隨著科技的進步,互聯(lián)網(wǎng)+產(chǎn)品概念逐漸走入我們生活當中,甚至改變了我們的日常生活習慣,由此引發(fā)對互聯(lián)網(wǎng)的虛擬與實體產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實有太多剪不斷理還亂的話題,如前期備受廣大吃瓜群眾熱議的王健林主席和馬云先生就未來互聯(lián)網(wǎng)與實體產(chǎn)業(yè)誰更占主導地位的億元賭注,由此產(chǎn)生像虛擬現(xiàn)實這一新型概念備受關(guān)注,所以在2016年網(wǎng)民對于虛擬現(xiàn)實這個詞應該不會感到陌生,提到虛擬現(xiàn)實這一概念,不知道大家對VR的了解程度有多少,今天我們就詳細跟大家探討一下VR的來龍去脈。

一、VR的具體含義
VR是Virtual Reality的簡稱,即虛擬現(xiàn)實。是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀80年代初提出的。百度百科上面是這樣解釋的,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
它包含一下幾種特征
1、多感知性
具有除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知、甚至還包括味覺、嗅覺感知等。多維度的去幫助用戶體驗現(xiàn)實。、
2、存在感
幫助用戶作為主角存在于模擬場景當中,最大程度做到虛擬場景與真實環(huán)境無差異。
3、交互性
用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從自然環(huán)境中得到的反饋效果自然相當。
4、自主性
虛擬環(huán)境與真實場景的現(xiàn)實世界物理運動定律吻合。
簡而言之VR就是利用計算機生成一種模擬場景,用戶在佩戴相應的VR眼鏡進入虛擬場景當中,無差別的以主角的身份在虛擬場景中完成一系列自己的活動。
二、VR在生活中的應用前景
虛擬現(xiàn)實并不是一個全新的科技,早在九十年代這項技術(shù)已經(jīng)被研究發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在在被提及主要是在用戶體驗、人機交互、聯(lián)機交互和實時渲染技術(shù)達到了新的高度,集結(jié)了尖端科技與豐富應用的VR設備內(nèi)容絕對豐富。為了在現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)時代方便人們?nèi)粘I顚τ趯嵨镒畲蟪潭鹊捏w驗,各大互聯(lián)網(wǎng)科技公司也紛紛搶占市場。
Facebook以20億美元收購了Oculus(最著名的VR新秀)。馬克扎格伯格說,“侵入式3D內(nèi)容顯然是繼視頻之后的又一項革新,日常的生活將會更加的豐富簡便”。Google在其產(chǎn)品中支持VR,并且投資了一個低調(diào)的名叫Magic Leap的新公司。Microsoft,雖然錯過了智能手機的東風,已經(jīng)開發(fā)出了令人矚目的HoloLens VR系統(tǒng)。

1、電子游戲市場
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)通過計算機編程設計炫彩的場景,用戶通過佩戴VR眼鏡進入場景中作為主角進行參與,這樣會大大提升電子游戲的用戶體驗,增強現(xiàn)實技術(shù)也可以將現(xiàn)實世界的場景無差別的作為虛擬世界的場景,增加用戶的實際體驗性。

2、影視娛樂市場
虛擬現(xiàn)實是一種新的電影和電視娛樂形式,對于3D維度的視覺感知,VR能幫助用戶作為參與者親身體驗,不僅在視覺聽覺上得到享受,還能在味覺、觸覺上得到體驗,能夠與其中人物進行互動,在影視方面的色情領域應用較為廣泛,市場前景也是不可低估。

3、教育行業(yè)
相對于傳統(tǒng)的教學模式,老師對于一些無法親身感觸的物體進行講解使得學生沒有立體的直觀影響,影響學生上課的積極性。那VR就能有效的解決這一問題。比如,中學生在學習細胞知識,往往是通過顯微鏡進行平面的觀看,VR技術(shù)就能夠幫助學生體驗觸摸細胞的分層結(jié)構(gòu),幫助學生在感官和思維上有有全新的認知,這種真實、互動、情節(jié)化的特點就是VR在教育行業(yè)的魅力所在。

4、醫(yī)療領域
英國國家衛(wèi)生院倫敦皇家醫(yī)院的Shafi Ahmed外科醫(yī)生在進行手術(shù)時運用了VR產(chǎn)品直播,谷歌Cardboard和三星Gear VR的用戶可以觀看真實的手術(shù)過程,通過直觀的感受醫(yī)生能夠做到更精確的點對點治療,從而最大化的簡化看病流程,減少手術(shù)時間,提高工作效率,當然對于教學、藥品、器械的開展也起到關(guān)鍵的作用。

5、網(wǎng)購行業(yè)
相信大家對于買買買非常熟悉,在剛剛過去的雙十一,天貓的銷售額度更是以1200億再一次刷新紀錄,對于所購產(chǎn)品因為種種的不合適造成退換貨的問題也接踵而來,由此造成社會資源的大量浪費也值得深思。VR購物則幫助消費者在虛擬場景中直觀的去感受實體產(chǎn)品,從而最大程度幫助消費者挑選合適的產(chǎn)品,減少社會資源的浪費。

6、旅游行業(yè)
用戶通過VR眼睛就能觀看到平常根本無法觸及的地方,叢林探險、高山滑雪、極地蹦極等帶來身體感官的不一樣刺激,幫助你實現(xiàn)人在家心靈卻一直在旅行路上的體驗。

當然這些行業(yè)領域跟我們的日常生活關(guān)系較為密切,VR涉及到的領域遠不止這些,我們均需要通過VR眼鏡去逐漸豐富我們的日常生活。
三、VR眼鏡的選擇
VR眼鏡在目前主要配合使用的方式有三種:VR眼鏡+手機、VR眼鏡+PC、一體式VR眼鏡。那么對于市場上如此多VR品牌眼鏡,我們又是如何去進行挑選呢?既然是選擇眼鏡,那么跟傳統(tǒng)眼鏡的選擇方法也會有很大類似,用戶可針對對鏡片、瞳距、焦距、視場角、眩暈感等光學素質(zhì)和交互功能進行比較。
就目前在市場中對VR產(chǎn)品的了解,值得購買的有HTC Vive、OculusRift、Google Cardboard,當然其中體驗最為豐富的還屬VIVE,不但是可以調(diào)節(jié)焦距和瞳距,而且還無眩暈感,內(nèi)置的傳感器以及攝像頭能夠有效的進行實施監(jiān)測,另外它的性價比也相當較高,就好像運動眼鏡品牌的CURVE一樣,使用和大品牌同規(guī)格的TR-90材料作為產(chǎn)品主體材質(zhì),耐沖撞較同規(guī)格提升100%,整體重量卻降低37%,人體工學的設計使得眼鏡與眼睛輪廓完美銜接,在進行跑步、騎行、爬山等運動中能夠有效的進行實施保護,當然和Vive不同的是CURVE在運動眼鏡中的性價比是非常的高。

但就目前市場和產(chǎn)品而言,由于現(xiàn)有科學技術(shù)的能力,VR眼鏡的適應范圍還比較局限,消費者對VR接觸的相對較少,對產(chǎn)品的使用和應用領域了解甚微,如果各大品牌能進行有效方式的推廣和技術(shù)上的革新,那么VR時代的真正到來將不再久遠。
此文章為書本外的知識原創(chuàng),特此聲明。