毛發(fā)保證可以滿足您有關(guān)頭發(fā),羽毛,毛皮,草,樹枝或其他需要將細(xì)小物品均勻排列在表面上的所有需求。
頭發(fā)和多處理器
頭發(fā)的最終渲染因你渲染器的不同,會在材質(zhì)、使用方法上略有不同,根據(jù)你使用的渲染器請進(jìn)一步研究,這里我們只講解頭發(fā)的使用的共性,不同之處,會針對不同渲染器改天再說。。。。。渲染時,HAIR會使用所有可用的處理器內(nèi)核。但是請注意,由于技術(shù)原因,準(zhǔn)備階段僅使用一個核心(狀態(tài)欄:準(zhǔn)備頭發(fā)…)。因此,如果要壓縮每一個處理能力,將頭發(fā)分布在多個HAIR對象上可能是一個好主意。

您如何繼續(xù)定型頭發(fā)完全取決于您。
- 您可以使用“頭發(fā)”工具操縱所有輔助線。一個很好的工具是“畫筆工具”,它可用于在編輯器視圖中交互式地刷輔助線。
- 您可以減少引導(dǎo)線的數(shù)量。
- 您可以選擇和操作單個引導(dǎo)線。
- 您還可以根據(jù)要創(chuàng)建的樣式來放棄所有自動創(chuàng)建參考線的設(shè)置,并手動放置每個參考線,這將使您完全控制頭發(fā)的造型。
以下是有關(guān)如何操作指南以及由此產(chǎn)生的發(fā)型的一些示例。



草,皮草等
頭發(fā)的另一個常用用法是不使用引導(dǎo)線(內(nèi)部存在引導(dǎo)線,但無法對其進(jìn)行編輯)覆蓋頭發(fā)的廣闊表面。以這種方式應(yīng)用的頭發(fā)外觀主要由“頭發(fā)”材質(zhì)設(shè)置決定。如果要創(chuàng)建草皮表面,請執(zhí)行以下步驟:創(chuàng)建頭發(fā)材質(zhì)(材質(zhì)管理器:創(chuàng)建/頭發(fā)材質(zhì)),并添加一些類似于草的設(shè)置:顏色=綠色,沿隨機(jī)方向彎曲以及有點(diǎn)卷曲。
將頭發(fā)材料直接拖動到應(yīng)該生長的表面上而已。結(jié)果應(yīng)類似于下圖:

還可以將(頭發(fā))[Render標(biāo)簽]應(yīng)用于覆蓋頭發(fā)的對象,這將擴(kuò)大對頭發(fā)的影響??梢跃庉嬵^發(fā)數(shù),長度和頭發(fā)散布(使用多邊形選擇標(biāo)簽)。
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通過對各種HAIR材質(zhì)通道進(jìn)行一些額外的調(diào)整,可以創(chuàng)建非常精致的草皮草坪。這樣做的關(guān)鍵:草不應(yīng)太均勻。在物料通道中使用各種“噪聲著色器”,它們最終會相互重疊。但是,每個“噪波著色器”的效果都應(yīng)該微妙。如果正確完成,則可以創(chuàng)建草坪,如下圖所示:
引導(dǎo)線,頭發(fā)材料和頭發(fā)
引導(dǎo)線可能給人的印象是,它們定義了頭發(fā)的生長位置,但事實并非如此??梢栽跊]有頭發(fā)長出的位置出現(xiàn)引導(dǎo),而在沒有頭發(fā)長出的地方可以出現(xiàn)頭發(fā)。
引導(dǎo)密度也與頭發(fā)密度無關(guān)。均勻分發(fā)指南可以達(dá)到最佳效果。
太多彼此靠近的引導(dǎo)線將導(dǎo)致在該位置在它們之間插入過多的頭發(fā)(當(dāng)然,也可以有意地完成)。
自然,在大多數(shù)情況下,最好在頭發(fā)實際生長的地方放置導(dǎo)向器。
在向?qū)еg插入頭發(fā):

引導(dǎo)線大致定義了頭發(fā)的樣式和長度(即發(fā)型)。每根頭發(fā)的渲染方式由“頭發(fā)”材料定義。

樣條模式
也可以使用Cinema 4D工具在一定程度上編輯參考線。有兩種方法可用:
- 創(chuàng)建一個空的樣條線對象(主菜單:“創(chuàng)建” /“樣條線” /“空的樣條線”)并將其拖到“[點(diǎn)鏈接”]字段中。將根據(jù)樣條線的形狀創(chuàng)建參考線,并可以使用常用工具進(jìn)行編輯。
- 選擇“頭發(fā)”對象并將其轉(zhuǎn)換為樣條線(主菜單:“頭發(fā)” /“轉(zhuǎn)換為樣條線”)。然后,您將擁有一個普通的樣條線對象,在對其進(jìn)行編輯后可以將其轉(zhuǎn)換回Hair對象。但是,這將取消引導(dǎo)的根,必須使用“設(shè)置根”命令(主菜單:“頭發(fā)/設(shè)置根”)將其重新植根。
但是,應(yīng)優(yōu)先使用“頭發(fā)”工具,因為它們是為最佳編輯指南而設(shè)計的,并且種類繁多。應(yīng)該使用“頭發(fā)”工具編輯向?qū)У闹饕蚴牵^發(fā)的反應(yīng)有點(diǎn)像IK(反向運(yùn)動學(xué)),這意味著移動給定點(diǎn)會影響相鄰點(diǎn)。
將創(chuàng)建一個[Hair對象,]并根據(jù)選擇的對象進(jìn)行相應(yīng)的鏈接。進(jìn)一步來說:
- 如果在創(chuàng)建頭發(fā)時選擇了多邊形對象,生成器對象或樣條線對象(參考線/頭發(fā)將排列到現(xiàn)有參考線),則頭發(fā)將應(yīng)用于整個對象。
- 如果在創(chuàng)建頭發(fā)時激活了點(diǎn),邊或多邊形選擇,則僅將頭發(fā)應(yīng)用于所選區(qū)域。將自動創(chuàng)建與頭發(fā)鏈接的選擇標(biāo)簽。此選擇標(biāo)記可以在以后進(jìn)行編輯。
使用“添加頭發(fā)”創(chuàng)建參考線/頭發(fā)將在對象的每個點(diǎn)上生成參考線。

優(yōu)先
您可以為每個表達(dá)式分配優(yōu)先級。在使用自己創(chuàng)建的Python或XPresso表達(dá)式時,這特別有用。有時,優(yōu)先級對于準(zhǔn)確確定表達(dá)式的計算時間至關(guān)重要。取決于在場景中其他表達(dá)式之前還是之后執(zhí)行相同的表達(dá)式,可以產(chǎn)生不同的結(jié)果。
不要忘記,每個渲染圖像都會執(zhí)行此計算順序!
可能的優(yōu)先級值介于-499到499之間,并應(yīng)用于左側(cè)的所選類別:“初始”,“動畫”,“表達(dá)式”,“動態(tài)”或“生成器”。當(dāng)使用具有相同優(yōu)先級的表達(dá)式(在同一對象上)時,將根據(jù)對象管理器中它們的順序(位置)來計算它們的順序。
例:
對于具有以下優(yōu)先級的四個表達(dá)式的項目:
- 表達(dá)式A:動畫,10
- 表達(dá)式B:動畫,0
- 表達(dá)式C:動畫,-1
- 表達(dá)式D:表達(dá)式5
這導(dǎo)致執(zhí)行順序如下:
- 表達(dá)式C(-1是四個表達(dá)式中的最低優(yōu)先級值)。
- 場景中的所有動畫對象(Cinema 4D中的所有動畫對象的動畫優(yōu)先級均為0)。
- 表達(dá)式B(盡管此優(yōu)先級與所有動畫對象的優(yōu)先級相同,但動畫對象仍比具有相同優(yōu)先級的表達(dá)式優(yōu)先)。
- 表達(dá)式A
- 表達(dá)式D
將刷新以下內(nèi)容:
- 引導(dǎo)扎根。
- 頭發(fā)動力學(xué)
適用以下規(guī)則:- 如果使用[Hair對象生成多邊形或樣條線],則應(yīng)將“優(yōu)先級”設(shè)置為小于生成器的優(yōu)先級。
- 如果將XPresso與Hair對象一起使用,請確保在刷新頭發(fā)后執(zhí)行XPresso。否則,XPresso將始終落后一幀,否則可能會發(fā)生意想不到的效果。
提示:1. 如果在其他輔助線上排列輔助線(激活“頭發(fā)”對象,然后選擇“添加頭發(fā)”),則將創(chuàng)建第二個“頭發(fā)”對象。完成此操作后,使用“優(yōu)先級”設(shè)置選擇正確的序列現(xiàn)在非常重要。必須先計算植根于頭發(fā)覆蓋對象上的導(dǎo)向,然后再創(chuàng)建該導(dǎo)向并將其附加到已根植于該對象上的導(dǎo)向上。
提示2: 如果您希望“頭發(fā)”對象影響某個對象,而該對象又受“布料”的影響,則隨后可能不再可見這些向?qū)?。如果發(fā)生這種情況,只需將優(yōu)先級切換到生成器101。

根:究竟有什么差別內(nèi),動手吧,別怕手冷。。。。
多邊形面積
選擇此選項可以或多或少地獨(dú)立于多邊形的大小均勻分布參考線。
多邊形中心
根據(jù)“計數(shù)”設(shè)置,一個多邊形的中心最多可以布置一個參考線。
多邊形邊緣
此選項可確保僅沿多邊形的邊緣隨機(jī)分布參考線。例如,這對于種植睫毛非常實用。
紫外線
指南將在現(xiàn)有的UV空間中隨機(jī)分布。UV多邊形越大,將在相應(yīng)的多邊形上排列的引導(dǎo)線越多,即,將更少的引導(dǎo)線分配給具有較小UV多邊形的多邊形。
紫外線網(wǎng)格
指南將以網(wǎng)格形式分布在現(xiàn)有的UV空間中。網(wǎng)格間距可以使用“ U間距”和“ V間距”設(shè)置進(jìn)行調(diào)整。也可以通過輸入不同的U Variation和V Variation值來改變網(wǎng)格(假設(shè)Count設(shè)置得足夠高)。
間距值越低,引導(dǎo)網(wǎng)格將越緊密。
自訂
例如,如果要使用“添加參考線”工具添加參考線,請選擇此選項。












毛發(fā)對象的動力學(xué)主要有以下兩個任務(wù):
1.使頭發(fā)根據(jù)重力或其他作用力以及頭發(fā)在其上生長的表面的運(yùn)動而現(xiàn)實地運(yùn)動。對于角色動畫:假設(shè)您的角色想要稍微適應(yīng)一下(慢跑),因此可以對其進(jìn)行動畫處理。當(dāng)然,頭發(fā)應(yīng)該根據(jù)角色的移動而移動。您所要做的就是調(diào)整一些設(shè)置,其余的將自動完成。
2.可以使用動力學(xué)來創(chuàng)建發(fā)型:添加引導(dǎo)線后,它們(以及頭發(fā))通常從其種植表面垂直突出。不用說,這看起來不太現(xiàn)實。只需施加動力,頭發(fā)就會落在應(yīng)該放置的頭上。頭部的頂部還可以用作碰撞表面,以防止頭發(fā)或引導(dǎo)線穿透該表面。然后可以固定此狀態(tài)并將其用作其他樣式步驟的起點(diǎn)。
動力學(xué)
修改
000000太枯燥了這個,搞不下去了,下次出個視頻將。。。。做個標(biāo)記哈。。頭發(fā)直接跳過就可以了。。。。



