本節(jié)的三大主題是材料、燈光和貼圖。在介紹本節(jié)內(nèi)容前,先介紹Blender的渲染。
渲染
Blender渲染的快捷鍵是F12,默認(rèn)是Blender Render,該渲染引擎已經(jīng)停止開發(fā),我們選擇效果更好的引擎 Cycles Render,Cycles支持次表面反射,半透明效果以及更精確的體積測量等特性。
Blender的渲染方式有兩種,分別是CPU渲染和GPU渲染。渲染時我們可以看到渲染的方格,一個方格代表一個核心,一般使用CPU渲染的時候是多個方格同時進(jìn)行,而使用GPU渲染時一般單顯卡是一個核心。為了提高渲染效率,對于CPU渲染,一般在渲染屬性面板下,Performance下的Ties設(shè)為較小的值,比如1616等,而對于GPU渲染256256甚至512*512
注意,Blender默認(rèn)是CPU渲染,要調(diào)成GPU渲染需要首先在 User Preferences -> System ->Cycles Compute Device:中查看可用的GPU,比如英偉達(dá)顯卡會出現(xiàn) CUDA,如果顯示None,表示無法使用GPU加速。
在最終渲染前,可以把臨時渲染圖片的體積調(diào)小點,在Dimensions下的Resolutions分辨率下面有個比例,比如設(shè)置為30%,這樣可以提高渲染速度。而最終渲染設(shè)置為100%
最終渲染完成后,快捷鍵F3保存圖片,或者通過下面的image菜單保存。
材料
首先把渲染引擎切換為Cycles,我們首先選中糖霜,按H隱藏糖霜。右下角,點擊進(jìn)入材料屬性欄,添加新的材料

為了能夠更加靈活地編輯材料屬性,blender中提供了節(jié)點編輯器。我們先創(chuàng)建一個窗口。

點擊左下角 Node Editor進(jìn)入節(jié)點編輯器

出現(xiàn)了下圖

在右邊我們就能夠靈活添加節(jié)點,改變材料特性。接下來,按 Alt + H顯示所有隱藏,給糖霜加上顏色。按F12,渲染,得到的結(jié)果。

燈光
此時左邊的光照較弱,我們增加一盞燈。blender中常用的燈光有三種,點光源、太陽光和聚光。其中點光源越接近光源地方亮度越大,日光各個區(qū)域亮度都一樣,聚光產(chǎn)生聚光燈效果。

然后把燈移動到攝像機視圖右上方向

然后看看渲染結(jié)果

這時候正常了。
貼圖
此時我們需要桌子具有木質(zhì)的質(zhì)感就需要貼圖了。在網(wǎng)上下載了如下所示的材質(zhì)。

下面就是給桌子貼圖了。shift + A添加Texture,選擇Image Texture

然后選擇材質(zhì)圖片

注意把Image Texture 的color與Diffuse BSDF的color連接起來。
對于多邊形建模,由于貼圖需要告訴軟件一些信息,比如正反面,相對位置關(guān)系等,因此需要做UV展開,如果不做UV展開就會發(fā)現(xiàn)圖像的顏色有誤。
首先新建一個窗口,選擇UV image editor

切換回編輯模式,快捷鍵U進(jìn)入UV展開,選擇unwrap,發(fā)現(xiàn)右下自動UV展開了,平面是最簡單的情況。

接著渲染,此時桌面的紋理就正常了。

我們加入其它物件,來福全家福
