世界由物質(zhì)、語言、文明、生態(tài)組成。物質(zhì)是一切的基石,語言讓我們彼此與世界溝通,催生出文明。最重要的是生態(tài),讓整個世界可以循環(huán)運作。VR世界,同樣是由物質(zhì)(產(chǎn)品)、語言(交互)、文明(內(nèi)容)以及生態(tài)四大塊組成的,任何一個產(chǎn)品的成功都意味著其背后生態(tài)環(huán)境的成熟。
2016年初,Oculus和HTC紛紛推出消費版本的VR頭顯,開啟了我們所謂的“VR元年”。之后在短短一年時間內(nèi),VR和AR“忽如一夜春風來”,席卷到各個傳統(tǒng)行業(yè)。
年中的時候,部分VR創(chuàng)業(yè)公司遭遇危機,這股熱潮有所消褪,開始慢慢地趨于理性。
iOS和安卓系統(tǒng),它們都有數(shù)以百萬的開發(fā)者和上千萬的應(yīng)用程序的支持。反過來看,VR的應(yīng)用軟件非常有限,雖然目前包括索尼PS4體感游戲機為例、Xbox360(微軟的第2代家用游戲主機)和少量PC軟件支持VR,絕大多數(shù)游戲都不支持。以索尼PS4體感游戲機為例,目前支持VR的游戲不到100款,而其中也缺乏大作。你現(xiàn)在不能帶上VR眼鏡去打LOL,去看最新的《機械師2:復活》、《湄公河行動》,可能在未來的很長一段時間內(nèi),只能守著那幾個固定的游戲和應(yīng)用進行體驗,真正的游戲、影音大作VR全面化還需VR技術(shù)的突破。
VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展涉及到芯片、可穿戴設(shè)備、內(nèi)容IP、光學設(shè)備、系統(tǒng)集成等多個產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)節(jié)。那么,從現(xiàn)在的發(fā)展方向看,VR技術(shù)的突破點在哪里?
硬件問題
一是發(fā)熱,這源于CPU/GPU的負載和電源轉(zhuǎn)化率。特別是VR屬于穿戴設(shè)備,如果IC的功耗控制得不好,不僅會影響佩戴體驗,對佩戴者的安全也是不小的隱患。
二是眩暈。這個是現(xiàn)在VR設(shè)備中的普遍問題,也是急需解決的一個問題。眩暈是因為系統(tǒng)延遲/卡頓、低分辨率的顯示屏或者是不準確的頭部定位造成的。要保證不暈,那么VR設(shè)備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上)。想要達到120Hz的刷新率,就意味著要把設(shè)備的延遲做到19.3ms以內(nèi)(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r間,大約為19.3ms)。即便如此,19.3ms的延遲差距對于長時間佩戴VR設(shè)備來說,也是災(zāi)難性的!加上分辨率低,在近距離觀看VR設(shè)備的屏幕的時候,會有明顯的顆粒感。你所處的環(huán)境是一個VR為你創(chuàng)造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個真實的世界,但這個”真實的世界“卻是由一個一個的晶格所組成的,不暈就奇怪了。
圖像技術(shù)問題
目前的圖像識別技術(shù)不成熟,特別在復雜圖形、動態(tài)圖像、特殊場景(如夜間)、景深的逼真程度等方面。信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產(chǎn)品。三維建模技術(shù)缺乏,需要以圖像識別技術(shù)作為基礎(chǔ),僅處于實驗室階段。精確定位技術(shù)誤差大,遠未到商用階段。
數(shù)據(jù)問題
在現(xiàn)實環(huán)境中實現(xiàn)無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數(shù)據(jù)規(guī)模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數(shù)據(jù);目前數(shù)據(jù)的采集、存儲、傳輸、分析技術(shù)都有需要解決的難題:僅海量數(shù)據(jù)的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。
雖然目前VR產(chǎn)品的體驗仍有很多局限,還不足以進入消費市場;但投資機構(gòu)普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍?,F(xiàn)在的Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。明年將有更多廠商和設(shè)備能夠在核心技術(shù)參數(shù)上達到VR級,這是硬件和應(yīng)用在消費市場爆發(fā)的必要條件。到目前為止,全球體驗最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都僅推出了開發(fā)者版本,而這四大產(chǎn)品都將在今年年底至明年推出消費者版,這將直接引爆消費市場和應(yīng)用開發(fā)者群體。
據(jù)iiMedia Research統(tǒng)計,2015年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計今年可達56.6億元,增長率高達268.3%,到2020年預計達到556.3億元。預計在未來的一年半或者兩年的時間之后,VR市場將會有爆發(fā)性的成長,那個時候你可能就不會坐在顯示器前看文章了,而是戴著一個酷酷的眼鏡。