1.
怎么讓人上癮?
1. 信息
人類靠信息獲取利益,天性喜歡新聞、八卦、謠言,而且希望立刻就知道這些信息,而不是過后才知道。新鮮資訊時刻讓人興奮,人類會對資訊上癮。
2. 游戲
尼采說過,“真正的男子渴求著不同的兩件事:危險和游戲?!?/p>
或許是因為電子游戲都會引發(fā)與目標(biāo)實現(xiàn)以及個人參與有關(guān)的普遍的愉悅感,或是因為許多電子游戲都會提供非常高效的獎賞:就像抽煙,雖然快樂的時刻很短暫,但這種快樂可以馬上啟動,而且還能不斷重復(fù)。
3. 賭博
人類的大腦天生就愛追求不確定的愉悅感,所以人類天生喜歡從冒險事件中獲得愉悅感。我們喜歡賭博并不需要獲得最初的獎賞,而是“不確定獲得獎賞”這件事本身就令人有快感。
另外,贏錢也可以激活人的愉悅回路。路上撿到的一塊錢比辛苦賺來的99塊錢更有滿足感,從賭桌上或股市上贏到的錢更讓人歡心。
4. 捐助
實驗證明,捐款和納稅都可以激活愉悅回路,讓人感到快樂。但平均而言,捐款引發(fā)愉悅中心的激活程度要比繳稅更加強烈。
5. 進食
進食能夠促使多巴胺分泌激增,產(chǎn)生愉悅感。其中,脂肪和糖分的結(jié)合最讓人欲罷不能,它們對愉悅回路的刺激比單獨食用其中任何一種更加強烈。人類在攝取高脂肪、高糖分、高熱量的食物時,大腦腹側(cè)被蓋區(qū)就會被激活,目標(biāo)區(qū)域也會釋放大量多巴胺,巨大、迅速上升的快感信號是最大的獎賞,最容易讓人上癮。
6. 運動
運動能促使腦內(nèi)阿片肽、內(nèi)源性大麻素的水平提高,而阿片肽和內(nèi)源性大麻素能夠間接激活腹側(cè)被蓋區(qū)的多巴胺細(xì)胞,從而刺激內(nèi)側(cè)前腦束愉悅回路,所以運動可以讓人上癮。
2.
如何創(chuàng)造讓人上癮的產(chǎn)品?
1. 觸發(fā)用戶的使用動機
吸引用戶觸發(fā),需要思考以下幾個維度:他們會在何時何地通過何種方式使用這個產(chǎn)品?什么樣的情緒會促使他們使用產(chǎn)品、觸發(fā)行動?
app可以與日常生活的特定時刻捆綁在一起,形成條件反射。比如,運動健身時很多人都會打開app記錄時間和卡路里,而在無聊的碎片時間里,很多人都會打開短視頻app,既打發(fā)了時間,又能迅速獲得快樂。
2. 持續(xù)不斷地吸引用戶注意力
信息轟炸下,人的注意力成了最寶貴的財富,誰能爭取到,誰就立于不敗之地。
依據(jù)信息能激活人的愉悅回路的規(guī)律,在設(shè)計產(chǎn)品時可以增加艷麗明亮的色彩,將信息設(shè)置成瀑布流,開啟自動緩沖機制——信息沒有停止點,一旦刷到有趣的文章、信息、圖片、視頻,大腦就會釋放多巴胺信號讓你產(chǎn)生期待:往下刷會有更多新鮮好玩的內(nèi)容。
3. 縮短用戶獲得刺激的時間
依據(jù)多巴胺分泌的原理,越是短時間帶來的刺激,讓人上癮的概率就越高。
為了縮短用戶獲得刺激所需的時間,可以將產(chǎn)品的單個內(nèi)容時長縮短,用短視頻取代長視頻、短資訊取代長篇大論、小游戲取代大型游戲。這樣一來,快樂可以馬上啟動,而且還能不斷重復(fù)。
4. 增加不確定的回饋
人類天喜愛通過參與賭博性質(zhì)的活動來刺激多巴胺的分泌。在產(chǎn)品設(shè)計中增加這種帶有賭博性質(zhì)的不確定的回報,包括紅包、兌換券等物質(zhì)獎勵,獲得他人的關(guān)注、評論和點贊等精神獎勵,就能帶來放大預(yù)期的效果。
回報的不可預(yù)測性和隨機性是吸引玩家一再嘗試的主要動力。
5. 引入競爭機制
目前很多手游中的競爭排名,運動的步數(shù)排名等,都是巧妙利用了人的潛意識當(dāng)中追求競爭帶來的快感心理。
6. 增加用戶投入
想要留住用戶,可以把用戶已經(jīng)投資的時間精力粘合到平臺。
用戶與產(chǎn)品親密接觸得越多,就越離不開它。喜歡上一款產(chǎn)品的過程,也就是跟產(chǎn)品談戀愛的過程。
