《Game Design Workshop》筆記 part.2 .2

獎(jiǎng)勵(lì)&懲罰

構(gòu)建一個(gè)有效平衡獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的系統(tǒng)能夠讓游戲中的決策更為吸引人
獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)規(guī)則建議:

  1. 能夠幫助玩家獲得勝利的獎(jiǎng)勵(lì)通常具有較高的權(quán)重。
  2. 帶有幻想色彩的獎(jiǎng)勵(lì),比如魔法武器或者黃金等,這些獎(jiǎng)勵(lì)一般都具有較高的價(jià)值
  3. 那些和游戲的故事主線息息相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)往往具有一些額外的效果。
    如果這些獎(jiǎng)勵(lì)既可以幫助玩家取得勝利,又可以對(duì)故事主線有所幫助的話,再好不過
    獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)和數(shù)量也至關(guān)重要
    《無盡的任務(wù)》
    B.F.斯金納 “操作性條件反射”(operant conditioning)
    對(duì)于指定的行為而言,其發(fā)生的頻率與此行為將會(huì)被獎(jiǎng)勵(lì)或是懲罰具有直接的關(guān)系
    “斯金納箱”(Skinner Box)
    用獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化行為
    操作性條件反射包含了若干種“強(qiáng)化程序(schedules of reinforcement)”
    “固定時(shí)間間隔的強(qiáng)化程序”
    “固定比例的強(qiáng)化程序”
    效果最好的是“隨機(jī)比例的強(qiáng)化程序”
    “認(rèn)同感”在多人游戲中尤其如廁。如果能夠讓玩家(哪怕是那些不可能獲勝的玩家)在達(dá)成目標(biāo)之后因?yàn)樗麄兯冻龅呐Χ玫秸J(rèn)可,那么你的游戲就會(huì)更加吸引人
    “炫耀”
    分析自己游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)
  • 每一次獎(jiǎng)勵(lì)師傅都具有實(shí)用性、幻想色彩,或者貼合故事主線?
  • 這些獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間跨度如何?
  • 獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間因素是否可以加強(qiáng)玩家繼續(xù)玩游戲的渴望?

預(yù)期

斯金納箱所使用的方法對(duì)于那些具有重復(fù)性和機(jī)械化傾向的游戲機(jī)制而言非常有效。
開放式信息結(jié)構(gòu)的游戲 & 封閉性或混合性信息結(jié)構(gòu)的游戲
國(guó)際象棋 & war3戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧
玩家需要分析對(duì)方的信息來制定下一步策略

驚喜

玩家因?yàn)樽约旱臎Q策而獲得的驚喜可以讓玩家再度燃起對(duì)游戲的熱情
驚喜可以充滿隨機(jī)性,但是需要用一種合適的展示方法
訣竅在于我們需要在隨機(jī)性驚喜和讓玩家的決策變得有意義之間找一個(gè)平衡點(diǎn)
例如:war3攻擊力范圍浮動(dòng),劍圣的暴擊等

進(jìn)步

人類的天性讓我們能夠從向著目標(biāo)前進(jìn)的行為中獲得喜悅感,同時(shí)在此過程中我們所得到的微小回報(bào)往往比最終的勝利更值得回憶
吸引玩家的最好方式就是讓他們能夠真切地感受到自己的進(jìn)步
里程碑
等級(jí)門檻:讓玩家為自己的每一步行動(dòng)都做好準(zhǔn)備及設(shè)置一個(gè)可以達(dá)成的目標(biāo),然后再用畫面、贊美,以及下一個(gè)故事情節(jié)等作為獎(jiǎng)勵(lì)呈現(xiàn)給玩家
不要把自己封閉在某一個(gè)系統(tǒng)里面,要同時(shí)用多種方法來衡量進(jìn)步
在考慮進(jìn)步節(jié)奏時(shí),同時(shí)也需要考慮玩家花費(fèi)在一款游戲上的時(shí)間成本
比如EA公司的設(shè)計(jì)師會(huì)在游戲過程中大約每隔一小時(shí)觸發(fā)一次“微曲線(mini-arcs)”,因?yàn)橥婕颐看巫峦嬗螒虻钠骄鶗r(shí)間就是一小時(shí)
每一個(gè)為曲線結(jié)束時(shí),設(shè)計(jì)師都會(huì)試圖確保玩家將會(huì)遭遇一次“記憶深刻”的玩法。這些微曲線聚合在一起就形成了游戲的戲劇曲線

結(jié)局

當(dāng)玩具為了自己的追求在游戲中苦苦探索之時(shí),適時(shí)地將動(dòng)畫展示給玩家


調(diào)整和平衡:人類對(duì)抗機(jī)器人 stone librande

"平衡"
通常來說是公平性。所有的玩家是否有相同的機(jī)會(huì)來達(dá)成游戲目標(biāo)
調(diào)整一個(gè)非對(duì)稱游戲的平衡性是一件高度迭代化的工作
玩游戲-記錄結(jié)果-做出修改-重新玩游戲
每一次經(jīng)歷這個(gè)順序都能夠獲得一些信息

“人類vs機(jī)器人”練習(xí)

將游戲中那些扣人心弦的效果最大化。嘗試將最終目標(biāo)與最高潮合二為一,同事避免將會(huì)導(dǎo)致冗長(zhǎng)沉悶結(jié)局的規(guī)則和系統(tǒng)
作為游戲設(shè)計(jì)師的終極目標(biāo)應(yīng)該是讓玩家感受到愉悅,而達(dá)成這個(gè)目標(biāo)的一個(gè)關(guān)鍵之處就是不斷打磨那些能夠產(chǎn)生情感體驗(yàn)的游戲規(guī)則
最好讓游戲結(jié)局能夠僅僅銜接玩家獲得情感最高潮的那一刻


樂趣殺手

某些游戲特性可能將會(huì)抹殺存在于游戲原型理念中的樂趣

微操作

例星際的微操,給予鐵桿玩家操控權(quán)的同時(shí),讓普通玩家不堪重負(fù)
需要確保給予玩家的不是一個(gè)明顯的、膚淺的,或者不完備的決策
解決方案之一 簡(jiǎn)化系統(tǒng)
微操作所代表的問題是一個(gè)任務(wù)被拆分成了許多瑣碎的小任務(wù)
雖然由許多決策累積而成的總體性影響可能具有重大的戰(zhàn)略意義,但結(jié)合每一個(gè)單獨(dú)的決策帶給玩家的負(fù)擔(dān)來說,也許最終的效果是得不償失的
針對(duì)這種情況,可以嘗試把眾多的微觀決策結(jié)合成一個(gè)宏觀決策
比如 可以設(shè)置一些較為合理的默認(rèn)值,然后把最關(guān)鍵的幾個(gè)問題留給玩家來決定
除了簡(jiǎn)化次要決策,還可以讓玩家決定是否將某些任務(wù)自動(dòng)化
未操作本身不是問題,只有當(dāng)它影響到玩家體驗(yàn)時(shí)才能稱之為問題
不同的玩家在游戲中對(duì)于體驗(yàn)的要求是各不相同的,那么在游戲能夠保持相對(duì)簡(jiǎn)單的前提下,只要系統(tǒng)更加靈活,效果無疑會(huì)更好

停滯

定義:游戲過程中,有相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)期內(nèi)都沒有發(fā)生過什么新鮮的事情,同事玩家決策的重要性和影響也沒什么變化

造成停滯的常見原因:
1.重復(fù)性
解決方法:1.豐富玩家可操作的行為類型;2.告訴玩家他的每一個(gè)行為都將如何讓他更為接近勝利
2.實(shí)力之間的均衡
解決方案:制造條件來影響當(dāng)前的實(shí)力均衡狀態(tài)
3.強(qiáng)化或平衡的怪圈
解決方案:通過意外事件來改變局勢(shì);或?qū)τ螒蜻M(jìn)行調(diào)整
4.游戲中沒有發(fā)生任何事情,倒是玩家的無所事事
解決方案:重新設(shè)計(jì)游戲,讓玩家的目標(biāo)更為明確

無法逾越的障礙

并不是指完全無法解決的狀況,而是對(duì)于特定比例的玩家受眾而言,看起來像是完全無法逾越的
由于信息匱乏、錯(cuò)過了時(shí)機(jī)、缺乏經(jīng)驗(yàn)或不夠警覺,最終造成流失
確保游戲能夠通過某些方法得知玩家是否陷入了困境,而且能夠在此時(shí)給予玩家某些幫助,使他們能夠在順利渡過難關(guān)的同時(shí)又完全不影響挑戰(zhàn)的難度
《塞爾達(dá)》在一些戰(zhàn)略要地不熟若干游戲角色,它們微玩家提供線索和其他相關(guān)信息,幫助玩家克服各種困難
和游戲中其他的可變屬性一樣,線索也需要講究平衡性,這樣才能確保呈現(xiàn)給玩家的游戲難度是合適的

隨機(jī)事件

隨機(jī)性會(huì)影響即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的戰(zhàn)斗算法,以及讓桌游中的移動(dòng)機(jī)制變得不可預(yù)測(cè)
需要確認(rèn)隨機(jī)事件必須符合玩家在游戲中的預(yù)期
讓玩家提前為那些可能出現(xiàn)的惡性事件有所準(zhǔn)備,以及可以讓他們想辦法來減少損失。但是不要告訴他們這些事件將會(huì)何時(shí)發(fā)生,以及將會(huì)造成多么嚴(yán)重的影響
隨著事件造成的影響越來越大,游戲中提供的警告信息也應(yīng)該越來越多

可預(yù)知性道路

如果一款游戲只有一條通往最終勝利的道路,那么這個(gè)游戲是可以被預(yù)知的。單線或者簡(jiǎn)單分支的游戲結(jié)構(gòu)通常都會(huì)導(dǎo)致這樣的可預(yù)知性。如果希望為游戲設(shè)計(jì)加入更為豐富的可能性,可以考慮一下如何讓游戲結(jié)構(gòu)更加對(duì)象化
如果可以讓游戲中的每一類物品都可以通過一些簡(jiǎn)單的行為和規(guī)則與玩家進(jìn)行交互,而不是把每一次交互的內(nèi)容都寫在一個(gè)腳本中,那么通常來說都可以給游戲帶來一些富有創(chuàng)意和意料之外的收獲
《GTA5》:讓玩家感到游戲可以對(duì)他的行為作出反饋,同時(shí)充滿了不可預(yù)知性
運(yùn)行玩家從多個(gè)目標(biāo)中選擇一個(gè)
《文明3》
大量的可能性

是否易用?

易用性測(cè)試和可用性測(cè)試時(shí)息息相關(guān)的,區(qū)別只在于測(cè)試的人是誰
可用性測(cè)試在于測(cè)試和評(píng)估用戶如何與眾多不同的產(chǎn)品進(jìn)行交互
易用性測(cè)試人群:

  1. 屬于游戲目標(biāo)市場(chǎng)的人們
  2. 來自外界的人們(和你非親非故)
  3. 從未玩過你的游戲的人們
    標(biāo)出游戲中重要的地方,編寫腳本,讓測(cè)試者帶著任務(wù)體驗(yàn)一下這些重要的地方,驗(yàn)證是否游戲中的一切都如你所料
    多名玩家同時(shí)在線游戲,最好一對(duì)一測(cè)試,分不同的房間,格子擋板,耳機(jī)等
    “測(cè)試者的表現(xiàn)是錯(cuò)不了的”
    需要對(duì)有問題的地方進(jìn)行標(biāo)注,對(duì)它們進(jìn)行修正,然后再進(jìn)行幾輪測(cè)試

將聲音作為一種游戲反饋設(shè)備 Michael Sweet

通過利用聲音,我們可以家具玩家對(duì)游戲的參與度及拓展游戲的創(chuàng)意和風(fēng)格,產(chǎn)生影響。音樂和音效通常都會(huì)下意識(shí)地對(duì)人們產(chǎn)生影響,傳遞情感內(nèi)容給玩家。
提升玩家的游戲體驗(yàn),以及對(duì)游戲內(nèi)容的認(rèn)知

《美女餐廳》diner dash

節(jié)奏輕快的音樂營(yíng)造出一種非常友好的氛圍
大量背景音效,帶來良好的聽覺反饋
烘托餐廳氣氛的音效:玩家進(jìn)入或離開餐廳,盤子掉落、接受玩家訂單的聲音
玩家反饋音效:觸發(fā)得分事件的聲音,表示關(guān)卡開始和結(jié)束的聲音
主題音樂,由更小的單位(比如2、4或8個(gè)小節(jié))所組成。這樣無論什么順序播放這些小節(jié),都能組合成一支樂曲
在游戲過程中,短小的樂曲會(huì)隨機(jī)的持續(xù)播放,最大化利用了聲音資源,同時(shí)玩家也享受到了千變?nèi)f化的音樂
結(jié)論:音樂和音效能夠提升游戲體驗(yàn)。應(yīng)該利用調(diào)音板創(chuàng)造獨(dú)一無二的音樂,從而使得你的游戲別具一格。在你的游戲中,音樂應(yīng)該擁有一種特殊能力,即能夠下意識(shí)地全面提升玩家們位于情感層面的游戲體驗(yàn)

BliX

在創(chuàng)造聲音時(shí),我希望在游戲過程中,玩家能夠在不知不覺的情況下演奏出一段優(yōu)美的旋律。
因?yàn)橛螒蛑兴械囊粜Ф际强裳h(huán)的環(huán)境電子音樂的片段
所以本質(zhì)上來說,游戲的樂譜是由玩家自行創(chuàng)造出來的
游戲玩法核心是創(chuàng)作音樂
軟件 Rebirth、ProTools
在游戲聲音中增加延遲會(huì)增加聲音文件的大小
與重視聲音的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作同樣是非常重要的,這樣的團(tuán)隊(duì)會(huì)激發(fā)的你創(chuàng)作和實(shí)驗(yàn)欲望,讓你總會(huì)想嘗試一些新的東西。
統(tǒng)一的聽覺體驗(yàn)
來自聲音的反饋也可以培養(yǎng)玩家進(jìn)行交互的節(jié)奏


Robin Hunicke

設(shè)計(jì)流程

“機(jī)制-動(dòng)態(tài)-美學(xué)”(MDA)
首先構(gòu)思如何讓玩家在游戲過程中體驗(yàn)到與眾不同的感觸。其次是機(jī)制,最后做一些動(dòng)態(tài)調(diào)整
從體驗(yàn)角度開始設(shè)計(jì)
當(dāng)身體忙碌,頭腦相對(duì)較為空閑時(shí),靈感往往就會(huì)出現(xiàn)。所以會(huì)畫風(fēng)時(shí)間做一些半結(jié)構(gòu)化的活動(dòng),比如徒步,園藝活動(dòng),烹飪美食,騎車等
畫下和寫下靈感
閱讀大量和工作相關(guān)的文學(xué)作品,觀看電影,或者參與一些和工作主題相一致的活動(dòng)等
盡量將自己沉浸在一些能夠激發(fā)靈感的素材里,這些素材可能來自于許多不同領(lǐng)域,這就使得項(xiàng)目自身并不只是和游戲相關(guān)而已
和其他具有才華和創(chuàng)意的人溝通時(shí),經(jīng)常會(huì)激發(fā)出一些嶄新的想法和靈感

原型制作

如果希望通過調(diào)整游戲機(jī)制和動(dòng)態(tài)產(chǎn)生的各種結(jié)果來達(dá)到自己的預(yù)期目標(biāo),就需要大量玩家來測(cè)試游戲
由游戲測(cè)試引導(dǎo)之后的開發(fā)方向,幫助剔除拙劣的游戲機(jī)制,保證了游戲的精華所在,使作品優(yōu)雅緊湊,穩(wěn)定堅(jiān)實(shí)
從美學(xué)體驗(yàn)開始設(shè)計(jì),然后發(fā)現(xiàn)了合適的游戲機(jī)制,最后針對(duì)目標(biāo)玩家和游戲情景,打磨動(dòng)態(tài)體驗(yàn)

建議

多動(dòng)手,體驗(yàn)各種感受,享受新體驗(yàn)所帶來的樂趣等。所有這些將會(huì)轉(zhuǎn)換成你需要的任何東西,同事它們會(huì)讓生命變得豐富多彩。
保持好奇心,致力于你所做的事情

* * *
##lorne lanning
###設(shè)計(jì)流程
設(shè)計(jì)靈感來自生活中那些我熱切關(guān)注的事物,此外還會(huì)研究許多看起來與游戲毫不相關(guān)的事情。最好的靈感通常都來自于意料之外的地方,所以會(huì)花費(fèi)許多時(shí)間做一些看起來不著邊際的事情
創(chuàng)作靈感的過程就是把一些離散的想法結(jié)合起來
除了自己熟知的領(lǐng)域,還要去探索其他領(lǐng)域
《模擬人生》系列承載喝引領(lǐng)著未來游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的創(chuàng)新力,而這種創(chuàng)新力并補(bǔ)一定與游戲設(shè)計(jì)的框架或變化有關(guān)。對(duì)于一款游戲來說,更為重要的是它究竟有多么與眾不同
人們對(duì)虛擬生命的情感依托和互相依賴

###建議
你需要具備極強(qiáng)的職業(yè)素質(zhì)以及不斷研究其他值得你學(xué)習(xí)的游戲
同時(shí),不管你的專業(yè)技能時(shí)什么,你需要深入學(xué)習(xí)并精通編程、設(shè)計(jì)、電腦動(dòng)畫,或者寫作等專業(yè)技能
需要關(guān)注游戲以外自己周遭的生活,并從生活中學(xué)習(xí)
最棒的靈感不會(huì)來自于其他現(xiàn)有的游戲,而是來自于哪些幾乎與游戲毫無關(guān)聯(lián)的地方。
這些靈感可能源自其他的地區(qū)和藝術(shù)形式,甚至可能源自某個(gè)科學(xué)類別,比如社會(huì)學(xué),農(nóng)業(yè)學(xué),哲學(xué),動(dòng)物學(xué),以及心理學(xué)
你從其他領(lǐng)域汲取的靈感素材越多,創(chuàng)造的游戲就會(huì)越發(fā)的與眾不同

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