一起學(xué)點設(shè)計模式--設(shè)計模式之命令模式

一、命令模式的概念

命令模式屬于對象的行為模式。命令模式又稱為行動(Action)模式或交易(Transaction)模式。

命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式允許系統(tǒng)使用不同的請求把客戶端參數(shù)化,具有請求排隊或者記錄請求日志,提供命令的撤銷和恢復(fù)的功能。

命令模式可以將請求發(fā)送者和接收者完全解耦,發(fā)送者與接收者之間沒有直接引用關(guān)系,發(fā)送請求的對象只需要知道如何發(fā)送請求,而不必知道如何完成請求。

二、命令模式的結(jié)構(gòu)

命令模式是對命令的封裝。命令模式把發(fā)出命令的責(zé)任和執(zhí)行命令的責(zé)任分割開,委派給不同的對象。

每一個命令都是一個操作:請求的一方發(fā)出請求要求執(zhí)行一個操作;接收的一方收到請求,并執(zhí)行操作。命令模式允許請求的一方和接收的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的接口,更不必知道請求是怎么被接收,以及操作是否被執(zhí)行、何時被執(zhí)行,以及是怎么被執(zhí)行的。

下面以一個示意性的系統(tǒng),說明命令模式的結(jié)構(gòu)。

命令模式涉及到五個角色,它們分別是:

●  客戶端(Client)角色:創(chuàng)建請求者,接收者以及命令對象,執(zhí)行具體邏輯。

●  命令(Command)角色:聲明了一個給所有具體命令類的抽象接口。

●  具體命令(ConcreteCommand)角色:定義一個接收者和行為之間的弱耦合;實現(xiàn)execute()方法,負(fù)責(zé)調(diào)用接收者的相應(yīng)操作。execute()方法通常叫做執(zhí)行方法。

●  請求者(Invoker)角色:負(fù)責(zé)調(diào)用命令對象執(zhí)行請求,相關(guān)的方法叫做行動方法。

●  接收者(Receiver)角色:負(fù)責(zé)具體實施和執(zhí)行一個請求。任何一個類都可以成為接收者,實施和執(zhí)行請求的方法叫做行動方法。

時序圖

接收者角色類

public class Receiver {
    /**
     * 真正執(zhí)行命令相應(yīng)的操作
     */
    public void action(){
        System.out.println("執(zhí)行操作");
    }
}

抽象命令角色類

public interface Command {
    /**
     * 執(zhí)行方法
     */
    void execute();
}

具體命令角色類

public class ConcreteCommand implements Command {
    //持有相應(yīng)的接收者對象
    private Receiver receiver = null;
    /**
     * 構(gòu)造方法
     */
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //通常會轉(zhuǎn)調(diào)接收者對象的相應(yīng)方法,讓接收者來真正執(zhí)行功能
        receiver.action();
    }

}

請求者角色類

public class Invoker {
    /**
     * 持有命令對象
     */
    private Command command = null;
    /**
     * 構(gòu)造方法
     */
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    /**
     * 行動方法
     */
    public void action(){

        command.execute();
    }
}

客戶端角色類

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //創(chuàng)建接收者
        Receiver receiver = new Receiver();
        //創(chuàng)建命令對象,設(shè)定它的接收者
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //創(chuàng)建請求者,把命令對象設(shè)置進(jìn)去
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        //執(zhí)行方法
        invoker.action();
    }

}

三、命令模式的具體實例

AudioPlayer系統(tǒng)

小女孩茱麗(Julia)有一個盒式錄音機(jī),此錄音機(jī)有播音(Play)、倒帶(Rewind)和停止(Stop)功能,錄音機(jī)的鍵盤便是請求者(Invoker)角色;茱麗(Julia)是客戶端角色,而錄音機(jī)便是接收者角色。Command類扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具體命令類。茱麗(Julia)不需要知道播音(play)、倒帶(rewind)和停止(stop)功能是怎么具體執(zhí)行的,這些命令執(zhí)行的細(xì)節(jié)全都由鍵盤(Keypad)具體實施。茱麗(Julia)只需要在鍵盤上按下相應(yīng)的鍵便可以了。

錄音機(jī)是典型的命令模式。錄音機(jī)按鍵把客戶端與錄音機(jī)的操作細(xì)節(jié)分割開來。

接收者角色,由錄音機(jī)類扮演

public class AudioPlayer {

    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }

    public void rewind(){
        System.out.println("倒帶...");
    }

    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}

抽象命令角色類

public interface Command {
    /**
     * 執(zhí)行方法
     */
    public void execute();
}

具體命令角色類

public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;

    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    /**
     * 執(zhí)行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.play();
    }

}
public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;

    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.rewind();
    }

}
public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer myAudio;

    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.stop();
    }

}

請求者角色,由鍵盤類扮演

public class Keypad {
    private Command playCommand;
    private Command rewindCommand;
    private Command stopCommand;

    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }
    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
        this.rewindCommand = rewindCommand;
    }
    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }
    /**
     * 執(zhí)行播放方法
     */
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }
    /**
     * 執(zhí)行倒帶方法
     */
    public void rewind(){
        rewindCommand.execute();
    }
    /**
     * 執(zhí)行播放方法
     */
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }
}

客戶端角色,由茱麗小女孩扮演

public class Julia {
    public static void main(String[]args){
        //創(chuàng)建接收者對象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //創(chuàng)建命令對象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //創(chuàng)建請求者對象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //測試
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

運(yùn)行結(jié)果:

四、宏命令

宏命令
所謂宏命令簡單點說就是包含多個命令的命令,是一個命令的組合。

設(shè)想茱麗的錄音機(jī)有一個記錄功能,可以把一個一個的命令記錄下來,再在任何需要的時候重新把這些記錄下來的命令一次性執(zhí)行,這就是所謂的宏命令集功能。因此,茱麗的錄音機(jī)系統(tǒng)現(xiàn)在有四個鍵,分別為播音、倒帶、停止和宏命令功能。此時系統(tǒng)的設(shè)計與前面的設(shè)計相比有所增強(qiáng),主要體現(xiàn)在Julia類現(xiàn)在有了一個新方法,用以操作宏命令鍵。

系統(tǒng)需要一個代表宏命令的接口,以定義出具體宏命令所需要的接口。

public interface MacroCommand extends Command {
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以添加一個成員命令
     */
    public void add(Command cmd);
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以刪除一個成員命令
     */
    public void remove(Command cmd);
}

具體的宏命令MacroAudioCommand類負(fù)責(zé)把個別的命令合成宏命令。

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {

    private List
<
Command
>
 commandList = new ArrayList
<
Command
>
();
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void add(Command cmd) {
        commandList.add(cmd);
    }
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void remove(Command cmd) {
        commandList.remove(cmd);
    }
    /**
     * 執(zhí)行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        for(Command cmd : commandList){
            cmd.execute();
        }
    }

}

客戶端類Julia

public class Julia {

    public static void main(String[]args){
        //創(chuàng)建接收者對象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //創(chuàng)建命令對象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);

        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();

        marco.add(playCommand);
        marco.add(rewindCommand);
        marco.add(stopCommand);
        marco.execute();
    }
}

這樣執(zhí)行MacroCommand 的execute()方法就會一次性執(zhí)行多條命令。

五、命令模式的優(yōu)缺點

優(yōu)點

●  更松散的耦合

命令模式使得發(fā)起命令的對象,和具體實現(xiàn)命令的對象完全解耦,也就是說發(fā)起命令的對象完全不知道具體實現(xiàn)對象是誰,也不知道如何實現(xiàn)。

●  更動態(tài)的控制

命令模式把請求封裝起來,可以動態(tài)地對它進(jìn)行參數(shù)化、隊列化和日志化等操作,從而使得系統(tǒng)更靈活。

●  很自然的復(fù)合命令

命令模式中的命令對象能夠很容易地組合成復(fù)合命令,也就是宏命令,從而使系統(tǒng)操作更簡單,功能更強(qiáng)大。

●  更好的擴(kuò)展性

由于發(fā)起命令的對象和具體的實現(xiàn)完全解耦,因此擴(kuò)展新的命令就很容易,只需要實現(xiàn)新的命令對象,然后在裝配的時候,把具體的實現(xiàn)對象設(shè)置到命令對象中,然后就可以使用這個命令對象,已有的實現(xiàn)完全不用變化。

缺點

使用命令模式可能會導(dǎo)致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類。因為針對每一個命令都需要設(shè)計一個具體命令類,因此某些系統(tǒng)可能需要大量具體命令類,這將影響命令模式的使用。

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