

翻看前面教程的時(shí)候發(fā)現(xiàn),沒有系統(tǒng)的講過standard_surface的各項(xiàng)屬性,只是穿插零散的講了一些,這里匯總講解一下,當(dāng)作一個(gè)“復(fù)盤”,希望能夠幫助大家更好的了解standard_surface著色器。
在新版C4DtoA中,standard_surface是一個(gè)非常重要的著色器,很多著色器都要結(jié)合它來運(yùn)用。它相當(dāng)于一個(gè)基層著色器,搞懂了這個(gè),在學(xué)習(xí)其他著色器時(shí)也會(huì)更容易理解。
下面主要講解一下standard_surface各項(xiàng)屬性,具體使用方法本篇不涉及,前面【材質(zhì)】第一篇教程就是講解的Standard surface,忘記的童鞋可以再看一下:【材質(zhì)(一)】Standard surface 標(biāo)準(zhǔn)著色器
本篇非常非常長(zhǎng),建以先馬再看??梢韵瓤焖贋g覽一遍,有一個(gè)基本的印象,遇到具體使用場(chǎng)景時(shí)再回來看相應(yīng)參數(shù)設(shè)置,這樣會(huì)更好理解,也更能記憶深刻。
Base

Base控制對(duì)象的基礎(chǔ)表現(xiàn),類似舊版中Diffuse。
【W(wǎng)eight】
- Base color的權(quán)重,默認(rèn)值0.8
【Color】
- 表面在100%亮度的白色光源下呈現(xiàn)的顏色(基色);
- Base color定義了光線在表面下散射時(shí),RGB光譜中每個(gè)不被吸收成分的百分比;
- 金屬通常擁有黑色或非常黑的基色,但腐銹的金屬還是會(huì)需要其他基色;
- 基色通常是必須的;
【Diffuse Roughness】
- 控制表面粗糙度;
- 遵循具有表面粗糙度的Oren-Nayar反射模型;
- 當(dāng)值為0時(shí),相當(dāng)于Lambert反射;
- 較高的值將導(dǎo)致較粗糙的表面,使對(duì)象看起來更像混凝土,石膏或沙子等材料;

【Metalness】
- 隨著值越來越接近1.0,對(duì)象金屬性質(zhì)越明顯;
- 值為1.0時(shí),將使用完全鏡面反射和復(fù)雜的菲涅耳;

模擬類似鏡子的效果時(shí),需要將 Metalness值設(shè)置為1,Base Weight值設(shè)置為 1,Specular Roughness值為 0。
因?yàn)楫?dāng)啟用 Metalness時(shí),Specular Weight和 Specular Color僅控制邊緣色調(diào)(edge tint),Base仍受 Roughness(包括 Base Diffuse roughness和 Specular Roughness)影響,當(dāng) Metalness值為1.0時(shí),Diffuse roughness會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,但 Specular Roughness仍會(huì)產(chǎn)生影響,因此要想得到光滑銳利的鏡面效果 Specular Roughness的值應(yīng)為 0。金屬外觀使用 Base Color(facing)和 Specular Color(edge tint)參數(shù)進(jìn)行控制,并自動(dòng)翻譯成物理 η 值和 κ 值,用非常易于調(diào)整和編輯的顏色保證外觀一致性。
下面列舉一些真實(shí)世界中表現(xiàn)不同金屬特性的值:


-
Metalness的值在 0.0~1.0之間時(shí)可被用于產(chǎn)生紋理,例如生銹的鐵。金屬表面光滑干凈的區(qū)域擁有更多的鏡面反射,腐銹的區(qū)域擁有更多的漫反射:
將生銹的鐵(或其他金屬)貼圖連接到Metalness

【Metal presets】
- 提供的一些金屬預(yù)設(shè),可以保存/加載自定義預(yù)設(shè)。這些預(yù)設(shè)和上面表格中金屬特性值是一致的;
Specular

Specular控制對(duì)象的鏡面反射(高光)。
【W(wǎng)eight】
- Specular的權(quán)重,影響高光的亮度;
- 值越高,對(duì)象將擁有更亮的高光:

【Color】
- 鏡面反射的顏色,可以利用此參數(shù)對(duì)高光“染色”;
- 只能對(duì)部分金屬使用彩色高光,非金屬表面通常不具有彩色高光;

【Roughness】
- 控制鏡面反射(高光)的粗糙度/光澤度;
- 值越低,反射越清晰,表面越光滑;值越高,反射越模糊,表面越粗糙(例如磨砂效果);
- 在極限情況下:當(dāng)值為0時(shí)會(huì)得到完美銳利的像鏡子一樣的反射;當(dāng)值為1時(shí),近似漫反射效果;
- 想要得到豐富的高光變化,需要利用貼圖來實(shí)現(xiàn);

曲面(surface)的“微觀”特征影響光的漫射和反射。這種“微觀曲面(micro surface)”細(xì)節(jié)對(duì)鏡面反射具有最顯著的影響。 下圖中可以看到,入射的平行光線照射到粗糙曲面時(shí)會(huì)返回部分光線,并且返回的光線朝不同方向發(fā)散,表面越粗糙,反射光就越發(fā)散,表面就越“模糊”:

由于Standard surface的節(jié)能屬性,鏡面高光的亮度會(huì)自動(dòng)由其尺寸大小決定。在下面的例子中,所有材料均反射相同數(shù)量的光線,但較粗糙的曲面會(huì)將光線向多個(gè)方向散射。然而,由于粗糙度較低,曲面反射的光線會(huì)更集中:

如果要獲得曲面豐富的高光變化,需要將貼圖連接到Specular Roughness。 這不僅會(huì)影響高光的亮度,還會(huì)影響它的大小和環(huán)境反射的清晰度。

如果想要查看Specular Roughness連接貼圖后產(chǎn)生的效果變化,可以利用Range shader。
Specular Roughness[鏡面粗糙度]同時(shí)影響Specular reflrction[鏡面反射]和Refraction[折射]。如果需要,也可以通過Transmission Extra Roughness參數(shù)來為折射添加一些額外的粗糙度。當(dāng)然也可以利用Coat在銳利的折射(比如玻璃材質(zhì))上創(chuàng)建一個(gè)粗糙的反射層:

【IOR】
-
IOR(Index of Refraction,折射率)參數(shù)定義了材質(zhì)的Fresnel reflecticity[菲涅爾反射率],并且默認(rèn)使用角函數(shù)。有效的IOR定義面向觀察者的曲面 和曲面邊緣 之間的反射的平衡。
調(diào)節(jié)IOR可以看到,在整體反射強(qiáng)度保持不變的情況下,正面的反射強(qiáng)度變化了很多:
使用非常高的 IOR值(產(chǎn)生的效果)與 Metalness頗為相似。如果將 Base Color設(shè)置成 Specular Color,Speculr Color設(shè)置為黑色,看起來將會(huì)和 Metalness產(chǎn)生的效果一模一樣。不同的是,在 Specular Color控制邊緣色調(diào) (edge tint)的同時(shí),IOR還可以讓你得到一個(gè)額外的邊緣折射。金屬菲涅爾的工作原理與新版中 Complex IOR shader一樣,參數(shù)具有藝術(shù)性。
通常,IOR應(yīng)用于塑料,玻璃或皮膚材質(zhì)(介電菲涅爾),Metalness應(yīng)用于金屬材質(zhì)(導(dǎo)電菲涅爾并伴隨 Complex IOR)。另一個(gè)原因是,在 0~1范圍內(nèi),Metalness更易于紋理化處理,并且在使用像來自 Substance painter這樣的應(yīng)用程序的材質(zhì)紋理時(shí),Metalness的效果要好于 IOR。
-
Specular IOR with Transmission
默認(rèn)值1.0是真空折射率。例如,在真空區(qū)域?qū)ο蟮腎OR值為1.0即意味著不折射任何光線。簡(jiǎn)單來說,1.0意味著“不折射”。Standard surface著色器假設(shè)所有幾何體都具有面向外部的法線,對(duì)象嵌入在空中(IOR 1.0),并且沒有疊加的曲面。
玻璃材質(zhì)折射率默認(rèn)為1.52 -
Normals[法線]
法線是始終垂直于某平面的虛擬線??刂泼娴某?。
在渲染具有折射的曲面時(shí),幾何的法線面向正確方向非常重要。在下面的例子中(左圖),可以看到面向正確方向(向外)的法線與面向內(nèi)部(不正確)的法線之間的差異。這對(duì)于渲染具有“雙面”厚度的材質(zhì)尤為重要,例如玻璃杯。然而,對(duì)于玻璃中的氣泡(中間圖),反過來才是正確的。氣泡的幾何法線應(yīng)該反過來,并且氣泡應(yīng)與玻璃幾何結(jié)構(gòu)相結(jié)合。法線方向在渲染“單面”玻璃,也同樣重要,如汽車擋風(fēng)玻璃(右圖):
如果在應(yīng)該折射的地方看到黑色,則可能沒有足夠高的Transmission Ray Depth值(可在渲染設(shè)置的Ray Depth部分找到)。 默認(rèn)值是8,這對(duì)大多數(shù)情況已足夠。
IOR中有一些材質(zhì)預(yù)設(shè)值(Presets)可以使用:

【Anisotropy】
-
Anisotropy reflects[各向異性反射]和透射具有定向偏差的光線,導(dǎo)致材料在某些方向上顯得粗糙或光澤。 Anisotropy的默認(rèn)值是0,這意味著"Isotropic[各向同性]"。 當(dāng)值越接近1.0時(shí),曲面在U軸中變得更加各向異性。
各向異性適用于紋理方向清晰的材料,例如拉絲金屬,它具有形成“拉伸”各向異性反射的微小凹槽:


各向異性反射適用于拉絲金屬效果,如下面的例子:

- 使用各向異性時(shí),能夠看到反射高光。 通過啟用平滑細(xì)分切線(Arnold subdiv_smooth_derivs參數(shù)),可以移除多面體的一些“小面”。 考慮到這一點(diǎn),polymesh中應(yīng)至少有一個(gè)細(xì)分迭代(subdivision iteration)才能工作。

【Rotation】
- Rotation值可以改變UV空間中各向異性反射率(anisotropic reflectance)的方向。 在0.0時(shí),沒有旋轉(zhuǎn),而在1.0時(shí),效果旋轉(zhuǎn)了180度。
- 對(duì)于具有拉絲金屬的曲面,Rotation將控制材料拉斯紋理的角度; 對(duì)于金屬曲面,各向異性高光顯示應(yīng)該在垂直于紋理的方向上延伸。

- 可以將紋理貼圖連接到Specular Rotation。 這樣做時(shí),建議避免紋理過濾(texture filtering)。 這意味著禁用MIP-mapping并禁用放大過濾器(magnification filter),該過濾器默認(rèn)設(shè)置為“smart bicubic”。 一種方法是將image節(jié)點(diǎn)的mipmap_bias設(shè)置為一個(gè)強(qiáng)負(fù)值,如-8,這意味著“使用比平常更高的8 MIP級(jí)別的分辨率”。

P.S. 關(guān)于Texture Filtering
Texture是要貼到三維圖形表面的,而三維圖形上的pixel中心和texture上的texel中心并不一至(pixel不一定對(duì)應(yīng)texture上的采樣中心texel),大小也不一定一致。當(dāng)texture大于三維圖形表面時(shí),導(dǎo)致一個(gè)pixel被映射到許多texel上;當(dāng)texture小于三維圖形表面時(shí),許多個(gè)象素都映射到同一texel。
當(dāng)這些情況發(fā)生時(shí),texure就會(huì)變得模糊或發(fā)生錯(cuò)位、產(chǎn)生馬賽克。要解決此類問題,必須通過技術(shù)平滑texel和pixel之間的對(duì)應(yīng)。這種技術(shù)就是Texure Filtering。
不同的過濾模式,計(jì)算復(fù)雜度不一樣,會(huì)得到不同的效果。過濾模式由簡(jiǎn)單到復(fù)雜包括:Nearest Point Sampling(最近點(diǎn)采樣),Bilinear(雙線性過濾)、Trilinear(三線性過濾)、Anisotropic Filtering(各向異性過濾)。*
Transmission

Transmission允許光線穿透表面在表面之下散射,通常應(yīng)用于玻璃材質(zhì)或水等透明材質(zhì);
四舍五入等于透明度;
單反用到該參數(shù)的對(duì)象,都需要關(guān)閉Opaque(位于Arnold Parameters),否則會(huì)出不正確顯示;
【W(wǎng)eight】
- Transmission權(quán)重,值越大,光線穿透表面越深;

- 注意,必須為已分配Standard surface的對(duì)象禁用Opaque,Transmission才會(huì)起作用;
- 如果在應(yīng)該透明的部分呈現(xiàn)黑色,說明可能光線深度(Ray depth)的值過低,Ray Depth在Render Setting[渲染設(shè)置]中可以找到。默認(rèn)Ray Depth的值是2;
【Color】
- 控制Transmission顏色;根據(jù)折射光線(Refracted ray)行進(jìn)的距離過濾折射;
- 在介質(zhì)內(nèi),越長(zhǎng)的光受Transmission Color影響越大,例如一塊厚度不同的彩色玻璃,較厚的部分顏色更深;
- 效果呈指數(shù),并且用比爾定律(Beer's Law)計(jì)算;
- 建議使用淺色、微妙的顏色;

如果使用完全飽和的顏色(例如,RGB(1,0,0)),Arnold解析執(zhí)行時(shí)會(huì)允許所有紅色光線進(jìn)入,沒有任何綠色和藍(lán)色光線。Transimission Color的值接近 0時(shí),會(huì)使介質(zhì)內(nèi)部會(huì)變得非常密集以阻擋所有光線,即使將 Depth設(shè)置為像 0.001這樣小的值,可能也不會(huì)有太大區(qū)別,因?yàn)闊o論如何,解析時(shí)的 Depth都很大。

悄咪咪的說,看的一臉懵逼了似不似????哈哈哈,憋害怕,不懂的話多試試就知道了,還不懂就略過,會(huì)用就行,不必深究,這只是一個(gè)設(shè)計(jì)工具,idea才最重要。
- 如果對(duì)象陰影需要同Transimission Color顏色值相同,則禁用選定對(duì)象Opaque。在下面例子中可以看到,啟用 Opaque時(shí),光線不能穿過球體,陰影為黑色(如果你看起來是深藍(lán)色,那是因?yàn)橐曈X錯(cuò)誤);禁用Opaque時(shí),光線可以穿過球體并吸收Transimission Color,從而產(chǎn)生彩色陰影效果:

注意,除非啟用 Thin Walled,否則 Transmission Color不會(huì)對(duì) “單面幾何(single sided geometry)起作用 ”:

【Depth】
- 控制Transmission Color在介質(zhì)中的傳播深度;
- Depth 的值越大,會(huì)使介質(zhì)看起來越通透(越“薄”),這意味著更少的吸收和散射光線;
- Depth的值使用“比例”計(jì)算;

提高 Transmission Depth的值產(chǎn)生的影響如下圖所示,注意,這種情況下也可以使用 Transmission Scatter color:

- Depth取決于場(chǎng)景大小,并且會(huì)對(duì)模型外觀產(chǎn)生戲劇性的影響。Transmission Color和Depth控制光線的透射率(Transmittance)和吸收率(Absorption),并且卻決于對(duì)象的比例。所以對(duì)場(chǎng)景中一個(gè)“小對(duì)象”來說,你可能需要設(shè)置一個(gè)非常低的Depth,反之亦然。如果Depth效果沒有顯示,注意檢查一下場(chǎng)景大小;
當(dāng)場(chǎng)景比例太小時(shí),如下圖,Transmission Color:Orange,Transmission Depth:1,顯示不正確(左圖)。降低Transmission Depth,固定為0.01(右圖)便會(huì)正確顯示。為了避免這種情況,建議使用真實(shí)世界中的物理尺寸建模:

【Scatter】
- Transiomison Scatter適用于任何體積很厚的液體,或足以使散射可見的液體(黏稠度高),如深水、蜂蜜。
如果只是一杯水,則沒有那么多的散射;
然而對(duì)于海洋來說,散射是必須的;
其他材質(zhì)例子包括冰、乳白色玻璃等;

- 使用Scatter時(shí)注意禁用對(duì)象Opaque
【Scatter Anisotropy】
- 控制散射的定向偏差,或著說各異向性;
- 默認(rèn)值0,表示各向同性散射,即光線朝所有方向均勻散射;正值表示偏向于正向散射,負(fù)值偏向于反向散射;

【Dispersion Abbe】
- 制定材質(zhì)的阿貝數(shù)(Abbe),它描述折射率在不同波長(zhǎng)下的變化程度;
- 對(duì)于玻璃和鉆石,數(shù)值通常在10~70之間,數(shù)值越小色散越多;
- 默認(rèn)值是0,意味著關(guān)閉色散;
- 可以通過增加Camera(AA) samples或Refraction samples來降低色散產(chǎn)生的噪波;

P.S. Abbe 阿貝數(shù),用來衡量介質(zhì)的光線色散程度,材料的折射率越大,色散越厲害,即阿貝數(shù)越低。


- 展開Dispersion Abbe有預(yù)設(shè)值(Persets)可以使用:

【Extra Roughness】
- 使用各向同性微表面雙向反射( isotropic microfacet BTDF
)為折射增加額外的模糊,范圍從0~1,0意味著沒有任何粗糙度;

【Transmit AOVs】
- 啟用時(shí),Transmission將會(huì)穿過AOVs;
- 如果背景是透明的,那么透射曲面將變得透明,以便它在另一背景上合成;
- 光路表達(dá)式AOVs將被穿過,以便達(dá)到某些特定效果,例如——透過透射曲面看到漫反射曲面在漫反射AOV中結(jié)束;其他AOV也可以直接被穿透(沒有任何不透明混合);
- 此參數(shù)特性可以用于創(chuàng)建蒙版:

P.S.Alpha通道是一個(gè)8位的灰度通道,該通道用256級(jí)灰度來記錄圖像中的透明度信息,定義透明、不透明和半透明區(qū)域,其中白表示不透明,黑表示透明,灰表示半透明。
Subsurface

透光不透明;
在講皮膚材質(zhì)的時(shí)候已經(jīng)講過,另見:插播002
Coat

該參數(shù)可以理解為“涂層”;
產(chǎn)生“雙重高光”,就像一輛車,有車漆,然后又打了一層蠟;
Coat始終具有反射特性(具有給定的粗糙度),并且假定為電介質(zhì)。
可用于例如氣球反光涂層、氣泡、油性皮膚、手機(jī)保護(hù)膜等等材質(zhì):

【W(wǎng)eight】
- 控制Coat的效果強(qiáng)度,默認(rèn)值為0;

Coat層模擬電介質(zhì)(例如塑料,蠟,樹脂/琺瑯,多種液體),它吸收光線并使所有透射光具有淡色(可能有一些極小的極化效應(yīng)),而金屬則傾向于過濾它們反射的任何顏色,即使在掠射角。 因此,如果你想渲染一個(gè)裸金屬,Coat權(quán)重應(yīng)該是0。

如下圖所示,當(dāng)Coat(低粗糙度)位于Specular(高粗糙度)之上,由于菲涅爾效應(yīng),銳利的Coat高光在中心處消失:

【Color】
- Coat透明度的顏色;
- 現(xiàn)實(shí)世界中Coat的顏色應(yīng)該為白色,此參數(shù)為了達(dá)到一些特殊藝術(shù)效果允許賦予其他顏色;
下圖中,Coat Color為紅色,對(duì)球體的鏡面反射著色:

貼圖運(yùn)用舉例:
下面例子中,藍(lán)白棋盤貼圖賦予Base Color,Coat Color設(shè)置為黃色。結(jié)合在一起,黃色位于藍(lán)白棋盤之上;混合之后,原先藍(lán)色棋盤部分呈現(xiàn)綠色,白色部分呈現(xiàn)黃色,Coat Color相當(dāng)于一個(gè)半透明涂層疊加在Base Color之上(類似于PS的正片疊底):

你可以試著用貼圖控制Coat Weight,看一下Coat Weight是如何影響底層的Base Color:

Coat Color也可用于形成一個(gè)“紋理層”。 在下面的示例中,圖像已連接到Coat Color,并且Coat Roughness已增加。 注意,它看起來并沒有受到鏡面高光的影響,看起來像是直接“貼”在鏡面高光之下。


【Roughness】
- 控制鏡面反射的光澤度。;
- 數(shù)值越低,反射越清晰。 在極限值中,0值會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)完美清晰的鏡面反射,而1.0會(huì)產(chǎn)生接近漫反射的反射;
- 可以利用貼圖,獲得豐富的Coat 高光變化;

【IOR】
- 同Specular IOR;
- 定義了材質(zhì)的菲涅爾反射率,并且默認(rèn)使用角函數(shù)。有效的IOR定義面向觀察者的曲面 和曲面邊緣 之間的反射的平衡。
調(diào)節(jié)IOR可以看到,在整體反射強(qiáng)度保持不變的情況下,正面的反射強(qiáng)度變化了很多:
【Normal】
- Coat Normal會(huì)影響Coat在Base上的菲涅爾混合,因此根據(jù)Normal,Base會(huì)從特定角度或多或少的顯示出來;
-
Coat Normal更多的用于呈現(xiàn)材質(zhì)凹凸不平的特質(zhì),例如雨滴滑落效果、碳纖維、汽車漆層等;
Coat Normal也適用于,例如增加地面的油性、街道上的雨水等:

當(dāng)指定一個(gè)Coat Normal時(shí),它只影響Coat,而不影響它下面的所有層(diffuse,specular,transmission)。 在右下方的示例中,當(dāng)凹凸紋理連接到Coat Normal時(shí),巖石材質(zhì)好像具有了一個(gè)透明涂層:



Thin Film

Thin Film再現(xiàn)了表面薄膜對(duì)光的干涉效果(例如油在水面呈現(xiàn)彩虹色)。
一種薄膜效果;
可用于例如多色混合車漆、燒焦的鉻、甲殼蟲的反光殼等材質(zhì),產(chǎn)生一種絢麗的色彩變化效果:

【Thickness】
- 薄膜的實(shí)際厚度(0~2000nm);
- 會(huì)影響Specular,Transmission和Coat;
- 通常情況下,這可能會(huì)像噪點(diǎn)圖一樣給干擾效應(yīng)帶來一些變化;
- 如果厚度變得像3000nm那樣大,虹彩效果就會(huì)消失,這是一種物理上正確的行為,因此最大值為2000nm;

【IOR】
- 材質(zhì)周圍介質(zhì)(水、空氣等)折射率;
- 通??諝庠O(shè)定為1.0;
- 如果想要得到變化豐富的Thin Film,需要利用貼圖——通過Range shader連接到Film Thickness;

水的 IOR是1.33,肥皂是1.5,所以肥皂泡的 IOR應(yīng)該在1.33~1.4之間。
按照下面的Standard surface參數(shù)設(shè)置,可得到一個(gè)肥皂泡:
Base: 0
Specular: 1
Specular Color: 1 1 1
Specular Roughness: 0
Specular IOR: 1.0
Transmission: 1
Transmission Color: 1 1 1
Coat: 1
Coat IOR: 1.5
Thin Film: IOR 1.4
Thin Film Thickness: 500 [nm]
如何模擬Thin Flim:

如何將薄膜的IOR值映射到標(biāo)準(zhǔn)曲面:

Emission

該屬性使材質(zhì)自發(fā)光(默認(rèn)白熾燈光)。
雖然發(fā)光,但是不產(chǎn)生間接照明。
請(qǐng)盡量使用Arnold Mesh Light標(biāo)簽的方式將對(duì)象轉(zhuǎn)為光源,除非極其特殊情況下使用Emission,自發(fā)光材質(zhì)不僅噪點(diǎn)多,渲染慢,而且沒有間接照明?;蛘呤褂肕esh_light,將對(duì)象拖到Mesh里面即可,但是還是使用標(biāo)簽更方便。
【W(wǎng)eight】
- 控制光線發(fā)射數(shù)量;
- 可能會(huì)造成噪點(diǎn),特別是在間接照明很少的情況下;


在使用Emission時(shí),提高Diffuse Samples能夠幫助減少場(chǎng)景中間接照明、黑暗中的噪點(diǎn):

【Color】
-
控制Emission的顏色;
將熔巖材質(zhì)貼圖連接到Emission Color
Geometry

默認(rèn)情況下,C4D所有對(duì)象都是“實(shí)心”的,使用geometry可以控制其“實(shí)心程度”;
【Thin-walled】
- Thin-walled可以提供一種從后面照亮半透明對(duì)象的效果(在該點(diǎn)處,照射到對(duì)象反面的部分光線被指定“照亮”陰影點(diǎn));
- 建議僅用于“薄”的對(duì)象(單面幾何),因?yàn)楹穸瓤赡軙?huì)出現(xiàn)渲染錯(cuò)誤;

使用Thin-walled能夠使“薄”對(duì)象(單面)產(chǎn)生理想效果,例如泡泡:

Thin-Walled Translucency
這種效果就像一張薄紙,光線從背后穿過。
像紙張這樣的漫射曲面,將 Thin-walled 和 Subsurface 的 Weight 設(shè)置為,例如0.5,允許一半光線反射,一半光線投射:

在某些特定情況下,Thin-walled能夠很好的對(duì)厚度起作用。但是在“厚度”使用Thin-walled時(shí),務(wù)必確保Diffuse Ray Depth的值大于1:

【Opacity】
- 控制光線不能穿透的程度。;
- 與Transmission不同,材質(zhì)仍然考慮Diffuse,Specular等;
- Opacity會(huì)影響整個(gè)著色器,可用于保留對(duì)象的陰影,同時(shí)使對(duì)象本身對(duì)相機(jī)不可見;
- 在使用Opacity時(shí),請(qǐng)務(wù)必確保選定對(duì)象關(guān)閉Opaque;


【Normal】
- 在這里連接Normal map(法線貼圖),通常由Mudbox或ZBrush導(dǎo)出;
- Normal map的工作方式是將Normal的曲面插值替換為貼圖RGB值,其中每個(gè)通道(紅/綠/藍(lán))對(duì)應(yīng)曲面Normal的X/Y/Z坐標(biāo);
- 由于Bump map至少需要對(duì)著色器進(jìn)行三次計(jì)算,因此使用Normal map會(huì)更快。
【Anisotropy tangent】
- 允許為鏡面反射的各異向性指定自定義切線(tangent)。例如,如果網(wǎng)格(Mesh)具有切線的用戶數(shù)據(jù),則可以在此鏈接。
ID

Standard surface支持ID AOVs。 這對(duì)于為合成創(chuàng)建蒙版非常有用。

Advanced

【Caustics】
- 焦散開關(guān);
- Standard Surface shader中的此開關(guān)指定是否啟用Diffuse之后的Specular或Transmission;
- 由于焦散(Caustics)容易產(chǎn)生噪點(diǎn),因此默認(rèn)情況是禁用的;
- 為了控制來自焦散的噪點(diǎn),全局間接高光模糊(Indirect Specular Blur)值應(yīng)該提高,這會(huì)以犧牲精度為代價(jià),模糊焦散光線以降低噪點(diǎn);
使用Caustics時(shí),Arnold會(huì)使用大量的Diffuse samples以清除噪點(diǎn),獲得干凈圖像,這將會(huì)大幅增加渲染速度,因此要慎重選擇是否啟用Caustics。

請(qǐng)注意,以下場(chǎng)景中的區(qū)域在玻璃內(nèi)部較暗。 這是因?yàn)椴A?nèi)部的照明基本上都是源自焦散。 為玻璃著色器啟用Caustics便可以修復(fù)此問題:

當(dāng)Specular Weight值很高時(shí),可能會(huì)遇到螢火蟲(白色光斑噪點(diǎn)),并且啟用Caustics時(shí)Specular Roughness較低。 要減少此類噪點(diǎn),可以通過提高著色器的Specular Roughness或Indirect Specular Blur(全局間接鏡面模糊):

渲染眼睛時(shí),啟用Caustrics可增加眼睛的真實(shí)性(明眸感):

【Internal reflections】
- 內(nèi)反射開關(guān);
- 當(dāng)折射光線深度值大于0時(shí)(即,在當(dāng)前所有光線中至少有一條折射光線追蹤),取消勾選Internal reflections將會(huì)停止計(jì)算間接Specular(鏡面反射/高光)和間接Mirror-perfect reflection(完美鏡面反射);


【Exit to background】
- 啟用該選項(xiàng)時(shí),Standard Surface著色器將會(huì)在background/environment [背景/環(huán)境]中追蹤最大GI reflection/refraction depth [全局光照反射/折射深度],遇見并返回在該方向background/environment中的可見顏色時(shí);當(dāng)該選項(xiàng)被禁用時(shí),該路徑將被終止,當(dāng)?shù)竭_(dá)最大深度時(shí)將會(huì)返回黑色;

【Indirect diffuse】
- 僅從間接光源接收Diffuse;
- 1.0以外的值將導(dǎo)致材質(zhì)不能保存能量,并且全局光照可能不會(huì)匯集在一點(diǎn);

【Indirect specular】
- 僅從間接光源接收Specular;
- 1.0以外的值將導(dǎo)致材質(zhì)不能保存能量,并且全局光照可能不會(huì)匯集在一點(diǎn);

Reference:
- "The Law of Reflection". The Physics Classroom Tutorial. Retrieved 2008-03-31.
- "Game Engine Design: Texture Mapping" (PDF). uncc.edu. Texture Minification.
- Hendrik Lensch (2007-11-29). "Computer Graphics: Texture Filtering & Sampling Theory" (PDF). Max Planck Society. MipMaps. Retrieved 2018-01-14.
- Hendrik Lensch (2007-11-29). "Computer Graphics: Texture Filtering & Sampling Theory" (PDF). Max Planck Society. MipMapping II. Retrieved 2018-01-14.
- Hendrik Lensch (2007-11-29). "Computer Graphics: Texture Filtering & Sampling Theory" (PDF). Max Planck Society. Anisotropic Filtering. Retrieved 2018-01-14
以上~
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