最近吃雞如火如荼,火的不要不要的,再加上騰訊、網(wǎng)易、小米先后發(fā)力吃雞手游。開(kāi)辟了新的手游戰(zhàn)場(chǎng)。

根據(jù)ios的排行榜,網(wǎng)易通過(guò)2款吃雞作品,顛覆了一直霸榜的農(nóng)藥??上部少R。正好最近想寫(xiě)一篇關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的文章,借此就用TPS類(lèi)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來(lái)分析一下吧。

一、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的作用
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲中最重要的組成部分。占據(jù)了游戲整個(gè)用戶行為的70%左右。很多系統(tǒng)其實(shí)大部分都是給戰(zhàn)斗系統(tǒng)輔助而產(chǎn)生的。
在游戲中,戰(zhàn)斗是最容易產(chǎn)生矛盾沖突的點(diǎn)。不論是野外打怪練級(jí),還是團(tuán)伙PK,都離不開(kāi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幫助。
所以,一個(gè)好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)讓玩家迷戀上戰(zhàn)斗的快感,從而產(chǎn)生變強(qiáng)的欲望,進(jìn)而產(chǎn)生更多的消費(fèi)(時(shí)間與金錢(qián))。
那么怎么做一個(gè)好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?
二、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2.1 確定戰(zhàn)斗視角
一般射擊類(lèi)游戲分為兩種視角:
FPS:第一人稱(chēng)視角

TPS:第三人稱(chēng)視角

從上邊兩張圖就可以看出視角的不同,給用戶帶來(lái)的體驗(yàn)是完全不同的。具體有什么不同?
FPS
更適合電子競(jìng)技類(lèi)玩家。
用戶沉浸感與代入感非常高。
容易瞄準(zhǔn)。
與鼠標(biāo)操作相性上佳,即多為PC玩家偏好。
偏好多人在線對(duì)戰(zhàn)類(lèi)FPS是首選。
偏好槍械武器為主的游戲FPS是首選。
TPS
更適合喜歡動(dòng)作游戲成分的玩家。
操作角色可見(jiàn),更容易對(duì)主角產(chǎn)生感情。
玩FPS會(huì)暈。
適合手柄等按鍵式操作。
TPS適合自捏角色、換裝等要素。
接近戰(zhàn)要素較多的游戲首選TPS。
總的來(lái)說(shuō),主觀視角和客觀視角,也可以看做是玩家對(duì)游戲要素的需求不同。就單純追求臨場(chǎng)感的射擊游戲來(lái)說(shuō)FPS的體驗(yàn)無(wú)疑是最刺激的,而和鼠標(biāo)的速配性也是龐大的PC玩家群體的首選,但缺點(diǎn)是不能加入射擊以外的過(guò)于復(fù)雜的動(dòng)作元素——如纏斗式近戰(zhàn)、閃避等以玩家為主軸的激烈動(dòng)作做在FPS中只會(huì)是天旋地轉(zhuǎn)的效果,而且某些玩家追求的“打擊感”也是一大難題,此外,還有一些玩家天生無(wú)法克服的“暈3D”更是讓它們對(duì)FPS敬而遠(yuǎn)之。
所以根據(jù)你的游戲規(guī)劃,來(lái)決定使用什么樣的視角進(jìn)行游戲。
所以吃雞類(lèi)游戲,均選擇了TPS方式。
但是《絕地求生》中,可以通過(guò)V鍵在FPS與TPS視角間進(jìn)行切換。
2.2 戰(zhàn)斗方式
嚴(yán)格來(lái)講不論是FPS還是TPS,主要的戰(zhàn)斗流程如下圖所示:

射擊類(lèi)游戲?qū)儆跓o(wú)鎖定攻擊模式,均需要玩家自行通過(guò)操作搜尋、鎖定目標(biāo)進(jìn)而對(duì)目標(biāo)進(jìn)行攻擊。
在這個(gè)過(guò)程中,需要規(guī)范一個(gè)射擊朝向與“射界”,如下圖所示:

瞄準(zhǔn)視角:是槍械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)
射界:水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射擊游戲舉例。以人為圓點(diǎn),向瞄準(zhǔn)視角引出兩條帶角度的延長(zhǎng)線(水平射界),在這個(gè)延長(zhǎng)線內(nèi)移動(dòng)瞄準(zhǔn)視角,人物的身體是不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)。這就是射界。
2.3 戰(zhàn)斗動(dòng)作
對(duì)于一款動(dòng)作射擊游戲來(lái)說(shuō),動(dòng)作也對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很大的貢獻(xiàn)。
通過(guò)不同的動(dòng)作組合,可以將游戲做的更加真實(shí)、玩家可進(jìn)行的操作越多,也越能帶來(lái)更多的玩法,豐富游戲度。還可以提高一些游戲難度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事兒。

射擊類(lèi)游戲所需要的動(dòng)作類(lèi)型,如下圖:

因?yàn)閯?dòng)作游戲要配合眾多的裝備、道具來(lái)進(jìn)行。所以動(dòng)作的匹配是很重要的。
因此,需要在基礎(chǔ)動(dòng)作上對(duì)不同裝備、道具進(jìn)行針對(duì)性的調(diào)整。讓每個(gè)道具、裝備在使用時(shí)都可以很流程。進(jìn)而更接近現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),一套行云流水的動(dòng)作,也可以讓游戲玩的更爽快。

圖里可以看出,雖然對(duì)右手拿板磚的奔跑動(dòng)作進(jìn)行了修正,但還是可以明顯看出左手?jǐn)[臂動(dòng)作很是僵硬。骨骼動(dòng)畫(huà)在這個(gè)狀態(tài)下并沒(méi)有調(diào)整的很自然。還是有一些僵硬、呆板。
所以在設(shè)計(jì)、調(diào)教動(dòng)作時(shí),多參考視頻,與3D人員多進(jìn)行溝通,注意細(xì)節(jié)?。?!
2.4 戰(zhàn)斗裝備
在射擊類(lèi)游戲中,戰(zhàn)斗裝備的分類(lèi)很簡(jiǎn)單,大體上分為:
武器

防具

醫(yī)療藥品

其他裝備
車(chē)輛載具:汽車(chē)、裝甲車(chē)、快艇、自行車(chē)等
具體的裝備規(guī)劃如何,還是要依據(jù)整個(gè)項(xiàng)目來(lái)設(shè)計(jì),此處只是舉例而已。
2.5 戰(zhàn)斗技能
嚴(yán)格來(lái)說(shuō)射擊類(lèi)游戲,很少出現(xiàn)技能這個(gè)設(shè)計(jì),但是可以通過(guò)其他方式來(lái)達(dá)到這個(gè)目的,還可以刺激用戶,增加游戲樂(lè)趣。
最出名的就是《使命召喚》中CO—OP中,使用的連殺技能與人物被動(dòng)技能。

Recon - 小地圖顯示的區(qū)域變大,敵方的無(wú)人機(jī)可以為自己掃描敵人。
Blind Eye - 不會(huì)被AI控制的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)探測(cè)到,包括空中支援以及哨械機(jī)槍。
Blast Shield - 降低爆炸物傷害。
Ghost - 在跑動(dòng)、操作分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)、安裝或拆除炸彈時(shí)無(wú)法被UAV及顯示在小地圖上的掃描探測(cè)到。(跑動(dòng)這一條件比BO3還要嚴(yán)苛,BO3只要正常移動(dòng)搖桿推滿了就可以觸發(fā)Ghost技能)
Overclock - Payload充能速度加快。
Dexterity - 換彈、換武器更快。(換彈這個(gè)就有意思了)
每個(gè)人每場(chǎng)可以攜帶3個(gè)技能通過(guò)不同槍械搭配與技能組合,可以達(dá)到不可思議的效果。這也是《COD》系列CO-OP的精髓。
需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,還是要看項(xiàng)目的規(guī)劃。只要不破壞整體的平衡,更多的創(chuàng)新是可以的。
三、數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)
數(shù)值的設(shè)計(jì),是游戲中最最重要的東西,這肩負(fù)著游戲的平衡性、游戲的收入、甚至整個(gè)游戲項(xiàng)目的壽命。
在傳統(tǒng)的RPG游戲中,可能有很多屬性,比如攻擊、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。
其實(shí),射擊游戲也有數(shù)值的設(shè)計(jì),只是沒(méi)有RPG類(lèi)那么復(fù)雜。
一般來(lái)說(shuō),射擊游戲的計(jì)算公式相對(duì)比較簡(jiǎn)單。這里我們不涉及復(fù)雜的物理學(xué)的影響,就是簡(jiǎn)單的【攻擊-防御=傷害】
我們假設(shè)人物血量為100,一把AK47一發(fā)子彈的傷害是45,防御為0。
那么,最后這個(gè)人受到的傷害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55
這個(gè)應(yīng)該很好理解。
但是這種直接的方式,又太缺乏游戲性或者娛樂(lè)性。所以為了增加趣味性,我們?cè)黾恿艘恍C(jī)制
增加特殊傷害區(qū)域
我們可以把人物的模型進(jìn)行傷害區(qū)域的劃分,根據(jù)不同的傷害區(qū)域判定不同的傷害。如圖所示:

我把這個(gè)人物模型,劃分成了6個(gè)傷害區(qū)域。這個(gè)區(qū)域我們稱(chēng)呼為HitBox——即碰撞盒!
其原理就是當(dāng)子彈飛過(guò)來(lái)碰撞到這個(gè)區(qū)域,就會(huì)檢測(cè)此處的傷害計(jì)算方法,從而達(dá)到不同的效果

最典型的,就是爆頭,當(dāng)命中頭部時(shí),會(huì)被一槍爆頭(致命區(qū)域)就是這么來(lái)的,此處不需要什么計(jì)算公式,只要被打中頭部就死亡。
但是打中別的位置,可能不致命,那么此處會(huì)有一定的減傷,可能100攻擊力的子彈,打在胳膊上,就會(huì)打個(gè)8折。
增加防御
自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以給角色增加防具提高防御力也是一種游戲中的有效變數(shù),也可以更增強(qiáng)真實(shí)性。
最常見(jiàn)的防具就兩種:
防彈頭盔
防彈衣
而防具,有兩種算法;
1、直接增加人物的血量:即裝備可以給角色增加50的血量,那么人物的總血量為150。
計(jì)算方式:【攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
2、單獨(dú)計(jì)算防具的防御力:即命中該裝備區(qū)域時(shí),先計(jì)算防具的減傷,如果有溢出值,再計(jì)算人物血量。如果不是裝備區(qū)域,則裝備不參與減傷計(jì)算。
計(jì)算方式是:【攻擊力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
總結(jié)
通過(guò)這篇文章,主要是簡(jiǎn)單的將一些關(guān)鍵的戰(zhàn)斗系統(tǒng)涉及到的框架結(jié)構(gòu)介紹一下。讓大家理解一下基本的原理。接下來(lái)的文章,我會(huì)逐一進(jìn)行詳細(xì)的設(shè)計(jì)分析。
如果大家覺(jué)得寫(xiě)的不錯(cuò),敬請(qǐng)關(guān)注與其他吧~!
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