UE4學(xué)習(xí)之路二

Unity的材質(zhì),在編輯的時候,是實時可以看到變化的,并且在拖拽到物體上,沒有松開的時候也是實時的,用起來個人感覺也是非常方便,可是在用UE4的時候,材質(zhì)的編輯真是讓我有點失望。

首先新建一個材質(zhì),雙擊打開材質(zhì)屬性,打算開始編輯的時候(因為之前用過substance designer),我以為會很順利,結(jié)果第一步就卡死了,我想給材質(zhì)球一個最基本的顏色,從base color拉出個節(jié)點出來自然而然的連接到color下面的節(jié)點:



結(jié)果出了個“error”,瞬間懵逼,這是什么鬼?然后找教程發(fā)現(xiàn)一個簡單的顏色居然叫“Constant vector3”對應(yīng)RGB, 還有一個“Constant vector4”對應(yīng)RGBA,多了一個alpha通道。如下圖所示:


拖出來的節(jié)點還沒有名字,需要名字還要自己編輯添加,雙擊紅色區(qū)域,彈出拾色器:


為什么節(jié)點,不用白色,這樣一個黑色區(qū)域,不知道以為是啥也沒有呢,不看教程,都不知道要雙擊,這個拾色器也是反人類,一開始以為在色環(huán)里選個顏色就好了,結(jié)果怎么選,發(fā)現(xiàn)都是黑色,后來才發(fā)現(xiàn),沒有調(diào)節(jié)明度,右邊的豎向的,左邊的是飽和度,右邊的是明度,調(diào)個顏色還真是費勁!,有點無語了,用過這么多設(shè)計軟件,還是第一次遇到這種的。


另外就是,在拾色器上調(diào)節(jié)顏色,右邊的材質(zhì)球還不能 實時顯示,還有延遲,這真是不能忍,而且這只是第一次延遲,要在材質(zhì)球編輯界面點擊保存,才能在視圖中改變,而且延遲很嚴(yán)重,這是第二次延遲。這只是調(diào)節(jié)個顏色,如果加很多節(jié)點,那不是要等死。這點和substance真是不能比!


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