型項目中可以減少需求變化引起的工作量。使并行開發(fā)更友好。
問題由來:類A直接依賴類B,假如要將類A改為依賴類C,則必須通過修改類A的代碼來達成。這種場景下,類A一般是高層模塊,負責(zé)復(fù)雜的業(yè)務(wù)邏輯;類B和類C是低層模塊,負責(zé)基本的原子操作;假如修改類A,會給程序帶來不必要的風(fēng)險。
解決方案:將類A修改為依賴接口I,類B和類C各自實現(xiàn)接口I,類A通過接口I間接與類B或者類C發(fā)生聯(lián)系,則會大大降低修改類A的幾率。
依賴倒置原則基于這樣一個事實:相對于細節(jié)的多變性,抽象的東西要穩(wěn)定的多。以抽象為基礎(chǔ)搭建起來的架構(gòu)比以細節(jié)為基礎(chǔ)搭建起來的架構(gòu)要穩(wěn)定的多。在java中,抽象指的是接口或者抽象類,細節(jié)就是具體的實現(xiàn)類,使用接口或者抽象類的目的是制定好規(guī)范和契約,而不去涉及任何具體的操作,把展現(xiàn)細節(jié)的任務(wù)交給他們的實現(xiàn)類去完成。
更加精簡的定義就是“面向接口編程”——OOD(Object-Oriented Design,面向?qū)ο笤O(shè)計)的精髓之一。
依賴倒置原則的核心思想是面向接口編程,我們依舊用一個例子來說明面向接口編程比相對于面向?qū)崿F(xiàn)編程好在什么地方。場景是這樣的,母親給孩子講故事,只要給她一本書,她就可以照著書給孩子講故事了。代碼如下:
class Book{
public String getContent(){
return "很久很久以前有一個阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother{
public void narrate(Book book){
System.out.println("媽媽開始講故事");
System.out.println(book.getContent());
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
}
}
運行結(jié)果:
媽媽開始講故事
很久很久以前有一個阿拉伯的故事……
運行良好,假如有一天,需求變成這樣:不是給書而是給一份報紙,讓這位母親講一下報紙上的故事,報紙的代碼如下:
class Newspaper{
public String getContent(){
return "林書豪38+7領(lǐng)導(dǎo)尼克斯擊敗湖人……";
}
}
這位母親卻辦不到,因為她居然不會讀報紙上的故事,這太荒唐了,只是將書換成報紙,居然必須要修改Mother才能讀。假如以后需求換成雜志呢?換成網(wǎng)頁呢?還要不斷地修改Mother,這顯然不是好的設(shè)計。原因就是Mother與Book之間的耦合性太高了,必須降低他們之間的耦合度才行。
我們引入一個抽象的接口IReader。讀物,只要是帶字的都屬于讀物:
interface IReader{
public String getContent();
}
Mother類與接口IReader發(fā)生依賴關(guān)系,而Book和Newspaper都屬于讀物的范疇,他們各自都去實現(xiàn)IReader接口,這樣就符合依賴倒置原則了,代碼修改為:
class Newspaper implements IReader {
public String getContent(){
return "林書豪17+9助尼克斯擊敗老鷹……";
}
}
class Book implements IReader{
public String getContent(){
return "很久很久以前有一個阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother{
public void narrate(IReader reader){
System.out.println("媽媽開始講故事");
System.out.println(reader.getContent());
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
mother.narrate(new Newspaper());
}
}
運行結(jié)果:
媽媽開始講故事
很久很久以前有一個阿拉伯的故事……
媽媽開始講故事
林書豪17+9助尼克斯擊敗老鷹……
這樣修改后,無論以后怎樣擴展Client類,都不需要再修改Mother類了。這只是一個簡單的例子,實際情況中,代表高層模塊的Mother類將負責(zé)完成主要的業(yè)務(wù)邏輯,一旦需要對它進行修改,引入錯誤的風(fēng)險極大。所以遵循依賴倒置原則可以降低類之間的耦合性,提高系統(tǒng)的穩(wěn)定性,降低修改程序造成的風(fēng)險。
采用依賴倒置原則給多人并行開發(fā)帶來了極大的便利,比如上例中,原本Mother類與Book類直接耦合時,Mother類必須等Book類編碼完成后才可以進行編碼,因為Mother類依賴于Book類。修改后的程序則可以同時開工,互不影響,因為Mother與Book類一點關(guān)系也沒有。參與協(xié)作開發(fā)的人越多、項目越龐大,采用依賴導(dǎo)致原則的意義就越重大?,F(xiàn)在很流行的TDD開發(fā)模式就是依賴倒置原則最成功的應(yīng)用。
傳遞依賴關(guān)系有三種方式,以上的例子中使用的方法是接口傳遞,另外還有兩種傳遞方式:構(gòu)造方法傳遞和setter方法傳遞,相信用過Spring框架的,對依賴的傳遞方式一定不會陌生。
依賴的三種寫法
依賴是可以傳遞的,A對象依賴B對象,B又依賴C,C又依賴D……生生不息,依賴不止,記住一點:只要做到抽象依賴,即使是多層的依賴傳遞也無所畏懼!
對象的依賴關(guān)系有三種方式來傳遞,如下所示。
1.構(gòu)造函數(shù)傳遞依賴對象
在類中通過構(gòu)造函數(shù)聲明依賴對象,按照依賴注入的說法,這種方式叫做構(gòu)造函數(shù)注入,按照這種方式的注入,IDriver和Driver的程序修改后如代碼清單3-11所示。
代碼清單3-11 構(gòu)造函數(shù)傳遞依賴對象
public interface IDriver {
//是司機就應(yīng)該會駕駛汽車
public void drive();
}
public class Driver implements IDriver{
private ICar car;
//構(gòu)造函數(shù)注入
public Driver(ICar _car){
this.car = _car;
}
//司機的主要職責(zé)就是駕駛汽車
public void drive(){
this.car.run();
}
}
2.Setter方法傳遞依賴對象
在抽象中設(shè)置Setter方法聲明依賴關(guān)系,依照依賴注入的說法,這是Setter依賴注入,按照這種方式的注入,IDriver和Driver的程序修改后如代碼清單3-12所示。
代碼清單3-12 Setter依賴注入
public interface IDriver {
//車輛型號
public void setCar(ICar car);
//是司機就應(yīng)該會駕駛汽車
public void drive();
}
public class Driver implements IDriver{
private ICar car;
public void setCar(ICar car){
this.car = car;
}
//司機的主要職責(zé)就是駕駛汽車
public void drive(){
this.car.run();
}
}
3.接口聲明依賴對象
在接口的方法中聲明依賴對象,3.2節(jié)的例子就采用了接口聲明依賴的方式,該方法也叫做接口注入。
在實際編程中,我們一般需要做到如下3點:
- 低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有。
- 變量的聲明類型盡量是抽象類或接口。
- 使用繼承時遵循里氏替換原則。
依賴倒置原則的核心就是要我們面向接口編程,理解了面向接口編程,也就理解了依賴倒置。
講了這么多,估計大家對“倒置”這個詞還是有點不理解,那到底什么是“倒置”呢?我們先說“正置”是什么意思,依賴正置就是類間的依賴是實實在在的實現(xiàn)類間的依賴,也就是面向?qū)崿F(xiàn)編程,這也是正常人的思維方式,我要開奔馳車就依賴奔馳車,我要使用筆記本電腦就直接依賴筆記本電腦,而編寫程序需要的是對現(xiàn)實世界的事物進行抽象,抽象的結(jié)果就是有了抽象類和接口,然后我們根據(jù)系統(tǒng)設(shè)計的需要產(chǎn)生了抽象間的依賴,代替了人們傳統(tǒng)思維中的事物間的依賴,“倒置”就是從這里產(chǎn)生的。
依賴倒置原則是6個設(shè)計原則中最難以實現(xiàn)的原則,它是實現(xiàn)開閉原則的重要途徑,依賴倒置原則沒有實現(xiàn),就別想實現(xiàn)對擴展開放,對修改關(guān)閉。在項目中,大家只要記住是“面向接口編程”就基本上抓住了依賴倒置原則的核心。
4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle,簡稱ISP)
定義:客戶端不應(yīng)該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應(yīng)該建立在最小的接口上。
新事物的定義一般都比較難理解,晦澀難懂是正常的。我們把這兩個定義剖析一下,先說第一種定義:“客戶端不應(yīng)該依賴它不需要的接口”,那依賴什么?依賴它需要的接口,客戶端需要什么接口就提供什么接口,把不需要的接口剔除掉,那就需要對接口進行細化,保證其純潔性;再看第二種定義:“類間的依賴關(guān)系應(yīng)該建立在最小的接口上”,它要求是最小的接口,也是要求接口細化,接口純潔,與第一個定義如出一轍,只是一個事物的兩種不同描述。
問題由來:類A通過接口I依賴類B,類C通過接口I依賴類D,如果接口I對于類A和類B來說不是最小接口,則類B和類D必須去實現(xiàn)他們不需要的方法。
解決方案:將臃腫的接口I拆分為獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關(guān)系。也就是采用接口隔離原則。
舉例來說明接口隔離原則:

這個圖的意思是:類A依賴接口I中的方法1、方法2、方法3,類B是對類A依賴的實現(xiàn)。類C依賴接口I中的方法1、方法4、方法5,類D是對類C依賴的實現(xiàn)。對于類B和類D來說,雖然他們都存在著用不到的方法(也就是圖中紅色字體標記的方法),但由于實現(xiàn)了接口I,所以也必須要實現(xiàn)這些用不到的方法。對類圖不熟悉的可以參照程序代碼來理解,代碼如下:
interface I {
public void method1();
public void method2();
public void method3();
public void method4();
public void method5();
}
class A{
public void depend1(I i){
i.method1();
}
public void depend2(I i){
i.method2();
}
public void depend3(I i){
i.method3();
}
}
class B implements I{
public void method1() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I的方法1");
}
public void method2() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I的方法2");
}
public void method3() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I的方法3");
}
//對于類B來說,method4和method5不是必需的,但是由于接口A中有這兩個方法,
//所以在實現(xiàn)過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現(xiàn)。
public void method4() {}
public void method5() {}
}
class C{
public void depend1(I i){
i.method1();
}
public void depend2(I i){
i.method4();
}
public void depend3(I i){
i.method5();
}
}
class D implements I{
public void method1() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I的方法1");
}
//對于類D來說,method2和method3不是必需的,但是由于接口A中有這兩個方法,
//所以在實現(xiàn)過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現(xiàn)。
public void method2() {}
public void method3() {}
public void method4() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I的方法4");
}
public void method5() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I的方法5");
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend2(new D());
c.depend3(new D());
}
}
可以看到,如果接口過于臃腫,只要接口中出現(xiàn)的方法,不管對依賴于它的類有沒有用處,實現(xiàn)類中都必須去實現(xiàn)這些方法,這顯然不是好的設(shè)計。如果將這個設(shè)計修改為符合接口隔離原則,就必須對接口I進行拆分。在這里我們將原有的接口I拆分為三個接口,拆分后的設(shè)計如圖2所示:

照例貼出程序的代碼,供不熟悉類圖的朋友參考:
interface I1 {
public void method1();
}
interface I2 {
public void method2();
public void method3();
}
interface I3 {
public void method4();
public void method5();
}
class A{
public void depend1(I1 i){
i.method1();
}
public void depend2(I2 i){
i.method2();
}
public void depend3(I2 i){
i.method3();
}
}
class B implements I1, I2{
public void method1() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I1的方法1");
}
public void method2() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I2的方法2");
}
public void method3() {
System.out.println("類B實現(xiàn)接口I2的方法3");
}
}
class C{
public void depend1(I1 i){
i.method1();
}
public void depend2(I3 i){
i.method4();
}
public void depend3(I3 i){
i.method5();
}
}
class D implements I1, I3{
public void method1() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I1的方法1");
}
public void method4() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I3的方法4");
}
public void method5() {
System.out.println("類D實現(xiàn)接口I3的方法5");
}
}
接口隔離原則的含義是:建立單一接口,不要建立龐大臃腫的接口,盡量細化接口,接口中的方法盡量少。也就是說,我們要為各個類建立專用的接口,而不要試圖去建立一個很龐大的接口供所有依賴它的類去調(diào)用。本文例子中,將一個龐大的接口變更為3個專用的接口所采用的就是接口隔離原則。在程序設(shè)計中,依賴幾個專用的接口要比依賴一個綜合的接口更靈活。接口是設(shè)計時對外部設(shè)定的“契約”,通過分散定義多個接口,可以預(yù)防外來變更的擴散,提高系統(tǒng)的靈活性和可維護性。
說到這里,很多人會覺的接口隔離原則跟之前的單一職責(zé)原則很相似,其實不然。其一,單一職責(zé)原則原注重的是職責(zé);而接口隔離原則注重對接口依賴的隔離。其二,單一職責(zé)原則主要是約束類,其次才是接口和方法,它針對的是程序中的實現(xiàn)和細節(jié);而接口隔離原則主要約束接口接口,主要針對抽象,針對程序整體框架的構(gòu)建。
采用接口隔離原則對接口進行約束時,要注意以下幾點:
- 接口盡量小,但是要有限度。對接口進行細化可以提高程序設(shè)計靈活性是不掙的事實,但是如果過小,則會造成接口數(shù)量過多,使設(shè)計復(fù)雜化。所以一定要適度。
- 為依賴接口的類定制服務(wù),只暴露給調(diào)用的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模塊提供定制服務(wù),才能建立最小的依賴關(guān)系。
- 提高內(nèi)聚,減少對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
運用接口隔離原則,一定要適度,接口設(shè)計的過大或過小都不好。設(shè)計接口的時候,只有多花些時間去思考和籌劃,才能準確地實踐這一原則。
參考資料:
設(shè)計模式之禪