多語(yǔ)言框架設(shè)計(jì)

為新項(xiàng)目增加一個(gè)多語(yǔ)言框架

  • 通過(guò)在Text 組件下增加一個(gè)Language.cs 組件 來(lái)配置多語(yǔ)言Key 。
  • 在Editor 文件夾中增加一個(gè)SetPropertyDrawer.cs 腳本來(lái)解析 SerializeField(用于將私有屬性序列化到Inspector 界面編輯) 中的SetProperty() ,這樣可以在Editor 修改時(shí), 觸發(fā)Language.cs中的Get/Set 方法來(lái)實(shí)時(shí)的修改Text 組件的值,得到跟運(yùn)行時(shí)一致的效果。
/*
@FileName: Language
@Date:     2018-07-16 07/16/18
@Author:   Logen
@Description:
    多語(yǔ)言組件,通過(guò)添加該組件到Text來(lái)實(shí)現(xiàn)多語(yǔ)言配置
*/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
using System;

[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class Language : MonoBehaviour {
    public Text LangText;
    //多語(yǔ)言 Key ,值在lua 中獲取設(shè)置
    [SerializeField, SetProperty("LangKey")]
    private string _langKey;
    public string LangKey{
        get {return _langKey;}
        set {
            _langKey = value;
            if(!LangText){
                LangText = this.GetComponent<Text>();
            }
            LangText.text = value;
        }
    }

    // 根據(jù)枚舉的值解析,并設(shè)置對(duì)應(yīng)的屬性,達(dá)到樣式的效果,以“_”分割。
    // 【0】字體樣式(FontStyle)
    // 【1】字體大?。‵ontSize)
    // 【2】字體間距(LineSpacing)
    // 【3】字體顏色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b)) 
    //  [...] 還可以加屬性
    public enum TextStyleEnum{
        Normal_30_1_50FF0000,
        Bold_25_2_FF00FF00
    }

    // 字體樣式,通過(guò)配置樣式枚舉,可以快速設(shè)置字體屬性,未來(lái)修改也可以快速修改樣式來(lái)修改所有表現(xiàn)
    [SerializeField, SetProperty("TextStyle")]
    private TextStyleEnum _textStyle;
    public TextStyleEnum TextStyle{
        get {return _textStyle;}
        set {
            _textStyle = value;
            if(!LangText){
                LangText = this.GetComponent<Text>();
            }
            string  enumString  =  Enum.GetName( typeof (TextStyleEnum), value);//推薦
            string[] enumArr = enumString.Split(new char[1]{'_'});
            this.setFontStyle(LangText,enumArr[0]);
            this.setFontSize(LangText,enumArr[1]);
            this.setLineSpacing(LangText,enumArr[2]);
            this.setFontColor(LangText,enumArr[3]);
        }
    }

    private void setFontStyle(Text m_Text,string fontStyleStr){
        if(fontStyleStr == "Normal"){
            m_Text.fontStyle = FontStyle.Normal;
        }else if(fontStyleStr == "Bold"){
            m_Text.fontStyle = FontStyle.Bold;
        }else if(fontStyleStr == "Italic"){
            m_Text.fontStyle = FontStyle.Italic;
        }else{
            m_Text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
        }
    }

    private void setFontSize(Text m_Text,string sizeStr){
        var fontSize = int.Parse(sizeStr);
        m_Text.fontSize = fontSize;
    }

    private void setLineSpacing(Text m_Text,string lineSpacingStr){
        var lineSpacing = int.Parse(lineSpacingStr);
        m_Text.lineSpacing = lineSpacing;
    }

    private void setFontColor(Text m_Text,string colorStr){
        Color c = this.hexToColor(colorStr);
        m_Text.color = c;
    }

    private Color hexToColor(string hex){
        byte DEC_a = byte.Parse(hex.Substring(0, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
        byte DEC_r = byte.Parse(hex.Substring(2, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
        byte DEC_g = byte.Parse(hex.Substring(4, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
        byte DEC_b = byte.Parse(hex.Substring(6, 2), System.Globalization.NumberStyles.HexNumber);
        //Debug.Log("DEC_r"+ DEC_r + "DEC_g"+ DEC_g+ "DEC_b"+ DEC_b);
        float r = DEC_r / 255f;
        float g = DEC_g / 255f;
        float b = DEC_b / 255f;
        float a = DEC_a / 255f;
        return new Color(r, g, b, a);
    }


    void Start () {
        
    }

    void Update()
    {

    }
}
  • BaseView 初始化后,獲取Language組件中Text 組件和 LangKey ,再根據(jù)lua 表中配置的多語(yǔ)言找到對(duì)應(yīng)LangKey 來(lái)賦值。
-- 模塊加載創(chuàng)建完成時(shí)調(diào)用
function BaseView:onInitialize()
    -- 初始化所有多語(yǔ)言配置
    local langComps = self.view:GetComponentsInChildren(typeof(CS.Language),false)
    if langComps and langComps.Length > 0 then
        local langComp
        for i = 0,langComps.Length - 1 do
            langComp = langComps[i]
            if langComp.LangText then
                LanguageManager:SetValue(langComp.LangText)
            end
        end
    end
  self:onEnter()
end

Language 組件配置如下圖:


image.png

為何采用TextStyle這種樣式的配置,是為了方便編輯UI 的同學(xué),可以根據(jù)美術(shù)要求新加樣式,實(shí)現(xiàn)一鍵配置Text組件。也是同樣為了方便后續(xù)其他地區(qū)統(tǒng)一修改樣式。而不用一一找出對(duì)應(yīng)Text 修改。
文本樣式枚舉如下:

    // 根據(jù)枚舉的值解析,并設(shè)置對(duì)應(yīng)的屬性,達(dá)到樣式的效果,以“_”分割。
    // 【0】字體樣式(FontStyle)
    // 【1】字體大?。‵ontSize)
    // 【2】字體間距(LineSpacing)
    // 【3】字體顏色(Color FF(a)FF(r)FF(g)FF(b)) 
    //  [...] 還可以加屬性,暫時(shí)只加了四種通用的,后續(xù)可以擴(kuò)展下。
    public enum TextStyleEnum{
        Normal_30_1_50FF0000,
        Bold_25_2_FF00FF00
    }

參考:
Unity3D研究院之Inspector視圖中的get/set使用(四)
第二種方法之Inspector視圖中的get/set使用

最后編輯于
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