VR設計和用戶體驗

科技行業(yè)正在不斷嘗試簡化與數字產品的交互過程。在不遠的將來,我們將擁有自然的用戶界面,即與我們的「自然」行為相一致的互動界面。而虛擬現實(VR)為此做出了很大的貢獻。谷歌、Facebook、微軟與蘋果公司在VR技術的開發(fā)上投入了數十億美元。VR與AR被眾多設計師認為是未來交互的兩項技術,但VR的潛力更大。業(yè)內專家認為,與手機的問世相比,VR將給我們的社會帶來更大的變化。

設計師需要為此做好準備。本文將帶你快速概覽虛擬現實用戶體驗設計。

了解人們和你設計的平臺

無論你設計什么產品,都應該從了解使用它的人群開始。誰是你的目標用戶?他們想通過使用你的VR應用實現什么目標?研究你的目標受眾,了解他們在體驗VR時可能會遇到什么問題,然后根據這些信息創(chuàng)建用戶模型和交互流程。

說到VR平臺,目前市場上有一系列可用的設備。從價格非常實惠的Google Cardboard(你可以以15美元的價格購買,該設備側面只有一個按鈕用于點擊目標),到復雜的HTC Vive Pro (具有原聲手動控制器)。每個平臺都有獨特的性能,在開始VR設計之前,必須考慮平臺的能力范圍。

將互動過程可視化

設計VR體驗與設計網頁或移動產品的過程并無太大區(qū)別。我們仍然需要了解我們的用戶是誰,以及他們將如何與我們的產品互動。但與傳統(tǒng)的移動應用/網站相比,VR體驗需要用戶更積極地參與到交互過程中來。用戶不是一個觀察者,而更像是積極的參與者。

可以將虛擬現實用戶體驗設計與乘車體驗做一個平行對比。在VR環(huán)境中,用戶不是「乘客」,他們是「司機」。他們應該能夠完全控制自己在VR環(huán)境中的移動,并且能夠預見自己即將看到的東西。

如果你只是在設計過程的初期,不建議使用數字原型工具開始可視化交互過程。當涉及到VR設計時,創(chuàng)建高保真VR原型可能會很耗時(一般來說,創(chuàng)建高保真原型的3D成本會比2D成本高很多)。因此,盡量先把你的想法寫在紙上。如果只是為了了解用戶如何與你的VR產品進行交互,使用故事板會更好。

VR Storyboard模板。圖片來源:cinematicvr (https://medium.com/cinematicvr/a-storyboard-for-virtual-reality-fa000a9b4497)

為用戶提供舒適的VR空間

在進行虛擬現實用戶體驗設計時,你需要考慮使用VR產品的人員的能力。

首先,你需要考慮用戶會話的持續(xù)時間。據研究,VR會話的時間不應該超過20-30分鐘,因為過了這個時間段人們就會開始失去注意力。如果你的體驗需要較長會話時間的話,請允許用戶保存他們當前的進度,并允許他們在停止的地方重新開始參與體驗。

其次,在VR中進行設計時必須了解尺度。在現實世界中,人們很容易在小、大、高的空間中感到不舒服。如果你設計的VR空間太大,用戶可能會迷路。但如果你設計的空間太小,用戶可能會感到幽閉恐懼。

始終保持頭部跟蹤

頭部跟蹤使虛擬空間中的物體能夠保持固定的位置,無論用戶如何移動頭部。頭部追蹤是創(chuàng)建虛擬世界感知的一個重要因素。

VR中的頭部追蹤。圖片來源:dsky (http://blog.dsky.co/tag/head-tracking/)

當用戶處于VR空間內時,切勿停止跟蹤其頭部位置。哪怕只是頭部追蹤的短暫停頓,也會破壞沉浸感。

消除使頭部跟蹤意外凍結的硬件或軟件條件。這些時刻通常發(fā)生在加載新場景或渲染大量3D對象時。 Google VR設計指南建議在丟失跟蹤之前將屏幕漸漸變黑,并保持音頻反饋,以向用戶發(fā)出該應用仍在運行的信號。

預防暈動癥

暈動癥(Motion sickness)是由于視覺感知到的運動和前庭系統(tǒng)的運動感之間存在分歧而造成的干擾。比如,很多乘客在汽車行駛時,如果不看車窗外的景色,就會感到暈車。

暈動癥是VR設計中的一個嚴重問題。VR很容易讓你的大腦感到困惑,因為你的身體是靜止的,但你觀看的環(huán)境是移動的。因此,有可能呈現物理和視覺運動線索之間的不匹配。VR中的暈動癥會導致疲勞、頭痛和全身不適。

以下是預防暈動癥的幾個方法:

  • 在用戶環(huán)境中加入固定的參考點。固定參考點(也稱為靜止幀)通過讓用戶專注于它們來保持眼睛的穩(wěn)定性。在很多情況下,你可以設計一條地平線,當用戶移動時,這條地平線會與用戶保持一致。
  • 使用恒定速度。當用戶在應用內部移動時,通過讓用戶保持恒定速度來創(chuàng)造更舒適的體驗。
  • 減少虛擬旋轉。當用戶在VR空間中跳躍或縮放時,會發(fā)生虛擬旋轉。對于VR飛行模擬、過山車游戲和類似的VR體驗來說,減少虛擬旋轉尤為重要。
  • 添加環(huán)境音來匹配運動感。
  • 創(chuàng)建讓用戶休息的體驗(場景)。

避免突然變化

VR應用中的突然變化,比如改變亮度,會讓用戶感到困惑。用戶從黑暗的場景突然過渡到明亮的場景,可能會造成眼睛疲勞。這類似于從黑暗的房間走到陽光下。因此,嘗試逐步引入VR空間的變化。

設計舒適的互動

用戶如何在VR空間中與物體互動?作為一種新的媒介,用戶可能還不熟悉虛擬現實的交互方式。引入新的交互模式(以前沒有人做過的事情)可能很誘人。但最好還是抵制住這種誘惑,因為新奇的交互方式會增加用戶的學習曲線。最好是引入熟悉的交互模式。

在虛擬現實設計中,有兩種方法可以解決此設計難題:

  • 在VR視圖中放置可見控件。可見控件是我們在桌面和移動應用中常用的控件。這種模式也可以用在VR空間中。當用戶啟動應用時,他們會在當前視野中看到可見的UI控件。如果你的應用允許移動,你需要根據用戶的位置和視野的變化來更新UI控件的位置。
懸浮式VR菜單。圖片來源:LeapMotion (http://blog.leapmotion.com/hovercast-vr-menu-power-fingertips/)
  • VR環(huán)境允許用戶以我們與物理世界互動的方式與數字世界互動。用戶可以在VR空間中通過握住和移動3D物體來與之互動。如果你想利用這種交互模式,則需要給用戶提供一個可視標線(用于跟蹤目標的可視輔助工具)。當用戶在進行精細的目標定位時,顯示它。
VR設計中的可視標線。圖片來源:Google VR Guidelines

由于VR中仍缺乏觸覺反饋,所以建議在用戶觸摸物體時使用聲音來提供反饋。

設計入門場景

首次VR體驗可能與眾所周知的Web和移動體驗截然不同。不要指望人們馬上就知道該做什么、去哪里。讓初次使用的用戶快速上手很關鍵。設計特殊的場景幫助他們入門,并提供清晰的承受能力,以便讓用戶在空間內進行導航和互動時可以有所依。

隨時引導用戶

由于虛擬現實可能極其復雜,因此引導用戶的注意力和焦點帶來了獨特的挑戰(zhàn)。在VR環(huán)境中,你不僅可以使用視覺效果來引導用戶,還可以使用音頻來引導用戶。音頻可以用于空間定位,Holophonic聲音技術可以讓用戶了解聲音來自哪里,上方,下方或后方。

不要指望用戶閱讀文字說明

文字說明在VR空間中的表現并不好,因為大量的文字會導致眼睛疲勞,而且也會打破沉浸感。當涉及到VR設計時,最好使用簡短的文本或音頻指令,而不是長長的文本塊。

避免在VR空間中出現長長的文本塊。在VR設計方面,依靠聲音或視覺來傳遞信息會更好。圖片來源:leapmotion (http://blog.leapmotion.com/vr-design-guide/)

虛擬現實UX設計指南

正如本文開頭所提到的,大公司致力于讓大量的人都能獲得VR體驗,他們發(fā)布的指南有助于設計VR體驗。

另外,還建議查看The UX of VR網站。該網站提供一份精選的資源列表,可以幫助你在虛擬現實的用戶體驗之路上走得更遠。

總結

VR是一項新興技術,具有改變我們世界的巨大潛力。它將對我們生活的幾乎所有方面產生強大的影響。但是,VR是一個全新領域,幾乎沒有既定慣例。而這也是讓設計師們如此興奮的原因?,F在是加入這個領域的最佳時機,因為你的想法可以為未來幾代用戶奠定基礎。如果你今天從2D轉向3D,也許你將成為重新思考人機交互模式的人。


英文原文:https://xd.adobe.com/ideas/principles/emerging-technology/virtual-reality-design/
原文作者:Patrick Faller
編譯作者:微博/公眾號@設計吐司

以上譯文僅代表原作者觀點。如需轉載請遵循CC版權協(xié)議正確標明出處。

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