『游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記系列』
寫在前面
游戲體驗是什么
在討論游戲體驗之前,我們必須搞清楚一個概念:“什么是游戲體驗”。Jesse Schell在他的書《The Art of Game Design》中描述:“游戲并不是體驗”。游戲是產(chǎn)生體驗的載體,但游戲本身并不是體驗。游戲是個媒介。
玩家和游戲都是真實的,但體驗卻是虛構(gòu)的,游戲設(shè)計師的水平正是由這種虛構(gòu)體驗的品質(zhì)來決定的,這正是人們玩游戲的根本原因。
—— Jesse Schell
所以游戲體驗設(shè)計的難度就在于,設(shè)計師并不能夠“觸摸”到自己所要創(chuàng)造的東西,我們就像失去味覺的廚師,失去聽覺的音樂家。游戲設(shè)計師的工作成果是別人經(jīng)歷的體驗,無法述說也無法分享。這似乎聽起來很難理解,這種作摸不定的感覺讓我想起有一個科普節(jié)目試圖向人們解釋“顏色”是絕對主觀和個人感受的東西。對“游戲體驗”的描述也是一樣的,玩家通過游戲這個媒介,在大腦里起了化學(xué)反應(yīng),產(chǎn)生了個人主觀感受——體驗。
(筆者注:廚師使用烹飪的手段處理食物,食客通過味覺品味食物,在大腦里產(chǎn)生感受體驗。我們對美食的感受其實也是非常個人主觀的感受,烹飪一份食物和設(shè)計一款游戲,在一定程度上是等同的。細想一下,音樂也是類似,那么所有產(chǎn)生主觀體驗的事物應(yīng)該大致都是如此。我們通過客觀事物帶給人們主觀感受,這種創(chuàng)作是的多么奇妙,光是想想就讓人非常興奮!作為人類體驗的創(chuàng)作者,作為從事游戲設(shè)計的我們只要保持這種對內(nèi)心的追求,游戲行業(yè)就會是個偉大的行業(yè)。)
那是不是作為游戲設(shè)計師就無據(jù)可依無章可循呢?現(xiàn)實是目前人類還沒有這么一個能夠覆蓋全面的“體驗學(xué)科”,但是依據(jù)已有的科學(xué)方法,我們還是有辦法找出其中的規(guī)律的。
這里本來沒有規(guī)則,但我們要嘗試去創(chuàng)造規(guī)則!—— 托馬斯·愛迪生
這世界上本沒有路,走的人多了,也便成了路?!?魯迅
感謝Jesse Schell在游戲設(shè)計上的研究和分享,他向游戲設(shè)計師建議了3個實用方法:
- 心理學(xué)
- 人類學(xué)
- 設(shè)計學(xué)
并且Jesse還總結(jié)了一個尋找控制人類體驗的實用工具:自省。
(筆者注:前文提到“失去味覺的廚師,失去聽覺的音樂家”的描述其實并不準(zhǔn)確,游戲設(shè)計師通過自省的方法是可以作為玩家驗證自己設(shè)計的游戲能否帶來體驗的,“自省”就是游戲設(shè)計師的味蕾、耳朵。當(dāng)然自省不是萬能的,如同廚師要找人試吃一樣,游戲設(shè)計師也需要找人試玩,收集反饋和改進。之所以在上文中沒有修改或刪除這句描述,是想通過這樣的夸張不實的描述給讀者一個等同的可以理解的感受。也算是文字的體驗設(shè)計吧,有沒有效果也煩請讀者能夠給我反饋。關(guān)于“自省”的詳細內(nèi)容建議閱讀原書。)
以上是作為一個游戲設(shè)計師需要掌握的設(shè)計方法和工具,換句話說是一個游戲設(shè)計師需要具備的能力。
本文要討論的「劇情設(shè)計」并不是提供游戲體驗的唯一途徑(僅僅是屠殺如《Doom》系列或僅僅是建造《Minecraft》等的游戲也是有體驗的),但如果你想要設(shè)計出一款能夠打動人心的游戲必須的手段。
而劇情設(shè)計,其實就是:講故事。
我們在講故事的時候到底在講什么
“原始穴居人在夜色降臨后,團縮在洞穴里躲避黑暗和危險,每天過著膽戰(zhàn)心驚的生活。有一天,一個年長的穴居人在睡覺前把大家叫到身邊,講了一個故事…… 聽過故事以后,穴居人心里暖和起來,明天的艱辛和困苦變得可以承受了?!?/p>

原始部落尊敬講故事的人,但是如果他的故事沒講好,他們就會殺了他,然后當(dāng)晚餐吃掉。
——William Froug(美國編劇制片人)
講故事,可以理解為傳遞信息,這信息是講者或作者通過故事傳遞給人們的信息,有希望、有夢想、有美好、有殘酷、有現(xiàn)實、有逃離…… 這信息到達讀者的心中轉(zhuǎn)化成切身的感受,這信息有能量。
「講故事」的歷史演變
古代的人們已經(jīng)有了很完整的講故事的模式,通過口述的方式,向人們講故事:

故事通過口口相傳,是效率很低而且出錯率很高的事情,于是有了文字之后,為了更好的傳播,講故事的人開始把故事寫下來,就是小說:

人們很早就在小說里配圖了,后來演變成以圖畫為主的形式:


人們不滿足于靜態(tài)的閱讀,希望旁觀故事的發(fā)生,于是誕生了舞臺藝術(shù):

舞臺藝術(shù)的傳播不夠廣泛,缺點和口述故事類似,于是人們研究出更高形式的講故事方式——電影:

講故事,其實就是編制一個夢,或真實或神奇,或給人啟發(fā)或觸動人心。故事是情感傳遞的媒介,要用聽眾能夠感受和體會的方式去傳遞,才能保證信息的到達。有一個好的故事腳本是基礎(chǔ),用人們接受的方式傳播是手段,敘事的方式也是故事的一部分,「講故事」就是一種媒體,給人們帶來體驗的媒體。所以打造一個故事,最重要的就是了解人。
劇情是如何帶來情感體驗的
《Journey》在研發(fā)期間,他們遇到一個角色碰撞帶來的體驗變化的問題,開發(fā)者希望玩家通過相互幫助完成游戲,但是玩家卻常常將其他玩家推下懸崖。后來遇到一個心理學(xué)家說:“你這個問題根本不是人性的問題,玩家是不會把我們現(xiàn)代的價值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價值觀是要重塑的”。所以我們仔細回想會發(fā)現(xiàn)其實每一個好故事都做了一件事情:重塑三觀(并不是毀三觀的意思)。
(更新:剛在Steam上發(fā)布的《This War of Mine》獲得了玩家和媒體一致的極高好評,這游戲給玩家造成了心靈上的極大震撼,讓玩家通過游戲體驗到了現(xiàn)實中戰(zhàn)爭的殘酷和可怕。有人對這游戲分析說,“開發(fā)者將現(xiàn)實中的道德觀帶入了游戲中,當(dāng)玩家為了生存做出種種殘酷的選擇時,對玩家的現(xiàn)實道德觀價值觀造成了沖擊”。從個人體驗上來說,我非常喜歡這款游戲,雖然還沒通關(guān)。從游戲設(shè)計角度講,我不認(rèn)同“開發(fā)者將現(xiàn)實的道德觀帶入游戲”的說法,有空詳敘。)
悲劇將人生的有價值的東西毀滅給人看,喜劇將那無價值的撕破給人看。
—— 魯迅《再論雷峰塔的倒掉》
很多老玩家以前玩《仙劍奇?zhèn)b傳》,當(dāng)林月如死的時候無比悲傷甚至哭泣。是什么讓玩家因為一個虛擬人物的死亡而如此動情呢?
這讓我想起,我看美劇《冰與火之歌·權(quán)利的游戲》的“血色婚禮”這一集時,整個人陷入了極度的震驚,我喜愛的角色在一瞬間全部被殺,血流成河。編劇在前序劇情中,讓觀眾喜歡上主角,然后大家開始為主角的命運擔(dān)憂,期盼命運的天平向主角傾斜。主角剛過一個絕境,事態(tài)好轉(zhuǎn),似乎看到希望的時候,“啪!”的一下,編劇把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的鋪墊讓觀眾投入情感,而后在瞬間將其毀掉,造成了這種心理落差,使觀眾感受到震撼和一時的難以接受。
說殘酷一點,就是玩弄玩家/觀眾的情緒。

陳星漢在一個訪談節(jié)目中介紹過他把好萊塢的情感宣泄點的三段結(jié)構(gòu)應(yīng)用到游戲中的例子。以我的理解簡單來說就是:
- 小激動(沖突轉(zhuǎn)折)
- 平緩或低谷(欲揚先抑,在達到高潮之前必先經(jīng)歷低谷)
- 大高潮(爆發(fā)點)

好萊塢的敘事結(jié)構(gòu)相對比較成熟,在無數(shù)成功的影片中獲得驗證。下圖是好萊塢模式的英雄挑戰(zhàn)或觀眾情緒和時間推進的詳細數(shù)據(jù)圖(數(shù)據(jù)提取自《超級戰(zhàn)艦》):

這個曲線與多年前的許多RPG游戲中的關(guān)卡設(shè)計非常相似:

劇情的敘述是貫穿整個游戲的,包括引導(dǎo)、安全區(qū)、關(guān)卡、對白、NPC、CG…… 所有的部分。而不僅僅是突然冒出來的對話或動畫,就是在講述游戲劇情,那樣的方式只會讓玩家覺得煩和討厭。這也是為什么上面舉例的是關(guān)卡的設(shè)計,而不僅僅是劇情的寫作。游戲設(shè)計師應(yīng)該通過游戲本身來講述故事。
我回想自己的游戲體驗過程中,就遇到過好的敘事和差的敘事。我試著從“自省”的角度,描述一下體驗差別:
好的劇情敘事會讓我從游戲初始就有一種浸入感,就好像開啟了一個新世界,雖然還不是很強烈,但是會隨著一步步的游戲過程逐漸加深。我會非常認(rèn)真的對待游戲過程的每一個細節(jié),因為總有一種求知欲一樣的好奇想要去更多的了解這個游戲世界,深怕漏過某個細節(jié)會影響我后續(xù)的游戲過程。越是認(rèn)真關(guān)注細節(jié),越是會從細節(jié)中發(fā)現(xiàn)驚喜,對游戲世界的浸入感就這樣一步步陷入。當(dāng)我陷入游戲世界后,這才是游戲真正的開始,我的情緒就隨著游戲故事的發(fā)展而跌宕起伏,對游戲角色的命運和遭遇有著非常的同情感。甚至在游戲結(jié)束的時候,有一種意猶未盡的感覺。借用一下玩家對《This War of Mine》的一句評測:“游戲通關(guān)之后心里空蕩蕩的,就好像被偷走了什么東西似的”。
而差的劇情敘事呢?“好無聊”“能不能快點結(jié)束”“這對話有完沒完啊”“怒刪”……
說到“沉浸”、“沉浸理論”是現(xiàn)在很多游戲設(shè)計師經(jīng)常提到的東西。心理學(xué)的沉浸理論是由心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中提出。他觀察人們?nèi)绾螁渭兂鲇谟M行某些活動(例如繪畫、攀巖和其他休閑運動)。這些活動沒有對應(yīng)的外部和物質(zhì)獎勵。相反,我們的動機是希望進入沉浸狀態(tài)——這是人類的基本欲望。沉浸狀態(tài)就是深深融入其中 ,其中我們的注意和焦點完全圍繞特定活動。這會令我們失去自我意識,行為和意識會融為一體,我們會忽略與行為無關(guān)的想法。在沉浸狀態(tài)中,你會覺得自己仿佛就能夠主宰命運?!凹凶⒁狻本屯昝莱尸F(xiàn)這種狀態(tài)。雖然沉浸性不只是瞄準(zhǔn)游戲,其具有廣泛適用范圍,但Csikszentmihalyi特別提到,游戲非??赡芤鸪两?。
那么我們?nèi)绾螌⑼婕規(guī)氤两顟B(tài)中?Csikszentmihalyi設(shè)定沉浸必要條件。首選,難度需符合我們的能力,這樣我們面對的才是適度挑戰(zhàn)。游戲若過于簡單,我們很容易將視線轉(zhuǎn)向其他地方。若過于復(fù)雜,我們會感到沮喪。游戲需要具有合理的平衡性,在我們能力提高時變得更具難度。在游戲初始設(shè)置各種難度選擇顯然是個好方法,因為玩家的游戲水平相差較大。設(shè)置遞增難度曲線,遵守玩家技能發(fā)展非常重要。為達到這種平衡,廣泛游戲測試必不可少。
并且沉浸還需要有定義清楚的單一目標(biāo)。缺乏此元素,我們就無法專注眼前的事物,玩家就無法在游戲中專注。
為什么游戲要讓玩家沉浸呢?玩家只有進入沉浸狀態(tài)之后,游戲才會變得“有趣”,才能夠?qū)崿F(xiàn)“情感宣泄”,能夠讓玩家沉浸的游戲才能夠打動玩家?,F(xiàn)實一點說就是能夠讓玩家沉浸就有好的留存,就能讓玩家喜歡上這款游戲。
沉浸是一種流狀態(tài),流狀態(tài)是使我們專注于某個活動的心理狀態(tài)。當(dāng)我們失去流狀態(tài)時,我們的注意力就會轉(zhuǎn)移到其他活動上。所以顯然,我們作為游戲設(shè)計師的目標(biāo)是,讓我們的玩家盡可能持久地保持流狀態(tài)。
這個概念適用于任何人類活動。導(dǎo)致流狀態(tài)產(chǎn)生的因素各不相同,取決于具體的活動本身。對于游戲,我們要考慮五個因素:挑戰(zhàn)vs.技能,焦慮vs.無聊,以及平衡這四個因素的難度,或者叫作難度平衡。

從上圖中可以看到所有相關(guān)的因素。A是指玩家的狀態(tài)。理想的狀態(tài)演變過程是從A1到A4.當(dāng)處于A1狀態(tài)時,我們的玩家剛開始玩游戲,還沒有掌握游戲的技能。所以低級的挑戰(zhàn)(低挑戰(zhàn)性)對他來說是合適的,因為此時他的技能水時也比較低。
如果游戲的挑戰(zhàn)上升得太慢,玩家就會進入狀態(tài)A2,也就是無聊期。這時,玩家覺得游戲沒那么有意思了,打算放棄了。
另一方面,如果游戲的挑戰(zhàn)上升得太快,玩家就會進入狀態(tài)A3,也就是焦慮期。這時,玩家會覺得游戲太難了(盡管我們可能覺得他的技能水平太低,開個玩笑),仍然可能放棄游戲。
注意:無論玩家覺得游戲太容易或太難,都是游戲設(shè)計師的錯。玩家總是對的,因為他最懂自己喜歡什么不喜歡什么,他才是他自己的流狀態(tài)的主人。作為游戲設(shè)計師,你的任務(wù)是讓盡可能多的玩家進入流狀態(tài)。
焦慮和無聊都會讓玩家感到失望,讓玩家“失望”是游戲設(shè)計師聽到的關(guān)于自己的游戲的最糟評價。你必須避免玩家對你的游戲失望,無論如何。失望會讓玩家離開游戲,而且可能永遠也不再回來。
所以,我們的目標(biāo)是讓玩家盡可能留在下圖所示的流狀態(tài)階段:

然而,Jesse Schell在他的書中告訴我們,這是一個天真的設(shè)想。毫無疑問,在上圖中,玩家總是留在流狀態(tài)中。所以他提出另一個更理想的流狀態(tài)模型:

這種流狀態(tài)就更有意思得多。我們不僅讓玩家留在流狀態(tài)中,而且是給他們提供更好的游戲體驗。在上圖中,總體游戲難度始終是以合適的節(jié)奏上升的,且把玩家留在流狀態(tài)中。然而,游戲難度以固定的比率波動上升和下降,使玩家在游戲中既覺得舒適又感到滿足。
關(guān)于這個上下的波動,讓我想起史玉柱在自傳中談到他做游戲《征途》的時候要經(jīng)常的有意設(shè)計的給玩家不斷的獎勵,并且要讓玩家及時的爽到。比如在15級的時候玩家將學(xué)會一個技能“游泳”,那么在學(xué)會“游泳”之前,特意設(shè)計了好幾個任務(wù)需要玩家從河的這一邊跑到河的另一邊,因為不會游泳,所以玩家需要繞一圈從橋上來回跑。幾個任務(wù)下來,玩家就會開始覺得麻煩,因為要繞一圈跑很遠,并且想要學(xué)會“游泳”這個技能的意愿會被放大。這時因為幾個任務(wù)下來玩家等級提升了于是學(xué)會了“游泳”的技能,如果這時候就讓玩家離開這個區(qū)域去做別的任務(wù),那么就前功盡棄了(或者說是很傻的設(shè)計),這時候最應(yīng)該做的是給玩家爽這個技能,怎么爽?那就是再給幾個要過河做的任務(wù),這時候玩家就能夠屁顛屁顛的不再繞遠過橋而且直接游泳過去,變得路程非常近。這時候,玩家就會非常爽這個技能。這和《魔獸世界》中,玩家學(xué)習(xí)“騎術(shù)”或者“飛行能力”的過程是類似的,剛學(xué)會的時候玩家就特別希望立刻能夠使用它并且獲得爽感,因為這種爽感或者說新鮮感其實很快就會消失,并且玩家通過努力獲得了更高級的能力的時候,玩家需要獎勵/鼓勵。讓玩家覺得自己很強大,這點很重要。
這種“立刻給玩家爽”的體驗,放在Jesse的理想流狀態(tài)圖中,就是曲線中挑戰(zhàn)指數(shù)向下的部分。所以,在這種波動的挑戰(zhàn)中,我們不僅把玩家留在流狀態(tài)中,還獎勵了玩家。如果對玩家來說,玩游戲本身就是一種獎勵,那么他就會永遠玩下去!這對游戲設(shè)計師來說就是最偉大的勝利!
那么有了這個“圣經(jīng)”一般的曲線,是不是就能夠做好游戲的體驗?zāi)兀?/p>

呵呵,顯然現(xiàn)實世界中是沒有武林秘籍的,我們不要妄想獲得了一個框架或者一個曲線,就能夠把事情做好。
我們來看一個在實際游戲設(shè)計中的例子:
《推箱子》讓我覺得驕傲的是它的謎題設(shè)計和總體難度平衡。我花了大量時間調(diào)整各個謎題的難度和平衡整體難度曲線。
另外,我還嘗試使用波動型流狀態(tài)的概念。這款游戲的當(dāng)前版本有50個謎題,平分到兩個世界中(之后還會推出更多世界)。每個世界都會漸進地引入新的主要設(shè)定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前為止所學(xué)到的機制。
顯然,第一個謎題會比第二個容易。然而,第22個謎題并不一定比第23個容易。另一方面,當(dāng)完成一個世界,玩家就會進入另一個,游戲的難度會增加一點點,因為他必須理解新世界的規(guī)則。各個世界的25個謎題都使用這種模式。這是波動流狀態(tài)的不規(guī)則版。如果我們進一入察看《推箱子》的波動型流狀態(tài),我們會看到下如下圖所示的曲線:
Fractal Flow Channel, extended from Waved Flow Channel
上文是游戲設(shè)計師Toni Sala在2011年的時候設(shè)計的一款“推箱子”游戲,他采用了Jesse書中闡述的波動型流狀態(tài)的概念來設(shè)計這款游戲。Toni認(rèn)為:“游戲通常是靠靈感和直覺設(shè)計出來的。這不是什么壞辦法,畢竟說到底,游戲設(shè)計是個非常講究創(chuàng)造性的活動”。他把Jesse的流狀態(tài)模型做了適應(yīng)具體游戲的調(diào)整和修改,達到了一個期望中的理想狀態(tài)。對比他的修改,我們很容易從引用的流模型圖中理解其中的變化以及這么調(diào)整的目的。挑戰(zhàn)的直線下降,給玩家創(chuàng)造了一個學(xué)習(xí)新內(nèi)容的條件(推箱子在開啟新關(guān)卡的時候會引入新的機制,這新的機制需要玩家學(xué)習(xí)),結(jié)合推箱子的玩法特征在平緩期后陡然上升挑戰(zhàn)曲線給予玩家挑戰(zhàn)的快感。在玩家通過挑戰(zhàn)之后立即下降難度曲線給獎勵,讓玩家爽覺得自己很強大。整體上是符合理想的流狀態(tài)模型的,在細節(jié)上依據(jù)游戲的核心玩法做了微調(diào)。
正如你所見,流狀態(tài)理論在我開發(fā)《推箱子》時發(fā)揮了重要的指導(dǎo)作用。當(dāng)我在Schell的書中第一次讀到它時,我覺得它是一個顯而易見的概念,從這款游戲玩到另一款游戲的過 程中我一直在實踐它。然而,為了把它正確地運用于游戲設(shè)計,你必須深入地研究和理解它。
所以,給你一條重要的提醒:流狀態(tài)的概念是非常強大的。無論你做什么游戲,都要使用它。
by Toni Sala
小結(jié)
以上我嘗試解析了2個主要的設(shè)計模型:
- 好萊塢的敘事框架
- 流狀態(tài)理論模型
有沒有發(fā)現(xiàn)這兩者有著驚人的相似呢?貌似「流狀態(tài)理論模型」就是一個個的「好萊塢敘事框架」所組成。好萊塢電影創(chuàng)造的是一次觀看的體驗,而游戲是創(chuàng)造了一次又一次持續(xù)的體驗。(筆者注:常常覺得這世上的無數(shù)的理論或真理最終都會歸結(jié)到那么為數(shù)不多的幾個。)
一個“講故事”的游戲,就可以使用「好萊塢敘事框架」搭建故事發(fā)展主線,用「流狀態(tài)理論模型」構(gòu)建每一個關(guān)卡或挑戰(zhàn)。
探討:一個非RPG的游戲要如何講故事
一般而言,要論故事性一定是RPG游戲最強。那么非RPG類的游戲要如何講故事呢?更進一步說,要如何講好故事。我們從市面上可以看到,非RPG類的游戲在面對「劇情」的時候大多數(shù)是“劇情沒有不行,有又很難講好”,處在一種尷尬又勉強的局面。
要講好這個故事,我認(rèn)為至少要做到這三點:
- 玩家的成長跟隨劇情
- 玩家的處境跟隨劇情
- 游戲世界的狀態(tài)跟隨劇情
下面是我嘗試設(shè)計了一個游戲劇情框架:
2015年01月07日 更新
國內(nèi)一家腦電研究的咨詢公司 Brain Intelligence 做了一項實驗,記錄玩家在游戲過程中的生理和情緒的實時數(shù)據(jù)。

在腦電研究中有一個重要的指數(shù)是情緒指數(shù)EMO.I,當(dāng)人們的左前腦活躍程度高于右前腦活時,說明對其的喜愛,當(dāng)右前腦比左前腦活躍度高時,表示對其喜愛程度不高。另外一個重要指標(biāo)是生理指標(biāo)SCL,分析人的緊張感,當(dāng)你緊張焦慮的時候,皮膚就會出汗,出汗后電阻率會增高,測試者可以通過這樣的方式監(jiān)測玩家是否緊張。

該項實驗證實了“心流體驗”給玩家生理上帶來的變化,從而反映并證實了玩家心理上的感受。

未完待續(xù)......
學(xué)習(xí)資料:
