“為什么學(xué)習(xí)與健身沒動力,玩游戲卻往往很有干勁?
“如果前者能夠像后者一樣輕松又有趣,那該多好!”
這是不少人的想法。實際上,作為目前比較流行的教學(xué)理論和教育實踐,不少學(xué)者提倡“游戲化學(xué)習(xí)”(Learn through play)。不同于傳統(tǒng)意義上的“邊玩邊學(xué)”,游戲化學(xué)習(xí)的重點(diǎn)不是研究如何在學(xué)習(xí)過程中松弛有度,而更側(cè)重于挖掘游戲吸引人的機(jī)制,并將此移植到知識學(xué)習(xí)與技能學(xué)習(xí)中來。
為了讓大家學(xué)習(xí)與健身變得更加輕松,大量App都利用了“游戲化”的機(jī)制。例如筆者使用的某款記步神器,它將我們每天行走的步數(shù)轉(zhuǎn)化為能量值,據(jù)此完成環(huán)游世界的任務(wù)。在過程中,你需要通過能量值(行走步數(shù))辦理簽證、參與有獎問答,還可以領(lǐng)略各個國家、城市的風(fēng)土人情,這滿足了很多上班族枯燥無味的生活。又比如不少背單詞的APP,也是將我們每天背單詞的數(shù)量、時長轉(zhuǎn)化為不同積分,贏取相應(yīng)的等級或是徽章獎勵。
挖掘游戲背后的動力機(jī)制
毫無疑問,游戲讓我們欲罷不能,勾起大家的動機(jī)去完成。所謂“動機(jī)”,就是激勵并維持我們朝著某一目的進(jìn)行相關(guān)行為的動力傾向。教育學(xué)家們曾對此展開激烈論爭——行為主義學(xué)習(xí)理論家們在解釋行為或?qū)W習(xí)產(chǎn)生的原因時,總是與獎勵、懲罰、示范等概念相聯(lián)系,強(qiáng)調(diào)“外部動機(jī)”的作用;而認(rèn)知學(xué)派則相反,他們認(rèn)為人們對外部事件或?qū)ο蟛⒉恢划a(chǎn)生生理反應(yīng),而是通過對于這些事件的理解作出反應(yīng),行為是我們的思維來決定的,強(qiáng)調(diào)“內(nèi)部動機(jī)”的作用。社會學(xué)習(xí)理論家們進(jìn)一步融合了二者的觀點(diǎn),既考慮了行為的結(jié)果,又考慮到個人信念的影響。當(dāng)然還有著名的馬斯洛需求——從人本主義的角度闡述“自我實現(xiàn)”等等。
游戲,恰好滿足了人們多方面的動機(jī)需求。如果了解其背后的動力機(jī)制,我們或許能不依靠外在的APP,而是獨(dú)立為自己設(shè)計出一套“游戲化”的學(xué)習(xí)與健身路徑。
因此,許多學(xué)者做了相關(guān)的研究。任教于美國沃頓商學(xué)院,全球游戲化課程創(chuàng)建第一人凱文·韋巴赫在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》中,解讀了游戲激發(fā)人們動機(jī)的因素。
一方面,他引用了“自我決定”理論,該理論將人們的內(nèi)在需求分為三類:能力需求(掌控力),意味著積極處理與外部環(huán)境關(guān)系的能力;關(guān)系需求,涉及社會聯(lián)系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望;自主需求,是一種從事自己最喜歡的事情或者負(fù)責(zé)一個重要項目時發(fā)自內(nèi)心的愉悅感。這合理地解釋了為什么游戲世界中各種各樣的任務(wù)、等級、稱號、戰(zhàn)隊存在的原因。另外,他也詳細(xì)分析了游戲中外在獎勵機(jī)制,對于不太有趣的游戲任務(wù),積分、徽章、排行榜等獎勵元素就起了十分重要的作用。
另外,著名未來學(xué)家、TED大會新銳演講者簡?麥戈尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》書中,也探討了游戲激發(fā)人們動機(jī)方面的作用:“平行實境游戲旨在讓人不能或不愿進(jìn)入虛擬環(huán)境時,更輕松地產(chǎn)生我們渴望的4種內(nèi)在獎勵:更滿足的工作、更大的成功希望、更強(qiáng)的社會聯(lián)系以及更多的意義?!?/p>
將游戲化思維作用于實際
既然游戲是因為滿足人們內(nèi)外在不同的動機(jī)而充滿了吸引力,那么如何將“游戲化”的動力機(jī)制作用于現(xiàn)實呢?雖然負(fù)責(zé)任地說,學(xué)習(xí)與健身的知識多種多樣,需要不同的游戲技術(shù)來實現(xiàn)知識的有效傳遞,但是依然有一些共通的原則和方法,可以讓我們變得更加輕松。
1、可視化目標(biāo)。
所有游戲都會設(shè)置任務(wù)目標(biāo),而且在你每次登陸的時候,會不遺余力地采用各種方式提醒你去完成。在現(xiàn)實生活中,很多人在內(nèi)心確立了目標(biāo),卻沒有記錄下來,更沒有提醒自己。如果你不方便像游戲界面一樣,在看得見的地方貼一個大大的警示,至少也要將目標(biāo)記錄在記事本或者手機(jī)里。更重要的是,你必須為這些目標(biāo)賦予盡可能不同層面的意義,比如從不同維度寫下你為什么要做這件事,滿足自我成就的內(nèi)驅(qū)力。
2、拆解小任務(wù)。
所謂的“游戲化思維”,其實是以一種有計劃、有方向的方式來獲取樂趣。沒有一個游戲一開始就讓你去打大boss,而是告訴你,要通過關(guān)卡需要怎樣的能力需求,所有任務(wù)都圍繞著這些能力需求而生。在我們進(jìn)行學(xué)習(xí)與健身時,為自己設(shè)置一個怎樣的目標(biāo)并不夠,還需要把任務(wù)拆解到每天最可能達(dá)成的量。比如,你要閱讀完一本書,那么一共有多少個章節(jié)、每天閱讀多少頁不會造成負(fù)擔(dān),小任務(wù)應(yīng)該是毫無負(fù)擔(dān),或者稍稍努力一點(diǎn)就可以實現(xiàn)的,如此這般,才有可能腳踏實地地完成最終的目標(biāo)。
3、任務(wù)的可選擇性。
任何一款優(yōu)秀游戲,都會盡可能考慮到玩家不同的情況,滿足其控制權(quán)。比如對戰(zhàn)的方式,有自主也有掛機(jī);經(jīng)驗的增長方式,可以自己獲取,也可以依靠隊友。而我們也可以多樣化地考慮目標(biāo)的達(dá)成方式,比如今天太忙了沒時間背單詞,那可以在通勤的路上聽個TED;下雨天沒法外出跑步,那就在室內(nèi)做做瑜伽。完成目標(biāo)的方式越多樣,就越容易堅持下來。
4、設(shè)計游戲?qū)W習(xí)路徑。
在《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》一書中,探討了根據(jù)不同類型的知識,進(jìn)行游戲化技術(shù)與學(xué)習(xí)需求的對接方法。比如利用聯(lián)想法,把實物圖像、英語單詞和真人語音聯(lián)系起來記憶,利用故事法協(xié)助大腦對記憶內(nèi)容進(jìn)行更豐富的編碼(地殼中主要元素含量可以用諧音“養(yǎng)閨女貼給哪家美”來記憶)。這些方法對于我們掌握陳述性知識、概念性知識、動作技能、情感知識等等都帶來了諸多靈感。
5、實行游戲化的激勵機(jī)制。
這是游戲中最核心的步驟之一,瞬間的積極反饋讓玩家更為努力,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。正如顯眼的屬性統(tǒng)計一樣,我們也可以利用“打卡”的方式清晰地看到自己任務(wù)的進(jìn)展程度,或者也為自己設(shè)立一個積分系統(tǒng),對不同的學(xué)習(xí)健身任務(wù)賦值,進(jìn)行每周統(tǒng)計。如果你愛買買買,不妨將健身次數(shù)、背單詞數(shù)、閱讀書目數(shù)量等等轉(zhuǎn)化為不同的RMB值,每到統(tǒng)計時刻,就是等值交易、愉快“剁手”的時刻。另外一種重要卻容易被忽視的反饋方式就是“輸出”,正如游戲?qū)懝ヂ砸粯?,將自己學(xué)習(xí)和健身的心得分享出來,不論是與他人討論,還是贏得點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā),對于自己都會形成極大的激勵作用。
6、社群化學(xué)習(xí)。
游戲里的社群、公會比比皆是,這是因為“游戲旨在喚起人們在城市生活里常見的孤獨(dú)和匿名感,為陌生人提供一個途徑,讓彼此之間產(chǎn)生意義?!保ā队螒蚋淖兪澜纭罚┕陋?dú)的健身與學(xué)習(xí)未嘗不可,但是如果我們愿意借助社群的力量,進(jìn)行彼此之間的互助、分享、競爭、輸出,共同完成一致的目標(biāo),并學(xué)習(xí)與接受實現(xiàn)這些目標(biāo)的策略和實踐,那么就會獲得意想不到的動力和喜悅。
總而言之,與其去批判游戲帶來的種種負(fù)面效應(yīng),不如將學(xué)習(xí)與健身也當(dāng)做游戲。做自己的主角,去打敗怪物、得到經(jīng)驗值、學(xué)習(xí)新技能、積累優(yōu)質(zhì)資源、結(jié)交出色隊友、為志同道合的目標(biāo)奮斗……最后,讓我們的人生得到升級。