EGL 初始化流程

Android 平臺(tái)上,在調(diào)用OpenGL ES API 之前,需要在初始化EGL 。之后 OpenGL ES 調(diào)用API 渲染的物體,才能正常地顯示在Android 的窗口上。換句話說(shuō),EGL 為OpenGL ES 的調(diào)用提供了渲染的環(huán)境。

源碼來(lái)自:https://github.com/googlesamples/android-ndk/tree/master/native-activity

EGL 初始化

  1. 獲取前臺(tái)窗口(Display),并初始化Display

    
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)
    //后兩個(gè)參數(shù)傳0,表明我們不需要返回版本信息
    eglInitialize(display,0,0) 
    
    
    
  2. 根據(jù)指定屬性選擇最優(yōu)配置

    
     const EGLint attribs[] = {
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
            EGL_BLUE_SIZE, 8,
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL_NONE
    };
    
    //第一遍是為了獲取支持屬性的配置個(gè)數(shù)
    
    EGLint numConfigs;
    eglChooseConfig(display,attribs,NULL,0,&numConfigs);
    
    //第二遍 eglChooseConfig 是為了獲取所有支持屬性的配置列表
    
    std::unique_ptr<EGLConfig[]> supportedConfigs(new EGLConfig[numConfigs]);
    assert(supportedConfigs);
    eglChooseConfig(display, attribs, supportedConfigs.get(), numConfigs, &numConfigs);
    assert(numConfigs);
    auto i = 0;
    for (; i < numConfigs; i++) {
        auto &cfg = supportedConfigs[i];
        EGLint r, g, b, d;
        if (eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_RED_SIZE, &r) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_GREEN_SIZE, &g) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_BLUE_SIZE, &b) &&
            eglGetConfigAttrib(display, cfg, EGL_DEPTH_SIZE, &d) &&
            r == 8 && g == 8 && b == 8 && d == 0) {
    
            config = supportedConfigs[i];
            break;
        }
    }
    if (i == numConfigs) {
        config = supportedConfigs[0];
    }
    
    
    
  3. 使用選譯的配置創(chuàng)建Surface (相當(dāng)于后臺(tái)窗口)

    
    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, engine->app->window, NULL);
    
    
  4. 使用配置創(chuàng)建 EGL上下文

    
    EGLContext context = eglCreateContext(display,config,NULL,NULL)
    
    
  5. 綁定 EGLContext 與 surface ( Draw Surface , Read Surface , 一般都是同一個(gè)Surface )

    
    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) {
        LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
        return -1;
    }
    
    

EGL雙緩沖技術(shù)

  1. OpenGL ES API 渲染的事物,默認(rèn)是渲染在初始化EGL時(shí)指定 EGLSurface 上,這個(gè)EGLSurface 可以理解渲染時(shí)的后臺(tái)窗口,維護(hù)了一個(gè)渲染緩沖區(qū)。

  2. 而初始化EGL 時(shí)獲取的 EGLDisplay,可以理解為渲染時(shí)的前臺(tái)窗口,內(nèi)部同樣也維護(hù)了一個(gè)渲染緩沖區(qū)。

  3. 在所有 OpenGL ES API 調(diào)用之后,EGLSurface 與 EGLDisplay 交換緩沖區(qū) ,之后顯示一幀圖像到Android前臺(tái)窗口上

eglSwapBuffers(engine->display, engine->surface)
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