說到音樂類游戲,一般大家印象中會分成三種,一種是使用擬真樂器控制器(吉他、鍵盤、架子鼓之類)根據(jù)節(jié)奏點來還原音樂的玩法,還有就是利用觸摸屏、跳舞毯、攝像頭進行互動投入式的玩法,最后一種是根據(jù)節(jié)奏提示并把提示還原的玩法,這種玩法估計咱們是最熟悉的,其在國內(nèi)代表性的作品就是《勁舞團》了。
勁舞團
《勁舞團》當年可以說風靡大江南北,十個玩QQ的人里,搞不好就有一個在玩《勁舞團》,考慮到QQ的用戶基數(shù),可以說相當可怕了?!秳盼鑸F》玩法非常簡單易學——把提示的方向按一遍就行。不過有的時候,提示可能會有各種各樣的區(qū)別來誤導你,提升難度?!秳盼鑸F》是把國內(nèi)音樂游戲普及開來的一個重要力量,不過平心而論,它實際上并不能算是一個真正的音樂游戲,因為它對節(jié)奏、韻律的要求可以說幾乎不存在。不過它很好地承襲了“拷貝行動”這個音樂游戲的模式,加上當紅流行歌的加入,很符合市場的需求。
那么,這種“拷貝行動”模式的音樂游戲到底是怎么來的呢?今天要介紹的就是這款“拷貝行動”節(jié)奏音游的元祖作品《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。

這是一款PS平臺上由SCE自己發(fā)行的音樂游戲,制作公司為獨立工作室NanaOn-Sha(七音社)。在90年代,CD媒體進入游戲圈帶來最顯而易見的好處就是超大容量,游戲音樂得以進行真實錄音的回放了,真實而富有細節(jié)的音樂可以被很好地還原出來,也正是因此,音樂游戲這個游戲類型開始萌芽了。

?1996年,《啪啦啪啦啪》這款具有代表性的音游上市。游戲的人物設(shè)計都是薄薄的“紙片動物人”造型,主角是一只紙片小狗“動感小子”,由于對太陽花“桑尼”的愛慕,決定成為一個英雄,它找到了水果道場的蔥頭師傅學習RAP,而游戲也就此開始。

蔥頭師傅和它的水果道場
動感小子需要在師傅或者朋友進行RAP之后跟著節(jié)奏說出同樣的RAP,系統(tǒng)會根據(jù)你給出的節(jié)奏好壞來評分,優(yōu)異的成績可以提升RAP等級,不斷提升RAP等級之后過關(guān)。如果做錯了,則會降低等級。


難度會隨著游戲進度不斷增高
在經(jīng)歷了數(shù)個場景之后,“動感小子”的說唱能力得到了很大提升,最終如愿開辦“演唱會”成為了心目中的“英雄”。

最后關(guān)卡(琦琦來到了?)

終于開辦了演唱會
游戲的難度不算高,由于PS的CD容量關(guān)系,流程也只有一個小時,不過簡單有趣的情節(jié)配合融入情節(jié)的游戲過程能夠讓玩家很快沉浸其中,獲得了空前的好評?!杜纠才纠才尽肥鬃鞯娜毡纠塾嬩N量也突破了140萬,成為當年P(guān)S上最暢銷的游戲。
不過這款游戲的成就可謂是機緣巧合,1994年的時候,PS游戲機上市,當年銷量非常不錯,于是索尼的SCE(索尼電腦娛樂,現(xiàn)為SIE部)聯(lián)系到了當時七音社社長松浦雅也,表示想做一些活動音樂。一直醉心于制作動畫MV的松浦看到PS游戲機頓時大感興趣,覺得可以實現(xiàn)自己新型動畫MV的理想效果,何不以此機會制作一款音樂主題的游戲。
松浦雅也
于是就這樣,在只有5人的極度精簡團隊規(guī)模下,松浦和同事們磨了2年時間,終于做出來這款《啪啦啪啦拍》,說實在的,當時松浦自己也不清楚,這到底算是游戲,還是音樂MV,但是其中創(chuàng)新的“拷貝行動”、“行動評價”,融入劇情的游戲玩法等,都給后來的音樂游戲做出了示范,一直沿用至今。
而如今,《啪啦啪》系列只推出過2款新作(不算復刻),但松浦卻把它的模式和精神運用到了其他作品當中,比如在PS4上發(fā)售的《ProjectRapRabbit》一看是不是就很像《啪啦啪啦啪》呢?
ProjectRapRabbit