Profiler窗口

1. CPU
A. WaitForTargetFPS:?
Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間?
B. Overhead:?
Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用于記錄尚不明確的時間消耗,以幫助進一步完善Profiler的統(tǒng)計。?
C. Physics.Simulate:?
當前幀物理模擬的CPU占用時間。?
D. Camera.Render:?
相機渲染準備工作的CPU占用量?
E. RenderTexture.SetActive:?
設(shè)置RenderTexture操作.?
底層實現(xiàn):1.比對當前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.?
2.如果這兩個Buffer一致則不生成新的RT,否則則生成新的RT,并設(shè)置與之相對應(yīng)的Viewport和空間轉(zhuǎn)換矩陣.?
F. Monobehaviour.OnMouse_ :?
用于檢測鼠標的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開起來,這個就會存在)?
G. HandleUtility.SetViewInfo:?
僅用于Editor中,作用是將GUI和Editor中的顯示看起來與發(fā)布版本的顯示一致。?
H. GUI.Repaint:?
GUI的重繪(說明在有使用原生的OnGUI)?
I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:?
負責GUI的消息傳送?
J. Cleanup Unused Cached Data:?
清空無用的緩存數(shù)據(jù),主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。?
1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時的FreeTexture.?
2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作?
K. Application.Integrate Assets in Background:?
遍歷預(yù)加載的線程隊列并完成加載,同時,完成紋理的加載、Substance的Update等.?
L. Application.LoadLevelAsync Integrate:?
加載場景的CPU占用,通常如果此項時間長的話70%的可能是Texture過長導致.?
M. UnloadScene:?
卸載場景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場景時.?
N. CollectGameObjectObjects:?
執(zhí)行上面M項的同時,會將場景中的GameObject和Component聚集到一個Array中.然后執(zhí)行下面的Destroy.?
O. Destroy:?
刪除GameObject和Component的CPU占用.?
P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:?
多線程加載AwakeQueue中的內(nèi)容,即多線程執(zhí)行資源的AwakeFromLoad函數(shù).?
Q. Loading.AwakeFromLoad:?
在資源被加載后調(diào)用,對每種資源進行與其對應(yīng)用處理.
2.GPU Usage
A. Device.Present:?
device.PresentFrame的耗時顯示,該選項出現(xiàn)在發(fā)布版本中.?
B. Graphics.PresentAndSync:?
GPU上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現(xiàn)在發(fā)布版本中.?
C. Mesh.DrawVBO:?
GPU中關(guān)于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時.?
D. Shader.Parse:?
資源加入后引擎對Shader的解析過程.?
E. Shader.CreateGPUProgram:?
根據(jù)當前設(shè)備支持的圖形庫來建立GPU工程.
3. Memory Profiler
A. Used Total:?
當前幀的Unity內(nèi)存、Mono內(nèi)存、GfxDriver內(nèi)存、Profiler內(nèi)存的總和.?
B. Reserved Total:?
系統(tǒng)在當前幀的申請內(nèi)存.?
C. Total System Memory Usage:?
當前幀的虛擬內(nèi)存使用量.(通常是我們當前使用內(nèi)存的1.5~3倍)?
D. GameObjects in Scene:?
當前幀場景中的GameObject數(shù)量.?
E. Total Objects in Scene:?
當前幀場景中的Object數(shù)量(除GameObject外,還有Component等).?
F. Total Object Count:?
Object數(shù)據(jù) + Asset數(shù)量.
4. Detail Memory Profiler
A. Assets:?
Texture2d:記錄當前幀內(nèi)存中所使用的紋理資源情況,包括各種GameObject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的Lightmap資源.?
B. Scene Memory:?
記錄當前場景中各個方面的內(nèi)存占用情況,包括GameObject、所用資源、各種組件以及GameManager等(天般情況通過AssetBundle加載的不會顯示在這里).?
A. Other:?
ManagedHeap.UseSize:代碼在運行時造成的堆內(nèi)存分配,表示上次GC到目前為止所分配的堆內(nèi)存量.?
SerializedFile(3):?
WebStream:這個是由WWW來進行加載的內(nèi)存占用.?
System.ExecutableAndDlls:不同平臺和不同硬件得到的值會不一樣。
5. 優(yōu)化重點
A. CPU-GC Allow:?
關(guān)注原則:1.檢測任何一次性內(nèi)存分配大于2KB的選項 2.檢測每幀都具有20B以上內(nèi)存分配的選項.?
B. Time ms:?
記錄游戲運行時每幀CPU占用(特別注意占用5ms以上的).?
C. Memory Profiler-Other:?
1.ManagedHeap.UsedSize: 移動游戲建議不要超過20MB.?
2.SerializedFile: 通過異步加載(LoadFromCache、WWW等)的時候留下的序列化文件,可監(jiān)視是否被卸載.?
3.WebStream: 通過異步WWW下載的資源文件在內(nèi)存中的解壓版本,比SerializedFile大幾倍或幾十倍,重點監(jiān)視.****?
D. Memory Profiler-Assets:?
1.Texture2D: 重點檢查是否有重復資源和超大Memory是否需要壓縮等.?
2.AnimationClip: 重點檢查是否有重復資源.?
3.Mesh: 重點檢查是否有重復資源.
6. 項目中可能遇到的問題
A. Device.Present:?
1.GPU的presentdevice確實非常耗時,一般出現(xiàn)在使用了非常復雜的shader.?
2.GPU運行的非???,而由于Vsync的原因,使得它需要等待較長的時間.?
3.同樣是Vsync的原因,但其他線程非常耗時,所以導致該等待時間很長,比如:過量AssetBundle加載時容易出現(xiàn)該問題.?
4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime階段(非預(yù)加載)會出現(xiàn)卡頓(華為K3V2芯片).?
B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():?
1.一般是由Debug.Log或類似API造成.?
2.游戲發(fā)布后需將Debug API進行屏蔽.
C. Overhead:?
1.一般情況為Vsync所致.?
2.通常出現(xiàn)在Android設(shè)備上.?
D. GC.Collect:?
原因: 1.代碼分配內(nèi)存過量(惡性的) 2.一定時間間隔由系統(tǒng)調(diào)用(良性的).?
占用時間:1.與現(xiàn)有Garbage size相關(guān) 2.與剩余內(nèi)存使用顆粒相關(guān)(比如場景物件過多,利用率低的情況下,GC釋放后需要做內(nèi)存重排)?
E. GarbageCollectAssetsProfile:?
1.引擎在執(zhí)行UnloadUnusedAssets操作(該操作是比較耗時的,建議在切場景的時候進行).?
2.盡可能地避免使用Unity內(nèi)建GUI,避免GUI.Repaint過渡GC Allow.?
3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改為other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因為other.tag為產(chǎn)生180B的GC Allow.?
F. 少用foreach,因為每次foreach為產(chǎn)生一個enumerator(約16B的內(nèi)存分配),盡量改為for.?
G. Lambda表達式,使用不當會產(chǎn)生內(nèi)存泄漏.?
H. 盡量少用LINQ:?
1.部分功能無法在某些平臺使用.?
2.會分配大量GC Allow.?
I. 控制StartCoroutine的次數(shù):?
1.開啟一個Coroutine(協(xié)程),至少分配37B的內(nèi)存.?
2.Coroutine類的實例 — 21B.?
3.Enumerator — 16B.?
J. 使用StringBuilder替代字符串直接連接.?
K. 緩存組件:?
1.每次GetComponent均會分配一定的GC Allow.?
2.每次Object.name都會分配39B的堆內(nèi)存.
Unity優(yōu)化系列文章:http://www.unity.5helpyou.com/tag/unity%E4%BC%98%E5%8C%96
本文轉(zhuǎn)截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html