面試的時(shí)候總會遇到以下問題:
1.你在項(xiàng)目中是怎么優(yōu)化內(nèi)存的?
2.優(yōu)化你是從哪幾方面著手?
3.列表卡頓的原因可能有哪些?你平時(shí)是怎么優(yōu)化的?
4.遇到tableview卡頓嗎?會造成卡頓的原因大致有哪些?
一、CPU和GPU
在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用。
CPU(中央處理器)
對象的創(chuàng)建和銷毀,對象屬性的調(diào)整、布局計(jì)算、文本的計(jì)算和排版、圖片格式轉(zhuǎn)碼和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)
GPU(圖形處理器)
紋理的渲染(OpenGL)
那CPU和GPU是怎么協(xié)作呢?
一個(gè)app的展示會包含很多內(nèi)容,諸如,label,imageview,button等等。這些控件的位置,大小,顏色則都是由CPU來計(jì)算,計(jì)算完成后CPU會將這些數(shù)據(jù)提交給GPU來進(jìn)行渲染,只有經(jīng)過GPU的渲染才能顯示在屏幕上。GPU做的操作則是:將收到的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)成屏幕能顯示的數(shù)據(jù)格式,所以要進(jìn)行渲染的操作。渲染的操作是直接放在幀緩存(緩存區(qū))。然后視頻控制器從緩存區(qū) 讀取的數(shù)據(jù)顯示在屏幕上。就完成了一個(gè)顯示的操作。

在iOS中是雙緩存機(jī)制,有前幀緩存、后幀緩存
二、屏幕成像原理
在屏幕顯示過程中是有信號發(fā)送的。一幀一幀的。

三、卡頓的原因
屏幕內(nèi)容是怎么顯示到屏幕上的?
CPU(紅色)——>GPU(藍(lán)色)
1.CPU完成計(jì)算,提交給GPU渲染,這是來個(gè)垂直同步信號,則會將渲染的內(nèi)容顯示到屏幕上。
2.CPU計(jì)算時(shí)間正常,CPU渲染時(shí)間短,等待VSync
3.CPU計(jì)算時(shí)間正?;蚵珿PU渲染時(shí)間長,這時(shí)來了VSync,而這一幀還沒有渲染完,那么就會出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象,屏幕回去顯示上一幀的畫面。這樣就產(chǎn)生了卡頓。
4.而當(dāng)下一幀VSync出現(xiàn)時(shí),丟掉的那一幀畫面才會出現(xiàn)。

卡頓解決的主要思路:
盡可能減少CPU、GPU資源的消耗。
按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號。
四、卡頓優(yōu)化-CPU
1.盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CAlayer取代UIView;能用基本數(shù)據(jù)類型,就別用NSNumber類型。
2.不要頻繁地跳用UIVIew的相關(guān)屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
3.盡量提前計(jì)算好布局,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對應(yīng)的布局,不要多次修改屬性
4.Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
5.圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
6.控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
7.盡量把耗時(shí)的操作放到子線程
8.文本處理(尺寸的計(jì)算,繪制)
9.圖片處理(解碼、繪制)
//圖片解碼的代碼
- (void)image
{
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
[self.view addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 獲取CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
// alphaInfo
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// context
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
// draw
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// get CGImage
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// into UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// release
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.imageView.image = newImage;
});
});
}
五、卡頓優(yōu)化-GPU
1.盡量減少視圖數(shù)量和層次
2.GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個(gè)尺寸,就會占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個(gè)尺寸
3.盡量避免段時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張圖片顯示
4.減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為yes
5.盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式:
1.On-SCreen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用語顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
2.Off-Screen Rendring: 離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
離屏渲染消耗性能的原因:
1.需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū);
2離屏渲染的整個(gè)過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕切換到離屏;等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
哪些操作會出發(fā)離屏渲染?
1.光柵化,layer.shouldRasterize = YES
2.遮罩,layer.mask
3.圓角,同時(shí)設(shè)置layer.maskToBounds = Yes,Layer.cornerRadis 大于0
考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者美工提供圓角圖片
4.陰影,layer.shadowXXX
如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染
六.卡頓檢測
平時(shí)所說的“卡頓”主要是因?yàn)樵谥骶€程執(zhí)行了耗時(shí)的操作。
可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時(shí),以達(dá)到監(jiān)聽卡頓的目的
推薦一個(gè)庫:LXDAppFluecyMonitor