Unity的RecTransform布局計(jì)算

RecTransform的布局計(jì)算方式容易讓人混亂,因?yàn)閰?shù)很多,而且分情況。這篇文章講得很好了,但稍微有點(diǎn)亂,我就想總結(jié)精簡(jiǎn)下。

錨點(diǎn)不重合時(shí)

錨點(diǎn)就是界面里的anchors,兩個(gè)點(diǎn)Min一個(gè),Max一個(gè)。當(dāng)它們不重合時(shí),Min作左下角,Max作右上角,它們構(gòu)成一個(gè)矩形框區(qū)域。

錨點(diǎn)

然后面板這里就變成修改4邊的距離了,Left就是當(dāng)前RectTransform左邊和錨點(diǎn)構(gòu)成矩形框作邊界的距離,其他屬性分別是其他3個(gè)邊的距離,這樣當(dāng)前RectTransform就確定了。

邊界距離

錨點(diǎn)重合時(shí)

錨點(diǎn)重合時(shí)面板

width/Height就確定了當(dāng)前RectTransform大小,而位置就是根據(jù)Pivot來(lái)確定。面板上的Pivot確定的是Pivot在當(dāng)前RectTransform中的位置,錨點(diǎn)的位置,加上PosX和Pos Y就可以確定Pivot的在父控件的位置,兩者是同一個(gè)位置,就把當(dāng)前RectTransform確定下來(lái)了。

其實(shí)在這里,Pivot實(shí)際是錨點(diǎn)的作用,可以想象釘在墻上的一張紙,Pivot就是那個(gè)釘子。

關(guān)于兩種計(jì)算方式的思考

我覺(jué)得兩種最大的區(qū)別是后者的寬高是固定的,也就是如果你希望你的子控件的大小固定,它不跟隨父視圖大小變化而變化,那么就用第二種,比如技能按鍵。而如果你的子控件和父控件是邊界距離固定,那么就用第一種,比如占整個(gè)屏幕的商品列表。

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