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隨著全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的飛速發(fā)展和迅猛增長(zhǎng),中東市場(chǎng)逐漸被挖掘出巨大的消費(fèi)潛力和增長(zhǎng)空間,已成為當(dāng)今世界游戲市場(chǎng)成長(zhǎng)最快的市場(chǎng)之一。作為盛產(chǎn)大R玩家的新興市場(chǎng)代表,中東市場(chǎng)一直以高于全球水平的ARPU值備受關(guān)注。中東地區(qū)游戲市場(chǎng)前景廣闊、潛力巨大,尤其是土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋被視為中東最藍(lán)海的游戲市場(chǎng)。
中國(guó)策略制霸中東市場(chǎng)? 土耳其本土博彩游戲季度折冠

據(jù)統(tǒng)計(jì)AppAnnie數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,2018第一季度整體來看,土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋三國(guó)暢銷游戲TOP5幾乎被中國(guó)策略游戲屠榜,除土耳其榜單上2款博彩游戲、阿聯(lián)酋榜單上2款來自芬蘭的策略游戲和1款來自英國(guó)的消除游戲外,其余游戲都為中國(guó)策略游戲。此外,相比其他兩國(guó)頭部產(chǎn)品幾乎都為策略品類來說,土耳其榜單上的博彩類游戲可謂特色。
中國(guó)策略游戲《蘇丹的復(fù)仇》《列王的紛爭(zhēng)》《末日爭(zhēng)霸》《王國(guó)紀(jì)元》在中東市場(chǎng)表現(xiàn)出色,尤其是《蘇丹的復(fù)仇》,作為一款國(guó)內(nèi)開發(fā)商專門針對(duì)中東市場(chǎng)開發(fā)的策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,《蘇丹的復(fù)仇》自2015年下半年上線至今近3年間,在整個(gè)中東市場(chǎng)表現(xiàn)出色,尤其在阿拉伯國(guó)家的沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋,阿語(yǔ)版《蘇丹的復(fù)仇》基本常年都位居榜首,雖然在講土耳其語(yǔ)的土耳其市場(chǎng),阿語(yǔ)版《蘇丹的復(fù)仇》表現(xiàn)一般,但其國(guó)際版在土耳其也基本都處在暢銷TOP20左右的位置,整體來說,《蘇丹的復(fù)仇》通殺中東市場(chǎng)。
相較沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋頭部榜單,土耳其博彩類產(chǎn)品備受矚目,來自土耳其本土開發(fā)商Peak Games旗下《101 Okey》和美國(guó)Zynga公司的《Zynga Poker》強(qiáng)勢(shì)入五?!?01 Okey》自2013年土耳其市場(chǎng)上線至今,暢銷排名基本都位居榜首,少有出其右者。
博彩游戲在土耳其有著廣闊的市場(chǎng),基于法律的限制,土耳其線下賭場(chǎng)逐年減少,賭博活動(dòng)基本都集中在線上,這給了博彩類游戲很大的生存空間,對(duì)于高回報(bào)的博彩產(chǎn)業(yè),以Peak Games為首的很多土耳其游戲廠商將目光投向了這個(gè)領(lǐng)域,再后來不少海外公司也同樣看準(zhǔn)了這個(gè)市場(chǎng),紛紛入局,美國(guó)社交博彩大牛Zynga公司便是其中一個(gè),去年11月Zynga成功收購(gòu)Peak Games,一躍成為土耳其博彩游戲市場(chǎng)的霸主,Zynga公司對(duì)土耳其乃至整個(gè)中東博彩市場(chǎng)的野心可窺一斑。
策略&角色扮演為中東兩大主流? 體育類游戲市場(chǎng)潛力巨大




縱觀2018年第一季度暢銷游戲TOP200榜單,整體而言,在中東市場(chǎng),策略、角色扮演和體育類為三大主流類型,此外,上述也有提及,博彩類游戲在土耳其也是一大特色,市場(chǎng)潛力巨大。
2018年第一季度,土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋的策略游戲主要來自中國(guó)和美國(guó),其中,中國(guó)游戲在數(shù)量上領(lǐng)銜市場(chǎng),代表產(chǎn)品有《蘇丹的復(fù)仇》《列王的紛爭(zhēng)》《末日爭(zhēng)霸》等。目前活躍在中東的國(guó)內(nèi)策略游戲來自包括龍騰簡(jiǎn)合、智明星通、IGG、Tap4Fun等在內(nèi)共計(jì)15余家廠商,,不論是早前出海中東搶占市場(chǎng)先機(jī)的智明星通,還是專攻中東直戳玩家痛點(diǎn)的后起之秀龍騰簡(jiǎn)合,中國(guó)制造的游戲在中東玩家心中儼然已有了舉足輕重的地位。
土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋三個(gè)國(guó)家的角色扮演類游戲同樣以中國(guó)游戲?yàn)橹?,其余還有美國(guó)、日韓的游戲。目前活躍在中東地區(qū)的國(guó)內(nèi)角色扮演游戲來自智明星通、昆侖游戲、37games等近20家廠商,《狂暴之翼》《女神圣域》《放置奇兵》是目前在中東表現(xiàn)最好的角色扮演游戲、此外,韓國(guó)角色扮演游戲《天堂2:革命》《魔靈召喚: 天空之役》在中東市場(chǎng)排名也很靠前。
體育類游戲在中東市場(chǎng)堪稱一大特色,以阿拉伯國(guó)家為主的中東地區(qū)本就有著深遠(yuǎn)的體育運(yùn)動(dòng)歷史,從基于地理及氣候等因素,被當(dāng)?shù)厝艘暈閭鹘y(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的賽駱駝和賽馬,到阿拉伯國(guó)家體育史上著名的“泛阿拉伯運(yùn)動(dòng)會(huì)”,再到2020年卡塔爾即將舉辦的世界杯,中東地區(qū)人民對(duì)體育無(wú)疑是充滿了熱愛。目前中東市場(chǎng)上的體育游戲基本來自英國(guó)、美國(guó)和日本等國(guó)家,主要涉及足球、籃球、高爾夫運(yùn)動(dòng)等領(lǐng)域,其中近80%為足球游戲??傮w來說,目前活躍在中東地區(qū)的體育類游戲從數(shù)量和質(zhì)量上來說都還比較欠缺,相較于策略和角色扮演類這兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的品類,避重就輕,借打足球等體育類產(chǎn)品進(jìn)軍中東市場(chǎng)或是不錯(cuò)選擇。
中國(guó)游領(lǐng)銜中東市場(chǎng)? 土耳其本土公司多專注博彩游戲

整體而言,土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋三國(guó)的TOP200暢銷游戲主要集中在中國(guó)、美國(guó)和英國(guó),尤其是中國(guó)產(chǎn)品,基本占到三分之一市場(chǎng)份額,已是中東地區(qū)游戲市場(chǎng)的中流砥柱。此外各國(guó)本土游戲也寥有上榜,相較其他兩國(guó),土耳其本土游戲開發(fā)或發(fā)行實(shí)力略占上風(fēng)。
作為在中東地區(qū)僅次于中國(guó)游戲市場(chǎng)布局的美國(guó),美國(guó)在中東的游戲主要集中在策略、角色扮演、體育、消除等品類,作為以策略和角色扮演為主流的中東市場(chǎng),美國(guó)無(wú)疑是中國(guó)最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
土耳其本土游戲雖然占據(jù)不到10%市場(chǎng)份額,但因其至少一半的開發(fā)商都專注于本土特色品類的具有高回報(bào)的博彩游戲,如本土大牛開發(fā)商Peak Games,旗下博彩游戲《101 Okey》可謂本土市場(chǎng)霸主,很難有出其右者,Peak Games也憑借該游戲多次入圍本土游戲發(fā)行商十強(qiáng)。
中國(guó)策略&角色扮演制霸中東? 移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)潛力巨大



2018年第一季度,中國(guó)在土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋三國(guó)游戲主要集中在策略和角色扮演類上,基本上中國(guó)出海中東近一半游戲都是策略類游戲。除過跟隨中東主流的策略和角色扮演類游戲外,去年末開始,隨著吃雞熱潮席卷全球,以《終結(jié)者2:審判日》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為首的中國(guó)吃雞游戲也越來越多的出現(xiàn)在了中東市場(chǎng)。
中東地區(qū)15-29 歲人口占總?cè)丝诩s25%,基于該地區(qū)人口的年輕化,中東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)藏著巨大的增長(zhǎng)機(jī)遇與潛力。近年來,中東國(guó)家開始意識(shí)到電競(jìng)的重要性并著手建立電子競(jìng)技獨(dú)立協(xié)會(huì),政府及各機(jī)構(gòu)采取諸多方式對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予支持。有數(shù)據(jù)表明,目前中東電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模估值約10 至15億美元,預(yù)計(jì)未來5年將增長(zhǎng)至50 億美元,在近半年吃雞MOBA游戲熱潮加持下,移動(dòng)電競(jìng)在中東地區(qū)具有廣闊的市場(chǎng)潛力,未來可期。
2018年第一季度,中國(guó)在土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋三國(guó)或者說在整個(gè)中東市場(chǎng)暢銷前三甲游戲?yàn)椤短K丹的復(fù)仇》《列王的紛爭(zhēng)》和《末日爭(zhēng)霸》,這三款游戲清一色為策略游戲,中國(guó)策略游戲在中東市場(chǎng)的影響力可窺一斑。
《蘇丹的復(fù)仇》是龍騰簡(jiǎn)合針對(duì)中東市場(chǎng)專門研發(fā)的一款策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,從該游戲全球營(yíng)收來看,沙特阿拉伯是最大市場(chǎng),占比40%左右,其次是美國(guó),占比27%,剩余市場(chǎng)份額則基本被海灣六國(guó)所瓜分,毫無(wú)疑問,從《蘇丹的復(fù)仇》整個(gè)中東市場(chǎng)的實(shí)績(jī)來看,不負(fù)眾望,成績(jī)斐然。
《蘇丹的復(fù)仇》在中東市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)值得出海中東廠商借鑒和學(xué)習(xí),這款專門針對(duì)中東市場(chǎng)的游戲,不必多說游戲本身以阿拉伯世界國(guó)家戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,畫風(fēng)內(nèi)容專門針對(duì)中東地區(qū)制作,游戲語(yǔ)言采用中東地區(qū)首位的阿拉伯語(yǔ),公司團(tuán)隊(duì)對(duì)當(dāng)?shù)赜螒蛲婕业男袨榱?xí)慣及文化特點(diǎn)深入研究,細(xì)致地從多個(gè)維度進(jìn)行本地化運(yùn)營(yíng),如廣告投放、活動(dòng)策劃、用戶運(yùn)營(yíng)、以及客戶服務(wù)等,最終使得該游戲在中東手游市場(chǎng)處于主宰地位。
對(duì)于以策略和角色扮演為主流的中東市場(chǎng)而言,目前中國(guó)廠商在這兩大領(lǐng)域已有所建樹,基本來說,這兩大類游戲在本土市場(chǎng)格局基本趨于穩(wěn)定,可挖掘的空間雖然尚在,但對(duì)于一般中小廠商來說,機(jī)會(huì)不大。避重就輕,若轉(zhuǎn)向在該市場(chǎng)潛力巨大的博彩類、體育類和MOBA類游戲,或有意外收獲。
