最近幾天看的兩本書都與騰訊有關,一本是吳曉波老師的《騰訊傳》,一本是騰訊設計部門CDC出的《在你身邊,為你設計》。
CDC的這本書去年看過一點點,但后來因看其他書而擱置了。今天,聊一聊它。
CDC的全稱是Customer Research & User Experience Design Center,中文是用戶研究與體驗設計部。從部門名字也可以看出它在騰訊的主要職責就是用研和體驗設計。
這本書都是CDC這個部門同事寫的,雖然書的結構分為了幾個部分,但整體上并無太多聯(lián)系,或者準確地說不是一個有體系的作品,算是不同的人對各個主題的總結、回顧。
全書包括設計理念、設計方法、用戶研究、體驗設計、設計流程和工具以及團隊成長與管理6個部分。雖然上面說了這6個部分并非很系統(tǒng)的結構,但讀完全書可以了解到整本書最核心的關鍵詞是:用戶第一、敏捷迭代、團隊協(xié)作。這三個詞或許也是CDC的核心工作法則吧。同樣,這也回答了為什么騰訊能做出這么多讓用戶喜愛的產品,以及在過去產品線如此豐富的情況下依舊能做出還不錯的成績。當然,也說明了為什么過去的騰訊能成為成功“追(chao)隨(xi)者(zhe)”。
用最簡潔的兩個字來形容CDC的設計理念,那便是“用戶”。這種設計理念要求設計師沉浸于用戶的日常生活中,重視用戶的反饋,關注用戶的情感。在這種設計理念的支撐下,在面對商業(yè)價值與用戶價值的兩難選擇問題時,也就不會猶豫搖擺。因為用戶價值的提升,意味著更多的用戶留下來,也就意味著會帶來更多的商業(yè)價值。所以,本質上它們并不矛盾。
有了設計理念,還得有設計方法。關于設計方法這一部分的引言里提到了一句話非常認同,大意是,忘掉創(chuàng)新,設身處地地研究和理解用戶,然后以挑剔和挑戰(zhàn)的態(tài)度不斷迭代并嘗試更好的解決方案。的確,很多公司還會成立一個專門的創(chuàng)新部門,專門研究創(chuàng)新。然而,這卻是形同虛設,這些公司往往都沒做到創(chuàng)新。CDC的創(chuàng)新設計工作有一套自己的方法論,比如有源設計,比如不斷迭代的工作流程等等。
所謂有源設計,指的是設計師在做設計時,不能夠僅憑主管想象來做決策,而是應該主動探索每個可能的設計方案背后的依據,這種依據就是所謂的“源”。這種方法的好處是,第一,這是設計師深入思考和開闊思路的過程,就像剝洋蔥一樣,一層層剝開,尋找設計的源;第二,在跟團隊其他成員闡述和討論時,也能從源頭開始,便于統(tǒng)一出發(fā)點,最終更容易達成一致;第三,由于是經過深思熟慮的,所以也很好地避免了重復修改,降低設計成本,更加高效。
好的設計,能讓用戶滿意,也能夠喚起用戶共鳴。從人性的角度去思考,比如馬斯洛的需求層次或者麥克利蘭的成就需要理論,都能為產品所用。后者把人最重要的需求提煉為三個:成就、權利和合群。滿足了人的這些需求,他們自然會滿意。比如成就,最成功的案例應該就是QQ等級了,至少我年輕的時候為了多成長幾個太陽都是有事沒事地掛QQ,甚至還傻不拉幾地轉發(fā)小馬哥生日騰訊騰訊贈送太陽的謠言信息。然而,正是這種主動的行為,讓用戶對QQ有了更強烈的黏性。
能夠喚起用戶的共鳴,對產品來說,可以讓用戶對產品注入更多的感情。人是喜歡回憶的動物,這也是為何有那么多八零后主題的餐廳存在。QQ登錄banner,不知是否也是學習了google的banner理念,QQ在一些特定的日子會專門設計這個主題相關的banner圖,比如開學、教師節(jié)、圣誕節(jié)等等。主題圖片中加入企鵝,又反過來強化了品牌。
最開始提到,CDC有兩個最核心的職責,一是用戶調研,一是體驗設計。對于研究,CDC的觀點是:研究不是一個職業(yè),而是一種態(tài)度。這句話可以理解為用戶調研并非某個部門或某個崗位的工作,而是公司所有人應該做的事情,也就是前面說的全民CE。
騰訊的全民CE不只是一個口號,為推行這個理念,騰訊會對這個理念進行推廣,比如針對新員工開設相應的課程、定期舉行CE主題的沙龍活動等等,向每一位員工傳達全民CE的理念。同時,CE的方法會普遍運用在市場分析、數據挖掘、用戶訪談等具體的工作中。此外,CDC還為騰訊建立了一套產品體驗考核方法。
至于具體的一些用研的方法,大家還是看書吧,這里就不贅述了。
為了做出優(yōu)秀的體驗設計,騰訊采用了”角色、任務、場景“相結合的分析方法。
通過訪談、問卷、聚類分析等方法,對產品的用戶群進行分類,建立用戶畫像,用戶的形象更加鮮活,能夠更加直觀地了解用戶的需求,還原真實的用戶場景。
所謂場景,就是用戶如何使用這個產品來到達自己目標的簡明闡述。比如,我使用喜馬拉雅最常見的場景就是洗澡時以及開車、坐公交、做的士時,但做地鐵這種比較平穩(wěn)的交通工具,我卻喜歡使用KINDLE,而不是聽音頻看視頻。描述場景時,經常使用的句式就是:XX類型的用戶,在XX場景下,為了XX目的,完成了XX任務,獲得了XX反饋,給予了XX評價,決定采取XX的行動計劃。在設定了目標用戶后,場景分析是保證合理需求、可行設計的好方法。
而任務分析,則是提升產品可用性不可或缺的方法。任務分析是基于邏輯思維的分析工具,可以幫助設計師細致有序地理解用戶的操作流程。在角色和場景中都帶有人或事件的情感因素,而任務是不含情感因素的,是設計中邏輯思維的一部分。最后,書中提到,任務分析的成眾需要掌握合適的顆粒度,如果任務分解過細,將會產生大良的任務元素,從而導致過度耗費精力。不過至于如何掌握這個顆粒度,書里面并沒闡述。
關于用戶體驗設計這一章節(jié)里,提到了微信的體驗設計,其中一個案例就是搖一搖,另一個就是漂流瓶。雖然以前看過類似的文章描述,這里可以再根據官方版本做個總結。
微信搖一搖:
來源:搖晃是人類最古老的手勢之一,靈長類動物在把玩未知事物時,最經常使用的研究方式就是搖動這個物體。搖,是最簡單但卻有效地感知未知物體內在的方式。
搖的結果是不確定的,這個動作被賦予了不確定感、神秘感和期待感。
視覺體驗設計:針對搖一搖這個沉浸式的功能,微信第一次在界面上使用了深色的背景以突出神秘感,去除界面所有復雜的說明和篩選過濾條件,只留下一個大大的手勢圖標和一句話,并將操作完全簡化為只有搖這一個動作。你完全拋開其他各種復雜的想法,只需要集中注意力,遵循屏幕上圖標所示的方式搖動手機,并等待著印尼的搖晃而開啟又閉合的屏幕里,會出來什么人,或者其他...比如,紅包、音樂、電視節(jié)目?!救绱藰O簡的設計】
符號化的聲音:除了視覺設計,還增加了聽覺這一感官體驗。
為何選擇槍械上膛?男性用戶的音效是從雄性動物的本能——力量和征服感出發(fā)點來設計的。原始男性在外狩獵,雖然那時候沒有槍械,但這種持槍觀察、發(fā)現獵物、上膛準備射擊這一系列動作,勾起了男人雄性本能。
起初設計時,男性和女性使用搖一搖時的音效是不同的。女性用戶的音效,最初參考中國少數民族與非洲黑人傳統(tǒng)服飾文化中手部飾品的碰撞聲。但后來發(fā)現,兩種音效,無法讓用戶形成一對一的直接映射,比如在路上聽到某個聲音,就立刻辨識出某個人在搖一搖。此外還發(fā)現,很多女性對上膛聲更感興趣。最終,搖一搖的上膛聲音效成為了一種符號。
微信漂流瓶:
漂流瓶的海灘,白天的時候,用戶可以看到明媚的陽光和徐徐飄動的熱氣球。而到了晚上,月明星稀、燈塔通明。
而且漂流瓶一定需要你撈起、親自打開才會呈現里面的內容。這會讓你撈到瓶子的期待,通過這么一個點按的操作獲得最大的反饋和滿足。此外,并非每次撈起都是瓶子,還有可能是海星。如果沒有海星,如果每次撈到一個瓶子,會讓你因為在漂流瓶中由于認知或獲得的壓力、期待過小而興趣索然。
此外,微信聽筒模式,看似簡單地利用了手機的距離感應器,實際上在體驗設計上也花了很大的功夫。具體還是看書吧。
CDC組建于2003年,那時候應該只有唐沐(帶頭組建CDC,現任小米路由器事業(yè)部GM)幾個人,最早叫UI設計組,后來叫設計中心,再到2016年才正式成立CDC。在2007年的時候不足20人,而寫書這個時候已經是兩百人了。隨著團隊的壯大,管理、效率肯定越來越復雜,所以會利用上一些工具、流程來增強工作效率。
比如,量化項目管理。設計項目團隊經常會面對多個項目并行的情況,一方面設計時抱怨這么多個項目同時做,需求各個都緊急,加班加點累到爆;而另一方面,產品團隊也抱怨設計資源奇缺,你們設計師都跑哪去了。所以,項目資源利用的透明化就顯得尤為重要,而量化便能解決這個問題。
再比如,敏捷設計流程。假設一個項目時間緊迫,這個時候需求還未明確,這時交互設計師會和用研的同事進行調研,得出初步的結論與產品經理討論,明確前期需求。需求明確后,交互設計師會快速出一個交互流程圖,并做出主要流程的紙面原型圖。紙面原型做好后,設計師主動與產品、開發(fā)等同事討論,確定紙面原型是否OK。紙面原型確定后,不進行詳細設計和審核等流程,而是直接讓開發(fā)同事立即按紙面原型去搭設框架,另一面設計師再同步開始補充細節(jié)稿。
這樣做不僅節(jié)省了團隊時間、快速響應,而且各團隊成員還能緊密溝通,設計師隨時驗證開發(fā)框架是否合理正確。
之所以最近讀這本書是因為前陣子才了解到,原來唐沐離開后,CDC似乎沒多久就重(jie)組(san)了,分拆到各個事業(yè)部。作為獨立運營的CDC部門,從小到大,在騰訊發(fā)揮了很大的作用,也有足夠的話語權。據說騰訊所有產品的設計都要經過CDC的審核,而且CDC有一票否決權,覺得不行,可以要求打回去重做。正是這樣的制度讓多數鵝廠的產品都有不錯的用戶體驗。在最后的這一章里也提到CDC的設計方法論,其中一個是用戶參與,里面這么說“請不要虛擬用戶,也不要將產品需求方當用戶”,要“像觀察自己的BABY成長一樣,觀察用戶的行為、發(fā)掘用戶需求?!倍硗庖粋€是需求管理。騰訊也有設計變更頻繁,設計稿通過率低的問題,歸結原因就是需求不明確,變更很隨意。所以,CDC在流程上重點強化了需求交接的規(guī)范。
或許拆散CDC會讓產品開發(fā)的過程更加敏捷,也可能讓設計師成長更快。同時,也有可能讓本來就強勢的騰訊產品經理變得更加強勢,讓用戶體驗變得形同虛設。不過,我認為后者并不會發(fā)生或者不會那么嚴重。因為CDC十多年對產品體驗的堅持,加上騰訊”一切以用戶體驗為依歸“的理念,已經讓整個騰訊及騰訊人身上都有了這樣的基因,這個可能并不會因為一個部門的解散而不復存在,就像微信一樣,獨立進行,卻把這個理念堅持得最為透徹。
完。