Flutter開發(fā)實戰(zhàn)分析-animation_demo解析導(dǎo)讀

以下代碼基本參考于 flutter_gallery中的animation_demo示例。(可以結(jié)合本文看源碼)
整體動畫效果預(yù)覽

animation.gif

頂部的statusBar部分的高度變化

target-20180816144749.gif

源碼中通過自定義的一個RenderObjectWidget和自定義RenderSliver來實現(xiàn)的。
下面我們就來了解一下RenderObjectWidgetRenderSliver。

RenderObjectWidget

RenderObjectElement提供配置參數(shù)。RenderObjectElement則是包裝了提供一個真正為應(yīng)用提供渲染的RenderObject。

SingleChildRenderObjectWidget

當(dāng)只有一個child的時,就可以使用這個RenderObjectWidget,它已經(jīng)為我們實現(xiàn)好了RenderObjectElement,我們只要實現(xiàn)RenderObject的增刪改的操作就可以了。
所以實現(xiàn)的核心還是在RenderObject上。

RenderObject

RenderSliver是繼承于RenderObject。
RenderObject可以簡單的理解成Flutter中的dom模型,主要是負(fù)責(zé)布局和繪制的??梢岳^承他實現(xiàn)自己的布局協(xié)議。
Flutter中內(nèi)置實現(xiàn)了兩種布局協(xié)議。

RenderBox

我們之前使用的非滾動的布局,比如說ColumnRow之類的,都是基于這種布局協(xié)議。他提供一個笛卡爾的坐標(biāo)系的約束。

  • BoxContrains
    它在performLayout方法中,需要根據(jù)BoxContrains,計算出對應(yīng)的Size。
  • Size
    描述控件的大小

RenderSliver

  • viewport
    RenderSliver和RenderBox不同。它提供了一個Viewport的概念。
    viewport就相當(dāng)于一個窗口。窗口內(nèi)有許多的sliver.他們可以滾動。滾動時,隨著他們距離窗口頂部位置(前沿的變化),所以他們的在窗口內(nèi)的可見部分可能是變化的。
  • SliverConstraints
    它內(nèi)置的約束是SliverConstraints
    這個約束有個很重要的參數(shù)就是SliverConstraints.scrollOffset,用它來編輯滾動的偏移。
  • SliverGeometry
    然后在它在performLayout方法中,需要根據(jù)SliverConstraints,計算出對應(yīng)的SliverGeometry
    SliverGeometry中也有一個很重要的參數(shù)是 SliverGeometry.paintExtent
    ,用來描述沿著主軸繪制的范圍。
    最終的可見區(qū)域就是 在viewport中范圍和主軸繪制范圍的交集。

自定義Sliver

接著再回頭代碼

_StatusBarPaddingSliver

//如上面的所訴,我們知道這個`SingleChildRenderObjectWidget`中所做的事情,就是創(chuàng)建返回我們的RenderObject 
class _StatusBarPaddingSliver extends SingleChildRenderObjectWidget {
  const _StatusBarPaddingSliver({
    Key key,
    @required this.maxHeight,
    this.scrollFactor: 5.0,
  }) : assert(maxHeight != null && maxHeight >= 0.0),
       assert(scrollFactor != null && scrollFactor >= 1.0),
       super(key: key);
  
  //我們自己定義的變量。最大高度和滾動的因子
  final double maxHeight;
  final double scrollFactor;
  //創(chuàng)建createRenderObject
  @override
  _RenderStatusBarPaddingSliver createRenderObject(BuildContext context) {
    return new _RenderStatusBarPaddingSliver(
      maxHeight: maxHeight,
      scrollFactor: scrollFactor,
    );
  }

  //更新RenderObject
  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, _RenderStatusBarPaddingSliver renderObject) {
   //這里就是級聯(lián)的語法,改變狀態(tài)
    renderObject
      ..maxHeight = maxHeight
      ..scrollFactor = scrollFactor;
  }

//這里是因為了debug模式下,能看到屬性,所以寫的方法
  @override
  void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder description) {
    super.debugFillProperties(description);
    description.add(new DoubleProperty('maxHeight', maxHeight));
    description.add(new DoubleProperty('scrollFactor', scrollFactor));
  }
}

看到自定義實現(xiàn)的SingleChildRenderObjectWidget,其實很簡單,就是實現(xiàn)創(chuàng)建和更新RenderObject的代碼就可以了。真正的邏輯在RenderObject中。

_RenderStatusBarPaddingSliver

//繼承至`RenderSliver`
class _RenderStatusBarPaddingSliver extends RenderSliver {
  _RenderStatusBarPaddingSliver({
    @required double maxHeight,
    @required double scrollFactor,
  }) : assert(maxHeight != null && maxHeight >= 0.0),
       assert(scrollFactor != null && scrollFactor >= 1.0),
       _maxHeight = maxHeight,
       _scrollFactor = scrollFactor;

  //提供get 和set方法。set方法每次更新時,如果值發(fā)生變化了。就需要調(diào)用markNeedsLayout,使其重新布局
  // The height of the status bar
  double get maxHeight => _maxHeight;
  double _maxHeight;
  set maxHeight(double value) {
    assert(maxHeight != null && maxHeight >= 0.0);
    if (_maxHeight == value)
      return;
    _maxHeight = value;
    markNeedsLayout();
  }

  // That rate at which this renderer's height shrinks when the scroll
  // offset changes.
  double get scrollFactor => _scrollFactor;
  double _scrollFactor;
  set scrollFactor(double value) {
    assert(scrollFactor != null && scrollFactor >= 1.0);
    if (_scrollFactor == value)
      return;
    _scrollFactor = value;
    markNeedsLayout();
  }

//performLayout 是核心方法。返回一個SliverGeometry來描述這個時候的sliver的大小
  @override
  void performLayout() {
    final double height = (maxHeight - constraints.scrollOffset / scrollFactor).clamp(0.0, maxHeight);
    geometry = new SliverGeometry(
      //paintExtent,便是當(dāng)前繪制的高度。
      paintExtent: math.min(height, constraints.remainingPaintExtent),
      scrollExtent: maxHeight,
      maxPaintExtent: maxHeight,
    );
  }
}
  • markNeedsLayout
    我們通過set方法改變變量的值時,都需要手動調(diào)用這個方法,通知Flutter的渲染框架,在下一幀時,重新布局。
  • performLayout
    RenderSliver的核心方法。返回一個![target-20180816144749.gif](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/1877190-fb30b15d0a5403c9.gif?imageMogr2/auto-orient/strip) SliverGeometry來描述這個時候的sliver的大小。
使用

這樣,放到CustomScrollView內(nèi),就可以感知到約束,進(jìn)而完成效果了。


整體頭部的高度變化

target-20180816144928.gif

可以看到這里的頭部滾動是使用SliverPersistentHeader來實現(xiàn)的。而我們之前的頭部滾動都是用SliverAppBar來做的。

SliverAppBar

通過跟蹤源碼,我們發(fā)現(xiàn)SliverAppBar其實返回的就是SliverPersistentHeader。

SliverAppBar的_SliverAppBarState中的build方法.png

SliverPersistentHeader

會隨著sliver滾動到viewport的前緣的距離變化,尺寸隨著變化。
它的整體配置,主要還是通過內(nèi)部的SliverPersistentHeaderDelegate來進(jìn)行管理。

SliverPersistentHeaderDelegate

這個類中,主要是重寫一下方法

build方法
Widget build(BuildContext context, double shrinkOffset, bool overlapsContent);

主要是創(chuàng)建放置在SliverPersistentHeader內(nèi)的組件。

  1. 這里傳遞context是sliver的BuildContext
  2. shrinkOffset是從maxExtentminExtent的距離, 表示Sliver當(dāng)前收縮的偏移量。當(dāng)shrinkOffset為零時,將在主軸中以maxExtent展現(xiàn)(就是完全展開)。當(dāng)shrinkOffset等于maxExtentminExtent(正數(shù))之間的差異時,將在主軸中使用minExtent范圍呈現(xiàn)內(nèi)容(最小狀態(tài))。該 shrinkOffset會一直在這個范圍內(nèi)的正數(shù)。
  3. overlapsContent如果之后有sliver(如果有的話)將在它下面呈現(xiàn),則該參數(shù)為true。如果他下面沒有任何內(nèi)容則為false。通常,這用于決定是否繪制陰影以模擬位于其下方內(nèi)容之上的內(nèi)容。通常情況下,如果shrinkOffset處于最大值則為true,否則為false,但這不能保證。有關(guān)可以與其無關(guān)的值 的示例,請參閱NestedScrollView。overlapsContent``shrinkOffset
最大最小值
  double get minExtent;
  double get maxExtent;
FloatingHeaderSnapConfiguration
  FloatingHeaderSnapConfiguration get snapConfiguration => null;

當(dāng)SliverPersistentHeader.floating被設(shè)置為true,用他可以管理浮動進(jìn)去的動畫效果。這里我們這個頭部不是浮動的,所以可以不管。

shouldRebuild方法
  bool shouldRebuild(covariant SliverPersistentHeaderDelegate oldDelegate);

判斷兩個方法是否不同,如果不同的話,就會重現(xiàn)去創(chuàng)建。

自定義SliverPersistentHeaderDelegate

  • 自定義的原因
    觀察發(fā)現(xiàn)我們想要的最小高度是大于SliverAppBar的。
    同時,整體的形狀變化,我們不需要其他的效果,只要保持和外部滾動的大小一致就可以了。
    我們不使用SliverAppBar。自己簡單的來實現(xiàn)一個SliverPersistentHeaderDelegate。
代碼
//自定義的_SliverAppBarDelegate ,必須輸入最小和最大高度
class _SliverAppBarDelegate extends SliverPersistentHeaderDelegate {
  _SliverAppBarDelegate({
    @required this.minHeight,
    @required this.maxHeight,
    @required this.child,
  });

  final double minHeight;
  final double maxHeight;
  final Widget child;

  @override double get minExtent => minHeight;
  @override double get maxExtent => math.max(maxHeight, minHeight);
  
  //按照分析,讓子組件盡可能占用布局就OK
  @override
  Widget build(BuildContext context, double shrinkOffset, bool overlapsContent) {
    return new SizedBox.expand(child: child);
  }

//如果傳遞的這幾個參數(shù)變化了,那就重寫創(chuàng)建
  @override
  bool shouldRebuild(_SliverAppBarDelegate oldDelegate) {
    return maxHeight != oldDelegate.maxHeight
        || minHeight != oldDelegate.minHeight
        || child != oldDelegate.child;
  }

  @override
  String toString() => '_SliverAppBarDelegate';
}
  • build方法
    按照我們上面的分析,只要我們的子控件,竟可能的占用空間就可以了。
    其中SizeBox也是一個RenderObject,而且和上面一樣,是SingleChildRenderObjectWidgetSizeBox.expand的方法,就是提供一個盡可能大的組件。
使用
image.png
  • pinnedtrue
    因為我們的頭部是最后還是粘性在上面的,所以設(shè)置SliverPersistentHeader的pined為true

單頁內(nèi)滑動時的動畫效果

target-20180816153526.gif
  • 不同
  1. 這個動畫效果和我們之前的動畫效果都不同,這意味著我們需要自定義動畫。
  2. 而它和我們上面兩個自定義的組件也不同,他是一個組件內(nèi)包括了多個子組件。我們需要在約束變化的過程中,控制多組控件一起變化。

CustomMultiChildLayout

這個Widget可以完全自己掌控布局的排列。我們需要做的是將它的自組件都傳遞給他,然后實現(xiàn)它的方法,就可以完全的掌握自己的布局了。
完全符合我們的需求。

使用關(guān)鍵點

  1. 自定義MultiChildLayoutDelegate來自己實現(xiàn)布局
  2. 他的每個child都需要用layoutId來包裹,并且分配給他們的id,都必須是唯一的。

分析動畫效果

包括的子組件

我們在這個組件中要安排動畫包括 4組SectionCardSectionTitle、SectionIndicator

動畫的過程
  • 開始狀態(tài)

    動畫的開始狀態(tài).png

    開始狀態(tài)時,SectionCard就是按照column來排列,平均分配屏幕的高度。SectionTitle則是出現(xiàn)在每個SectionCard的中間。SectionIndicator位于右下角。

  • 結(jié)束狀態(tài)

    動畫的結(jié)束狀態(tài).png

    結(jié)束狀態(tài)時,SectionCard就是按照Row來排列,每一列占用了屏幕的寬度。被選中的當(dāng)前SectionTitle則是出現(xiàn)在被選中的SectionCard的中間。其他的則按照一定間距排列在兩邊。SectionIndicator位于SectionTitle下面。

自定義MultiChildLayoutDelegate

class _AllSectionsLayout extends MultiChildLayoutDelegate {
  int cardCount = 4;
  double selectedIndex = 0.0;
  double tColumnToRow = 0.0;
 ///Alignment(-1.0, -1.0) 表示矩形的左上角。
  ///Alignment(1.0, 1.0) 代表矩形的右下角。
  Alignment translation = new Alignment(0 * 2.0 - 1.0, -1.0);
  _AllSectionsLayout({this.tColumnToRow,this.selectedIndex,this.translation});

  @override
  void performLayout(Size size) {
    //初始值
    //豎向布局時
    //卡片的left
    final double columnCardX = size.width / 5.0;
    //卡片的寬度Width
    final double columnCardWidth = size.width - columnCardX;
    //卡片的高度
    final double columnCardHeight = size.height / cardCount;
    //橫向布局時
    final double rowCardWidth = size.width;

    final Offset offset = translation.alongSize(size);

    double columnCardY = 0.0;
    double rowCardX = -(selectedIndex * rowCardWidth);

    for (int index = 0; index < cardCount; index++) {
      // Layout the card for index.
      final Rect columnCardRect = new Rect.fromLTWH(
          columnCardX, columnCardY, columnCardWidth, columnCardHeight);
      final Rect rowCardRect =
          new Rect.fromLTWH(rowCardX, 0.0, rowCardWidth, size.height);
      //  定義好初始的位置和結(jié)束的位置,就可以使用這個lerp函數(shù),輕松的找到中間狀態(tài)值
      //rect 的 shift ,相當(dāng)于 offset的translate 
      final Rect cardRect =
          _interpolateRect(columnCardRect, rowCardRect).shift(offset);
      final String cardId = 'card$index';
      if (hasChild(cardId)) {
        layoutChild(cardId, new BoxConstraints.tight(cardRect.size));
        positionChild(cardId, cardRect.topLeft);
      }

      columnCardY += columnCardHeight;
      rowCardX += rowCardWidth;
    }
  }

  @override
  bool shouldRelayout(MultiChildLayoutDelegate oldDelegate) {
    print('oldDelegate=$oldDelegate');
    return false;
  }

  Rect _interpolateRect(Rect begin, Rect end) {
    return Rect.lerp(begin, end, tColumnToRow);
  }

  Offset _interpolatePoint(Offset begin, Offset end) {
    return Offset.lerp(begin, end, tColumnToRow);
  }
}
動畫的初始

card的初始狀態(tài)column為前綴的變量。

  • 高度
    就是按照我們看到的,豎排的情況下,每個Card的高度是整個appBar高度的4分之一。
  • left
    統(tǒng)一的位置。
  • 寬度
    去掉left部分的,寬度
  • Offset
    Offset需要確定的位置,需要和選定的坐標(biāo)協(xié)同。選定的Index,畢竟出現(xiàn)在當(dāng)前位置。就是他的Offset的x,必須和自己的left相反,這樣才能在第一個位置。
    它是用Aligment.alongSize來進(jìn)行轉(zhuǎn)換。Alignment(-1.0, -1.0)就代表左上角。Alignment(1.0, 1.0)代表矩形的右下角。整個Aligment相當(dāng)于一個邊長為2,中心點在原點的正方形。
    需要讓index== selectedIndex的card的Aligment為左上角Alignment(1.0, 1.0)的狀態(tài)。然后其他對應(yīng)的進(jìn)行偏移。
動畫的結(jié)尾

card的最終狀態(tài)row為前綴的變量

  • 高度
    就是整個的高度

  • left
    就是選中card的偏移量。

  • 寬度
    就是整個的寬度

  • offset
    同上。

確定中間狀態(tài)
  • tColumnToRow
    整體的動畫,在Flutter中有很方便的lerp函數(shù)可以確定中間的狀態(tài)。只要傳入我們進(jìn)度的百分比就可以。這個百分比可以由滑動的過程中的offset傳入。

LayoutBuilder

上一遍文章,就介紹過,使用LayoutBuilder可以得到變化的約束。來構(gòu)建動畫效果。這里也一樣。根據(jù)滑動時,變化的約束,來計算百分比。來確定中間狀態(tài)。

這里的AnimatedWidget會在后面介紹

class _AllSectionsView extends AnimatedWidget {
  _AllSectionsView({
    Key key,
    this.sectionIndex,
    @required this.sections,
    @required this.selectedIndex,
    this.minHeight,
    this.midHeight,
    this.maxHeight,
    this.sectionCards: const <Widget>[],
  }) : assert(sections != null),
       assert(sectionCards != null),
       assert(sectionCards.length == sections.length),
       assert(sectionIndex >= 0 && sectionIndex < sections.length),
       assert(selectedIndex != null),
       assert(selectedIndex.value >= 0.0 && selectedIndex.value < sections.length.toDouble()),
       super(key: key, listenable: selectedIndex);

  final int sectionIndex;
  final List<Section> sections;
  final ValueNotifier<double> selectedIndex;
  final double minHeight;
  final double midHeight;
  final double maxHeight;
  final List<Widget> sectionCards;

  double _selectedIndexDelta(int index) {
    return (index.toDouble() - selectedIndex.value).abs().clamp(0.0, 1.0);
  }

  Widget _build(BuildContext context, BoxConstraints constraints) {
    final Size size = constraints.biggest;

    // 計算中間狀態(tài)。其實是最大值,到中間值的范圍
    final double tColumnToRow =
      1.0 - ((size.height - midHeight) /
             (maxHeight - midHeight)).clamp(0.0, 1.0);
    //中間值到最小值的方法,這個階段,只會輕微的上移動
    final double tCollapsed =
      1.0 - ((size.height - minHeight) /
             (midHeight - minHeight)).clamp(0.0, 1.0);

  //indicator的透明度需要根據(jù)移動尺寸來變化
 double _indicatorOpacity(int index) {
      return 1.0 - _selectedIndexDelta(index) * 0.5;
    }
  //title的透明度需要根據(jù)移動尺寸來變化
    double _titleOpacity(int index) {
      return 1.0 - _selectedIndexDelta(index) * tColumnToRow * 0.5;
    }
    //title的Scale需要根據(jù)移動尺寸來變化
    double _titleScale(int index) {
      return 1.0 - _selectedIndexDelta(index) * tColumnToRow * 0.15;
    }

    final List<Widget> children = new List<Widget>.from(sectionCards);

    for (int index = 0; index < sections.length; index++) {
      final Section section = sections[index];
      //記住,每個child都必須要有位置的LayoutId,方便上面再delegate中識別操作?。?      children.add(new LayoutId(
        id: 'title$index',
        child: new SectionTitle(
          section: section,
          scale: _titleScale(index),
          opacity: _titleOpacity(index),
        ),
      ));
    }

    for (int index = 0; index < sections.length; index++) {
      //記住,每個child都必須要有位置的LayoutId,方便上面再delegate中識別操作?。?      children.add(new LayoutId(
        id: 'indicator$index',
        child: new SectionIndicator(
          opacity: _indicatorOpacity(index),
        ),
      ));
    }

    return new CustomMultiChildLayout(
      delegate: new _AllSectionsLayout(
        translation: new Alignment((selectedIndex.value - sectionIndex) * 2.0 - 1.0, -1.0),
        tColumnToRow: tColumnToRow,
        tCollapsed: tCollapsed,
        cardCount: sections.length,
        selectedIndex: selectedIndex.value,
      ),
      children: children,
    );
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    //通過LayoutBuilder來傳遞當(dāng)前正確的約束
    return new LayoutBuilder(builder: _build);
  }
}

橫向翻頁的效果

頭部和下面的部分,都使用Flutter自帶提供的PageView就可以實現(xiàn)了。


target-20180816161307.gif

同時上下選中的狀態(tài)同步

可以看到無論是上面的PageView還是下面的PageView需要做到狀態(tài)同步。
同時,單頁內(nèi)滑動效果,也需要確定當(dāng)前選中的那個位置。

滑動事件的監(jiān)聽NotificationListener

Flutter中滑動的組件,都會發(fā)送出自己的Notification。之前的文章介紹過,只要在要監(jiān)聽的組件外面套一層NotificationListener就可以監(jiān)聽到對應(yīng)的事件。

ScrollerController

可以滾動的部件,基本都有一個ScrollController來控制和查詢滑動的狀態(tài)。
監(jiān)聽的滑動事件過程中,我們可以通過它來完成兩個類的狀態(tài)同步。

ValueNotifier & AnimatedWidget

  • ValueNotifier
    因為我們還需要在單頁內(nèi)滑動的效果同步到我們選中的位置。所以,我們可以使用ValueNotifier。之前也介紹過,可以設(shè)置這個值得監(jiān)聽,每次改變,都會通知觀察者。
  • AnimatedWidget
    AnimatedWidget其實是一個幫助類。我們可以給他我們可以監(jiān)聽的屬性。(動畫或者ValueNotifier/ChangeNotifier),每當(dāng)監(jiān)聽的屬性發(fā)送通知時,都會自動調(diào)用setState的方法進(jìn)行rebuild
    使用它,就避免了自己手動寫注冊監(jiān)聽的事件。

同時,當(dāng)他改變后,我們需要監(jiān)聽的Widget,重寫setState進(jìn)行rebuild。
我們使用,就可以避免自己手動實現(xiàn)生命周期的監(jiān)聽和取消監(jiān)聽這樣的模板化的代碼了。

代碼

  • 初始化
    初始化上面需要監(jiān)聽的變量和controller
  //_AnimationDemoHomeState文件中
 final PageController _headingPageController = new PageController();
  final PageController _detailsPageController = new PageController();
  ValueNotifier<double> selectedIndex = new ValueNotifier<double>(0.0);
  • 監(jiān)聽事件
    在每個PageView的外層套用NotificationListener來監(jiān)聽事件。之前介紹過。這是常規(guī)操作。


    PageView的外層來監(jiān)聽當(dāng)前pageView的滾動事件.png
  • 處理Notification監(jiān)聽事件
    就是監(jiān)聽事件,然后觸發(fā)ValueNotifier的監(jiān)聽事件,和使用controller同步上下滾動的狀態(tài)。

bool _handlePageNotification(ScrollNotification notification, PageController leader, PageController follower) {
    if (notification.depth == 0 && notification is ScrollUpdateNotification) {
      //修改selectedIndex 會觸發(fā)監(jiān)聽
      selectedIndex.value = leader.page;
      if (follower.page != leader.page)
        //如果兩個Page不想都能,就讓follower的一方,滾動過去
        follower.position.jumpToWithoutSettling(leader.position.pixels); // ignore: deprecated_member_use
    }
    return false;
  }
  • 處理ValueNotifier的監(jiān)聽
    上面分析過AnimatedWidget的功能。因為我們的頭部幾個組件,也需要這里同步
    狀態(tài)。所以讓_AllSectionsView繼承它。這樣,就避免寫重復(fù)的注冊監(jiān)聽這個時間的模板化代碼(在生命周期里,initState.didChangeDependes注冊這個監(jiān)聽,在dispose內(nèi),取消這個監(jiān)聽。)
    這樣上面一改變這個ValueNotifier的值,就會直接出發(fā)_AllSectionsViewrebuild。來完成動畫效果。

滾動時的物理效果

ScrollPhysics

這些滾動組件的物理滾動效果都是通過ScrollPhysics來進(jìn)行配置的。

Flutter自帶的

自動的ScrollPhysics就有4個。

  1. BouncingScrollPhysics,彈性的滾動效果。
  2. ClampingScrollPhysics,正常的滾動效果,沒有彈性。
  3. NeverScrollableScrollPhysics,不滾動。
  4. AlwaysScrollableScrollPhysics,在Android上和ClampingScrollPhysics一樣,在IOS上和BouncingScrollPhysics一樣。

動畫分析

這個動畫中,有兩種處理。

PageView

因為上下都是PageView,當(dāng)單頁內(nèi)的動畫在初始狀態(tài)和結(jié)束狀態(tài)(中間)中間。是不能切換PageView的。當(dāng)高度小于時,才能切換。

  • 監(jiān)聽滑動的距離


    監(jiān)聽整個的滑動情況.png

    因為要監(jiān)聽CustomScrollView的滑動情況,所以要套在它的外層。

  • 進(jìn)行切換

  bool _handleScrollNotification(ScrollNotification notification, double midScrollOffset) {
    if (notification.depth == 0 && notification is ScrollUpdateNotification) {
      //這里就是切換的代碼了。超過中間的高度,則開始滾動,復(fù)制不能滾動。
      final ScrollPhysics physics = _scrollController.position.pixels >= midScrollOffset
       ? const PageScrollPhysics()
       : const NeverScrollableScrollPhysics();
      if (physics != _headingScrollPhysics) {
        setState(() {
          _headingScrollPhysics = physics;
        });
      }
    }
    return false;
  }

自定義ScrollPhysics

CustomScrollView滑動時,當(dāng)方向是朝著上,而且放手時,會自動吸附到中間位置。
吸附的動畫效果,本身沒有提供。所以我們需要自己重寫。

Simulation

可以理解成動畫進(jìn)行的函數(shù)。

Flutter中自帶了有下面幾種。

BouncingScrollSimulationBounce彈性的滾動模擬
ClampedSimulation
ClampingScrollSimulation*
FrictionSimulation摩擦參數(shù)的的滾動模擬
GravitySimulation類似重力的模,
SpringSimulation彈簧彈力的模擬。

我們這里,通過自定義ScrollPhysics 返回對應(yīng)的SpringSimulation就滿足我們的效果了。

代碼
class _SnappingScrollPhysics extends ClampingScrollPhysics {
  const _SnappingScrollPhysics({
    ScrollPhysics parent,
    @required this.midScrollOffset,
  }) : assert(midScrollOffset != null),
       super(parent: parent);
  
//中間的偏移量。用于區(qū)分
  final double midScrollOffset;

  @override
  _SnappingScrollPhysics applyTo(ScrollPhysics ancestor) {
    return new _SnappingScrollPhysics(parent: buildParent(ancestor), midScrollOffset: midScrollOffset);
  }
  
  //粘性到中間的移動
  Simulation _toMidScrollOffsetSimulation(double offset, double dragVelocity) {
    //去到滑動的速度和默認(rèn)最小Fling速度的最大值
    final double velocity = math.max(dragVelocity, minFlingVelocity);
    //創(chuàng)建ScrollSpringSimulation。
    return new ScrollSpringSimulation(spring, offset, midScrollOffset, velocity, tolerance: tolerance);
  }

  //粘性到原點的移動
  Simulation _toZeroScrollOffsetSimulation(double offset, double dragVelocity) {
    //去到滑動的速度和默認(rèn)最小Fling速度的最大值
    final double velocity = math.max(dragVelocity, minFlingVelocity);
    return new ScrollSpringSimulation(spring, offset, 0.0, velocity, tolerance: tolerance);
  }

  @override
  Simulation createBallisticSimulation(ScrollMetrics position, double dragVelocity) {
    //得到父類的模擬,我們再修改
    final Simulation simulation = super.createBallisticSimulation(position, dragVelocity);
     //得到當(dāng)前的偏移
    final double offset = position.pixels;

    if (simulation != null) {
      //通過這方法,可以快速拿到終止的位置
      final double simulationEnd = simulation.x(double.infinity);
      //當(dāng)終止的位置大于midScrollOffset時,可以不進(jìn)行處理,正?;瑒?      if (simulationEnd >= midScrollOffset)
        return simulation;
      //當(dāng)小于mid,而且速度方向向上的話,就粘性到中間
      if (dragVelocity > 0.0)
        return _toMidScrollOffsetSimulation(offset, dragVelocity);
      //當(dāng)小于mid,而且速度方向向下的話,就粘性到底部
      if (dragVelocity < 0.0)
        return _toZeroScrollOffsetSimulation(offset, dragVelocity);
    } else {
      //如果停止時,沒有觸發(fā)任何滑動效果,那么,當(dāng)滑動在上部時,而且接近mid,就會粘性到mid
      final double snapThreshold = midScrollOffset / 2.0;
      if (offset >= snapThreshold && offset < midScrollOffset)
        return _toMidScrollOffsetSimulation(offset, dragVelocity);
      //如果滑動在上部,而且貼近底部的話,就粘性到底部。
      if (offset > 0.0 && offset < snapThreshold)
        return _toZeroScrollOffsetSimulation(offset, dragVelocity);
    }
    return simulation;
  }
}

總結(jié)

通過解析,我們除了明白復(fù)雜的動畫效果,我們?nèi)绾芜M(jìn)行自定義外,我們可以有兩個基礎(chǔ)的概念

Scrollable

Scrollable的部件,滾動效果由physic配置,滾動控制由controller配置。

Widget & RenderElement & RenderObject

這邊文章通過自定義的SingleChildRenderObjectWidget,返回自定義的RenderObject。來完全控制我們的組件的布局也可以看出。

  • RenderObjectWidget
    RenderObjectWidget內(nèi)主要負(fù)責(zé)對RenderObject的配置。配置了他的更新規(guī)則和創(chuàng)建規(guī)則。

  • RenderObject
    而RenderObject則進(jìn)行真實的布局和繪制。真實的 布局代碼是在它內(nèi)完成的。
    而flutter內(nèi)置的協(xié)議RenderSliver則是在performLayout方法中,通過SliverContraints這種約束,來確定返回SliverGeometry就可以了。

  • RenderObjectElement
    這里沒有看到的是這個類,他主要進(jìn)行dom的diff算法。因為我們繼承的SingleChildRenderObjectWidget已經(jīng)為我們創(chuàng)建好了對應(yīng)的SingleChildRenderObjectElement了。
    它內(nèi)負(fù)責(zé)的就是真實的增刪改的代碼。

三者的關(guān)系理解

結(jié)合Vue和React
G2.png
回顧使用以來的控件

同時,我們也可以進(jìn)一步了解下面張圖的意思


Widget&Element&RenderObject.png
  • 組合型的控件
    就是我們最常用的控件。
  • 代理型的控件
    這類控件,我們在入門的第二遍文章,就介紹過。用它來保存狀態(tài)的。
  • 展示型
    展示型,我們這邊文章里面遇到了。其實就是可以自己去繼承定義這樣的控件,完全控制的布局規(guī)則和繪制規(guī)則。

最后

介紹到這邊文章,我們已經(jīng)大體對Flutter的界面開發(fā)有了一個相對全面的了解。
后續(xù),我們會繼續(xù)從幾個深入去探究。

  1. 一個是它的源碼實現(xiàn),看看他到底是怎么實現(xiàn)的。
  2. 另個就是會去搭建真實的項目,看看如何寫一個Reactive 的Flutter項目。
  3. 混合工程的編譯流程

參考

Flutter SDK doc
Flutter中的布局繪制流程簡析(一)
深入了解Flutter界面開發(fā)(強(qiáng)烈推薦)

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