Unity編程標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)引-2.2Unity中的基本概念

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2.2Unity中的基本概念

上述介紹提到了幾個概念:游戲?qū)ο?、場景、資源、相機(jī),這個小節(jié)我們來深入了解,同時進(jìn)行一些實踐性操作。不過首先,我們需要大概了解一下Unity的工程文件夾。

2.2.1工程文件夾

在Unity工程目錄下的文件夾,大致整理如下:

Assets

Assets文件夾是Unity中的工程資源文件夾,Unity編輯器尋找工程路徑時的搜索目標(biāo)。我們所有的資源都存在這個文件夾中,后續(xù)介紹的幾個文件夾都由系統(tǒng)自動產(chǎn)生。

Library

Library文件夾是Unity編輯器運行時所依賴的資源文件夾,原先Assets中的文件資源并不是直接被使用,而是被經(jīng)過平臺處理(不同終端平臺情況下,資源處理格式是不同的,比如Androiod和IOS的貼圖壓縮格式差別很大)后處理成相應(yīng)的格式,并且暫存在這個文件夾中,以便于編輯器運行時調(diào)用。編輯器會自動對比、更新這個文件夾。如果被刪除,編輯器會自動重新產(chǎn)生。注意不要把資源存放在這里。

ProjectSettings

ProjectSettings文件夾用作工程配置文件夾,所有對于工程的配置信息都存儲在這里。比如:聲音配置、編輯器平臺編譯配置、全局物理參數(shù)、畫質(zhì)配置、用戶輸入配置、網(wǎng)絡(luò)配置等信息均存儲在該目錄下方相應(yīng)的配置文件中。

obj

obj文件夾用于存放腳本代碼的編譯生成。同樣,這個文件夾會自動產(chǎn)生,不需要手動修改,不能用作存儲資源。

Temp

編輯器臨時目錄,啟動編輯器后才會建立,關(guān)閉自動刪除。

2.2.2 Unity中的基本概念

如果把游戲中看作一部話劇,其中的各個部分均使用舞臺來呈現(xiàn)的話,那么這每個部分就是一幕場景,在Unity中對應(yīng)“Scene”這個單詞,同時也存在這個類。每一幕的話劇應(yīng)該有當(dāng)前所需要的各種道具,角色等等,而我們使用同樣的場景(Scene)這個概念來組織這些內(nèi)容。場景的存在,即為我們提供一個空間,讓我們可以布置這些道具和角色,當(dāng)然這些道具和角色可以同時布置在多個場景中,而它們存儲的實際位置并非一定是當(dāng)前場景。相應(yīng)地,我們把一些Unity中的概念全部對應(yīng)到這部話劇中,大致解釋如下:

Scene

場景相當(dāng)于一幕話劇,用于存儲各種布置,存儲后的資源文件以unity作為后綴名。代碼中使用Scene類來表示。

Game Object

游戲?qū)ο笙喈?dāng)于話劇中的角色、道具、景物等等可視的物件。代碼中使用GameObject類來表示。

Component

組件相當(dāng)于話劇中的角色、道具或者景物所具有的功能。比如人可以行走,球可以滾動,揚聲器可以發(fā)出聲音等等。

代碼中使用Componenet類來表示,大部分情況下,我們自己編寫的應(yīng)類繼承Component的子類MonoBehavior,而Unity大部分的內(nèi)置組件不繼承MonoBehavior,也就是說,MonoBehavior是為“Unity玩家”專屬定制。

Camera

相機(jī)相當(dāng)于話劇中的攝像師手中的鏡頭,它對準(zhǔn)的目標(biāo)會被以當(dāng)前鏡頭的角度所呈現(xiàn)。

代碼中用Camera類表示,Camera繼承自Component,作為游戲?qū)ο蟮慕M件出現(xiàn)。

Light

燈光相當(dāng)于話劇中的燈光設(shè)置,用于調(diào)節(jié)整個世界的明暗。代碼中用Light類表示,Light繼承自Component,同樣作為游戲?qū)ο蟮慕M件出現(xiàn)。

Prefab

預(yù)制件預(yù)制件是針對自定義的一組游戲?qū)ο?,進(jìn)行預(yù)先配置,比如設(shè)置它們之間的相對位置,層級關(guān)系等等,然后將它們整體存儲為一個模板。后續(xù)每次使用這個模板,都會構(gòu)建出一份那組游戲?qū)ο蟮目截悺4a中對應(yīng)GameObject類型,也就是說,本質(zhì)上這個模板仍然是一個GameObject,只不過它有些特別,就是它是“只讀”的,后續(xù)的章節(jié)我們會詳細(xì)解釋這部分內(nèi)容。

Asset

資源資源,Unity中有很多中資源,就連GameObject、Component理論上也都是資源,不過大部分情況下,我們說的資源指的是:網(wǎng)格、動畫、貼圖、材質(zhì)、音頻片段、字體等等。

資源類型比較多,對應(yīng)的類也不相同:

網(wǎng)格:Mesh????? ??文件格式:fbx、obj等

動畫:Animation?? 文件格式:anim等

貼圖:Texture???? 文件格式:psd、tif、png、jpeg等

材質(zhì):Material??? 文件格式:mat

音頻:AudioClip?? 文件格式:ogg、wav、mp3等

字體:Font??????? 文件格式:ttf、fnt等

所有的資源類均繼承自UnityEngine命名空間下方的Object類,注意與CSharp默認(rèn)空間中的Object不同。

最常用的格式基本我都把它們排在了前方。上述Asset中的每種資源基本都有若干種文件格式,我們究竟應(yīng)該用哪種格式是需要考慮的一個問題,不過它們被導(dǎo)入之后都是處理成相同或者類似的結(jié)構(gòu),我們不必太過擔(dān)心。

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