Arnold for C4D 05【燈光詳解(上)】

本篇教程我們來討論Arnold燈光及照明技術(shù),其他教程可到主頁查看。
教程不定期更新。

Arnold燈光種類

Arnold有多種燈光類型:

  • Cylinder_light(圓柱形區(qū)域光)
  • Disk_light(圓盤形區(qū)域光)
  • Distant_light(平行光)
  • Mesh_light(網(wǎng)格燈光)
  • Photometric_light(光度學(xué)燈光)
  • Point_light(點(diǎn)光)
  • Quad_light(方形區(qū)域光)
  • Skydome_light(天光)
  • Spot_light(聚光燈)
燈光種類

為了更方便使用,我們可以將界面設(shè)置為以下結(jié)構(gòu):


重組界面示意圖

一、Quad_light(方形區(qū)域光)

不同燈光屬性不同,但不會(huì)差很多,我們先來看一下方形區(qū)域光屬性:

1、新建一個(gè)方形區(qū)域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并調(diào)整方形燈光位置,打開IPR Window,默認(rèn)設(shè)置下可以看到:

方形區(qū)域光

2、選中燈光,可以調(diào)出燈光屬性欄

【Main】:
燈光屬性主菜單
  • Color(顏色) 控制燈光顏色,可以使用constant(純色)或texture(貼圖)以及shader network(著色器網(wǎng)絡(luò))來定義,后續(xù)再詳細(xì)介紹;
  • 可使用Exposure(曝光)進(jìn)行場景亮度的大幅調(diào)整,使用Intensity(強(qiáng)度)進(jìn)行微調(diào);
  • 燈光尺寸越大,陰影越虛,反之越實(shí);
  • Resolution(分辨率)與燈光貼圖有關(guān),盡量將該值設(shè)為與圖像分辨率一致,這樣可以渲染的更快,噪點(diǎn)更少;
  • Cast volumrtric shadows(透射體積陰影)定義了是否在場景中顯示體積散射的陰影;
  • Sample(采樣)控制陰影和直接光照的渲染質(zhì)量;
  • Normalizer(標(biāo)準(zhǔn)化)默認(rèn)開啟時(shí),調(diào)整燈光尺寸不會(huì)影響場景亮度,僅影響陰影虛實(shí);關(guān)閉時(shí)便會(huì)影響場景亮度,燈光尺寸越大場景越亮;
  • Volume samples(體積采樣)與體積散射無關(guān),是作用于體積對象的;如果要提高體積散射的質(zhì)量,需要提高的是體積散射材質(zhì)的采樣;
  • Indirect(間接)控制著燈光對于光線反彈的作用

p.s.上述參數(shù)后續(xù)都會(huì)有詳細(xì)講解。

【Detail】:
Detail菜單
  • Temperature(色溫)6500k代表“正白色”,數(shù)值越高,顏色越冷,反之越暖;
  • 可以使用Temperature來定義燈光顏色,這樣比直接使用Color要更為真實(shí);
  • 注意:開啟使用色溫后,會(huì)將原來設(shè)置的燈光顏色(或貼圖)覆蓋;
  • Light filters(燈光濾鏡) 可以使用各種濾鏡來影響燈光
【Project】:
Project菜單

可以使燈光Include(包含)或者Exclude(排除)某些對象。

Cylinder_light(圓柱燈光)Desk_light(圓盤燈光)參數(shù)設(shè)置與方形燈光類似,不多贅述。

二、Mesh_light(網(wǎng)格燈光)

網(wǎng)格燈光允許將任意對象作為光源。

1、新建網(wǎng)格燈光,新建一個(gè)圓環(huán)并縮小一些,然后將圓環(huán)拖拽到燈光主菜單屬性欄中的Mesh:

可以在IPR窗口看到球體上圓環(huán)燈光的反射

2、勾選Light visible (燈光可見)后,可以在渲染圖中顯示燈光形狀:(上圖中未勾選,所以只能看見燈光反射,看不到燈光形狀本身)

燈光可見

3、除了將對象拖拽帶Mesh欄中外,還可以通過給對象加標(biāo)簽的方式建立網(wǎng)格燈光:(多用于不規(guī)則形狀)
選中對象→右鍵→C4DtoA標(biāo)簽→Arnold Mesh Light→勾選燈光可見:

Arnold Mesh Light 標(biāo)簽

亦可以使用色溫控制燈光。如果在渲染中,燈光本身沒有很明顯的顯示設(shè)置的顏色,是因?yàn)榱炼然蚱毓舛忍撸档土炼然蚱毓舛戎当憧汕逦匆姡ㄈ鐖D中橘黃色燈光本身色彩不明顯,因?yàn)榱炼群推毓舛戎岛芨?;藍(lán)色燈光本身顏色明顯,因?yàn)榱炼群推毓舛戎档停?/p>

  • 也可以使用Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)將對象變成光源:
    ① 新建Arnold標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)standard_surface→材質(zhì)菜單欄中,設(shè)置Base權(quán)重為0,Specular權(quán)重為0,Emission權(quán)重為1(或更高):
材質(zhì)菜單

② 材質(zhì)編輯器中Emission設(shè)置為4,然后將材質(zhì)賦予燈管,并渲染,可以看到,即使在渲染設(shè)置中Diffuse采樣為10的情況下,依然會(huì)有部分噪點(diǎn),并且這種方式不會(huì)產(chǎn)生間接照明:

Diffuse采樣為10,依然有部分噪點(diǎn)

總結(jié):請盡量使用網(wǎng)格標(biāo)簽的方式將對象轉(zhuǎn)為光源,除非極其特殊情況下使用Emission(自發(fā)光)材質(zhì),自發(fā)光材質(zhì)不僅噪點(diǎn)多,渲染慢,而且沒有間接照明。或者使用Mesh_light,將對象拖到Mesh里面即可,但是還是使用標(biāo)簽更方便。

三、Spot_light(聚光燈)

通用功能同前面燈光,不多贅述。
1、新建一個(gè)Arnold spot_light→攝像機(jī)→設(shè)置活動(dòng)對象為攝像機(jī):
(可以理解為:當(dāng)前視角即為聚光燈所在位置。要在選中燈光的狀態(tài)下設(shè)置攝像機(jī)。P.S.我覺得這個(gè)功能并沒有什么卵用,完全可以自己調(diào)角度,但是還是要告訴你們是有這種操作的。)

設(shè)置活動(dòng)對象為攝像機(jī)

2、下面看一下聚光燈的特殊參數(shù)設(shè)置:

聚光燈特殊參數(shù)
  • Cone angle(錐角)定義聚光燈的光線發(fā)射范圍,錐角越大,范圍越廣;
  • Penumbra angle(暗角)定義聚燈光的暗角范圍,燈光強(qiáng)度從中間到四周逐漸衰弱,提高該值可以得到更加柔和的衰減邊緣;
  • Aspect radio(縱橫比)可以利用該值得到橢圓形聚光燈;
  • Drop off(衰減)定義燈光從中間到四周的強(qiáng)度變化(類似于暗角);
  • Radio(半徑)等同于區(qū)域光的尺寸,該值越大陰影越虛;如果取消Normalize(標(biāo)準(zhǔn)化),該值還會(huì)影響場景亮度,值越大,場景越亮;
  • Lens radius(鏡頭半徑)聚光燈默認(rèn)是從一個(gè)點(diǎn)射出的光線,提高鏡頭半徑的值,相當(dāng)于在燈光前放置了一個(gè)鏡片,光線會(huì)透過鏡片射出:
鏡頭半徑

為了更好的看到鏡頭半徑的效果,可以創(chuàng)建一個(gè)體積散射材質(zhì):
創(chuàng)建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后將創(chuàng)建的體積材質(zhì)拖拽到渲染設(shè)置中的Envirnoment→Atmophere欄,如下圖:

創(chuàng)建體積材質(zhì)

通過上圖,我們可以清楚的看到鏡頭半徑的作用效果。
提高鏡頭半徑的值還會(huì)使光線更加平行。

  • Roundness(圓度)類似于PS中的圓角,該值為1時(shí),聚光燈為圓形;該值越小,聚光燈越“方”:
圓度值為0.37時(shí)可以明顯看到燈光變得更“方”了

四、Distant_light(平行光)

指來自遠(yuǎn)處光源的平行光束,常用來模擬太陽光。平行光的位置無所謂,關(guān)鍵是它的朝向,平行光中有一個(gè)角度參數(shù)Angle,可以理解為燈光的尺寸,只不過單位是角度而已,提高該值會(huì)使陰影變虛,如果要模擬太陽光,建議值為0.5,這樣可以得到真實(shí)柔和的陰影。

  • 下面我們來具體看一下效果:在準(zhǔn)備好的場景中新建Arnold sky,然后新建Arnold Distant_light,旋轉(zhuǎn)調(diào)整燈光角度:
平行光
  • 在調(diào)整的過程中可嘗試移動(dòng)平行光的位置,對燈光沒有任何影響。旋轉(zhuǎn)調(diào)整平行光的角度時(shí),可以清楚看見窗戶透射過來的光線會(huì)隨著角度的變化而變化。
  • 調(diào)整燈光屬性中的Angle值,可以看到陰影的不同變化。值越大,陰影邊緣越柔和:
角度參數(shù)越大,陰影邊緣越柔和

五、Point_light(點(diǎn)光)

等同于C4D中的泛光燈,可將其變?yōu)榍蛐螣艄猓ㄕ{(diào)節(jié)Radius),物理規(guī)則相同,光源尺寸越大,陰影越散。

六、Photometric_light(光度學(xué)燈光)

  • 非常特殊但卻很實(shí)用的燈光;

  • 允許使用現(xiàn)實(shí)中的IES燈光配置文件改變燈光的分布及傳播方式;

  • 借助IES文件,可以模擬現(xiàn)實(shí)中各類燈具的復(fù)雜照明效果;

  • 可以嘗試用不同的IES文件來改變燈光外形,IES燈光大概長這樣↓:


    IES燈光(度娘可找到很多IES文件)
  • 新建一個(gè)Photometric_light(光度學(xué)燈光)→載入IES文件:

IES模擬復(fù)雜燈光
  • 渲染場景,打開圖片查看器,我們可以看到,圖片中有很多“亮斑”,我們稱之為“螢火蟲”:
可以看到地面有很多“螢火蟲”

可以通過Clamp(限制)來消除,具體操作后續(xù)再說;或者提高采樣;但是更好的方法是關(guān)閉IES燈光的間接照明:Light→Main→Indirect:0

關(guān)閉間接照明

七、Light_filters(燈光濾鏡)

  • 濾光鏡是指可以改變燈光某些屬性的著色器
  • Arnold提供了四種燈光濾鏡:**barndoor 、gobo 、light_blocker、light_decay **
  • 提供的濾鏡中,只有部分比較有用,有些濾鏡用處并不是很大
  • 這些濾鏡并非適用于所有燈光類型(e.g.barndoor對于平行光就是不起作用的)
  • 要使用濾鏡,直接將其拖拽到燈光細(xì)節(jié)欄→light_filters中即可
1、barndoor
  • 創(chuàng)建barndoor,并將其拖拽到聚光燈細(xì)節(jié)欄。
  • barndoor可以定義燈光的形狀,有上下左右四個(gè)控制點(diǎn),每個(gè)控制點(diǎn)有三個(gè)參數(shù),前兩項(xiàng)控制位置,后一項(xiàng)控制邊緣柔和度:
barndoor

調(diào)整各項(xiàng)參數(shù)可以在IPR 窗口中清晰的看見其作用,大家可以自己試一下,這里就不再贅述。

2、gobo
  • gobo的作用與barndoor類似;gobo只能作用于聚光燈,對其他燈光無效。
  • gobo在現(xiàn)實(shí)中指放置在燈光前面用于改變燈光形狀的物理傳感器,產(chǎn)生的效果類似于“幻燈片”。

新建gobo濾鏡并將其拖拽到聚光燈細(xì)節(jié)欄。為了更為直觀的看到其作用,我們首先來定義一個(gè)Slide map(投射圖片):雙擊材質(zhì)打開材質(zhì)編輯器 → 打開節(jié)點(diǎn)編輯器 open network editor → 新建image節(jié)點(diǎn) → 加載事先準(zhǔn)備好的圖片fpattern.png → 將其連接到silde map:
(關(guān)于節(jié)點(diǎn)編輯器后續(xù)會(huì)有詳細(xì)講解,這里簡單理解就好)


加載Slide map到gobo

在IPR窗口中可以看到,實(shí)際上上述步驟就是把圖片透過聚光燈投射下來,類似于現(xiàn)實(shí)中的“投射影片/幻燈片”。

Slide map效果
  • gobo有5種混合模式:blend、repalce、add、sub、mix
gobo混合模式

blend為默認(rèn)的gobo效果;
replace將幻燈片映射正片疊底于光源(幻燈片在上,光源在下);
add將光源正片疊底于映射(光源在上,幻燈片在下);
sub反轉(zhuǎn)幻燈片映射的RGB值;
mix將結(jié)果平均在聚光燈和幻燈片映射之間。

gobo不同混合模式顯示效果
  • 關(guān)于gobo中的其他參數(shù):
    Density(密度) 提高密度值,透過來的光會(huì)更少,場景會(huì)變暗;
    還可以對Slide map進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放等操作;
    如果scale時(shí)調(diào)整數(shù)值無法正常顯示,是因?yàn)樵趙arp中選擇了clamp模式,變換一下模式即可;
    其他參數(shù)其實(shí)用處不大,效果也很明顯,這里就不多贅述,大家可以多試一下。
gobo參數(shù)
3、light_blocker
  • light_blocker為照明系統(tǒng)帶來了更多的靈活性。light_blocker很簡單,用處也不大。
  • 提高light_blocker密度值,就可以對光產(chǎn)阻塞(遮擋)效果;
  • 允許自定義不同的阻塞外形,你可以使用各種模型作為阻塞外形,并且可以利用Geometry matrix調(diào)整幾何形狀 ;
  • light_blocker參數(shù)詳解 :

light_blocker參數(shù)

Axis(軸向):根據(jù)軸向設(shè)置衰減漸變

Axis

Ramp(斜面):衰減沿斜坡軸向應(yīng)用斜坡乘數(shù),負(fù)值翻轉(zhuǎn)斜坡軸方向

不同Ramp值效果

Height edge(高度邊緣):衰減light_blocker高度邊緣

不同Height edge數(shù)值效果

Width edge(寬度邊緣):衰減light_blocker寬度邊緣

不同Width edge數(shù)值效果

Roundness(圓角):增加light_blocker的圓度

Roundness數(shù)值越大,越圓

4、light_decay
  • light_decay可用于所有燈光類型;
  • light_decay用于指定衰減范圍;
  • Arnold默認(rèn)使用符合物理真實(shí)的光衰減模式,應(yīng)用light_decay可以允許你打破這種默認(rèn)規(guī)則,實(shí)現(xiàn)特殊藝術(shù)目的;
  • light_decay參數(shù)詳解 :

light_decay參數(shù)

近處衰減定義了燈光如何淡入;
遠(yuǎn)處衰減定義了燈光如何淡出;
允許定義衰減的起始位置;
注意:結(jié)束值肯定要大于開始值。

洋洋灑灑說了很多,其中有很多內(nèi)容不理解也不影響使用,但是本著“萬一你們想知道”的原則(畢竟好奇寶寶這么多),還是寫了下來。Arnold說到底也只是一個(gè)工具而已,理解這些參數(shù)能更好的幫助我們實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目的,但是更重要的還是設(shè)計(jì)師的創(chuàng)(nao)意(dong)。

下一篇我們講一下物理天空、HDR照明、體積散射和霧。

下次見(具體日期不詳)

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