純干貨:種夢C4D寶典——高級材質(zhì)渲染案例(一)

一直以來,都有很多傳統(tǒng)的設(shè)計師總是質(zhì)疑“學(xué)C4D到底有什么用?”那么我希望通過《種夢C4D寶典》這個系列的文章,讓設(shè)計師可以快速地使用C4D實現(xiàn)設(shè)計中的一些高級效果,讓設(shè)計師可以正視三維的加入能為設(shè)計帶來更多的可能性。更直白的說,能否靈活地運用C4D絕對有可能對你的職業(yè)發(fā)展產(chǎn)生較大的影響,是你在行業(yè)中處于領(lǐng)跑地位、獲得高薪或者升職的其中一種方法(捷徑)。

之前我已經(jīng)寫過兩篇關(guān)于C4D燈光的系列文章——《純干貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(上集)》、《純干貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(下集)》大家有興趣可以重溫一下。


而現(xiàn)在所分享的“材質(zhì)渲染系列”是C4D中最難學(xué)的,但如果學(xué)會了就可以做出特別好的視覺效果來。《高級材質(zhì)渲染案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要講述自然界中常見材質(zhì)的高級渲染案例分析,第三篇主要講述真實場景以及產(chǎn)品級渲染的案例分析。


三維設(shè)計師(CG行業(yè))與傳統(tǒng)設(shè)計師有很大的不同,因為CG行業(yè)其實是“水很深”的,少則需要使用到十幾二十個軟件和插件,多則用到上百個軟件和插件。而我們應(yīng)該如何成為一名優(yōu)秀的設(shè)計師呢?其實我在很多文章中都有講過,平面技術(shù)的深刻理解、三維技術(shù)的加入以及品牌思維的滲透,是最重要的三個方面。(延伸閱讀:《純干貨:哪種設(shè)計師最值錢?》


在這篇文章中,我將主要講述C4D當(dāng)中的“材質(zhì)”與“渲染器”。C4D從R18開始改進了關(guān)于材質(zhì)渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名貼圖制作軟件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更為真實的渲染效果(使用材質(zhì)節(jié)點連接)。插件具體位置(流水線-Substance引擎-載入Substance)。

目前最新版本的C4D R19加入了PBR材質(zhì),PBR全稱(Physicallly-BasedRendering)。簡單來說吧,就是基于物理規(guī)則模擬的一種渲染技術(shù)。最早應(yīng)用于電影及照片級別的真實渲染,后來發(fā)展到游戲方面,現(xiàn)在越來越多設(shè)計師都在使用這種技術(shù)了。目前C4D R20正在內(nèi)測階段,暫時還不清楚會有怎樣的改進和優(yōu)化。


在學(xué)習(xí)C4D的過程中,很多設(shè)計師會提出疑問:到底應(yīng)該使用傳統(tǒng)的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?在這個問題上,我曾在Facebook與兩位優(yōu)秀的C4D行業(yè)專家進行過交談,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但隨著V-RAY 3.4之后更新迭代過慢,他最終放棄了使用,他改為使用了更為全面而且更新迭代更快的Arnold。(為什么不使用國內(nèi)設(shè)計師常用的OC?)他的解釋是:OC使用了自我的邏輯,其優(yōu)勢只在于GPU渲染,在其他方面并沒有任何優(yōu)勢。


而另外一位是Raphael Rau(德國三維設(shè)計通才),他的看法是: V-RAY是一個很優(yōu)秀的渲染器插件,但是自從V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位專家一樣都放棄了使用V-RAY,目前他最喜歡使用的是OC。


在跟兩位專家的交流之后,我也有自己的看法。我是國內(nèi)最早使用C4D的一批設(shè)計師,我建議設(shè)計師從最基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn)、物理渲染器開始學(xué)起,并且配合基礎(chǔ)材質(zhì)開始學(xué)習(xí),然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,為什么呢?


以下是我總結(jié)出來的學(xué)習(xí)步驟:

1、入門到基礎(chǔ)——基于物理規(guī)則使用GI配合標(biāo)準(zhǔn)渲染器,制作基礎(chǔ)級渲染作品;

2、基礎(chǔ)到進階——基于物理規(guī)則使用物理渲染器,制作進階或高級渲染作品;

3、進階到高級——從物理渲染器過度到基于PBR(物理渲染)技術(shù)的渲染器,并混合兩者使用制作高級渲染作品。


為何從標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)配合標(biāo)準(zhǔn)、物理渲染器學(xué)起?

一是入門簡單,二是能基本滿足進階或部分高級水平的廣告、品牌設(shè)計的相關(guān)要求,其只需要配合良好的打光基礎(chǔ),加上良好的物理常識,良好的軟件技巧就可以做出較為真實的渲染效果(需配合PS或AE做后期處理)。


另外,基于PBR渲染技術(shù)的紋理繪制軟件,我推薦使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。


此外,3DMAX+V-RAY依舊是建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),但是由于上文也提到過,V-RAY對于C4D的重視程度明顯不夠,因此,基于PBR渲染技術(shù)的渲染器我更推薦: Arnold、Octane Render、RedShift。選擇合適自己需求的渲染器才是最好最實際的。

重溫9大功能模塊,大家會發(fā)現(xiàn)燈光、材質(zhì)渲染與物理常識息息相關(guān),需配合得當(dāng),而這一切都必須基于真實的物理規(guī)則。

以下是我整理的,基于物理規(guī)則的材質(zhì)渲染關(guān)鍵點:

1、現(xiàn)實中所有的光都是區(qū)域光,同時都具有衰減;

2、根據(jù)能量守恒定律,能量不會丟失只會轉(zhuǎn)化(吸收、反射、透射);

3、現(xiàn)實中純白或純黑是不存在的;

4、金屬IOR(折射率)一般較大,可反射彩色光,塑料則不能;

5、所有物體表面都是具有微觀結(jié)構(gòu)的;

6、設(shè)置反射時,可直接使用粗糙度參數(shù)來模擬微觀結(jié)構(gòu);

7、菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會隨著視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強);

10、材質(zhì)越光滑,高光越弱甚至沒有高光,但反射會越強(例如玉石);

9、材質(zhì)越粗糙,高光越強(例如冰塊);

10、現(xiàn)實中不存在GI(全局光照),GI是用來模擬真實的光子傳遞效果的。

一、材質(zhì)表現(xiàn)力,功能基本介紹


1、材質(zhì)的層級概念


材質(zhì)包括顏色、漫射、發(fā)光、透明、反射、環(huán)境、煙幕、凹凸、法線、Alpha、輝光、置換十二大類。

材質(zhì)是有層級關(guān)系的,是從顏色——漫射——發(fā)光——透明——反射等……一層一層疊加的,“顏色”就等于是PS里的最底層,如此類推。每一層里也有層級關(guān)系,如“顏色”中有“顏色層”,是基本顏色,然后上面是“紋理層”,可以用紋理來替換“顏色層”中的顏色,同時可以使用類似PS的“混合模式”來做不同的疊加效果(標(biāo)準(zhǔn)、添加、減去、正片疊底)。關(guān)于材質(zhì)的層級關(guān)系,大家必須有所了解,這是學(xué)習(xí)C4D材質(zhì)的基礎(chǔ)。


2、材質(zhì)基本介紹——顏色、漫射、發(fā)光、透明、凹凸、置換


顏色(層):物體的固有色,材質(zhì)的最基本屬性,其決定了物質(zhì)的基本特征和材質(zhì)的基本屬性,可配合菲涅耳、貼圖等(更高級的用法是使用反射層添加漫射從而代替顏色層,在材質(zhì)渲染第三篇會詳細案例);


漫射(層):現(xiàn)實生活中所有物質(zhì)都有漫反射現(xiàn)象,但這個材質(zhì)通道在初學(xué)者中使用得較少,它可以還原真實的物體表面狀態(tài),例如痕跡和污跡,可配合AO(環(huán)境吸收)做出真實的效果;


發(fā)光(層):主要有以下幾個用途,作為自發(fā)光、作為燈光(配合GI)、作為反射的高光,另外也可配合次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中會有詳細案例);


透明(層):即玻璃、水、冰等,如果想得到百分之一百的透明效果,一般的技巧是先取消顏色層,或顏色層百份比+透明層百份比=100%,另外正確使用預(yù)設(shè)的折射率,以及在“吸收顏色”加入顏色、設(shè)置模糊也十分的重要;


凹凸(層):通過黑白信息來定義凹凸強度,可以通過貼圖,噪波(配合圖層,添加多層噪波)做出復(fù)雜而真實的效果;


置換(層):這才是真正意義上的凹凸,會比凹凸層更加真實,實際應(yīng)用中可以把“凹凸”與“置換”配合使用。


二、實際案例分析


首先要事先說明的是,以下我將講述青銅、玉石和冰塊三種材質(zhì)的分析,我會告訴你創(chuàng)作的思路,但不會提供完整的參數(shù)說明敬請留意。


首先是燈光部分:天空HDRI+三點布光法(左主燈+右副燈+頂燈)

?實戰(zhàn)中可為不同的物體,添加有顏色的燈光增加其渲染細節(jié)

1、青銅案例:青銅+綠銹

說明:青銅是由青銅材質(zhì)加綠銹材質(zhì)結(jié)合而成的,因此需要兩個材質(zhì)混合。

青銅案例最終效果

青銅材質(zhì):

顏色——深紅色、紋理使用噪波(使用正片疊底)


漫射——使用圖層,混合兩個噪波疊加的效果+ AO,使質(zhì)感更豐富


反射——刪除默認高光,添加GGX,把其粗糙度、反射強度、高光強度使用AO,使顏色細節(jié)更豐富,并配合使用菲涅耳導(dǎo)體(折射率為1.18)


凹凸——使用圖層,通過多層噪波疊加,做出層次豐富的凹凸效果


綠銹材質(zhì):

顏色——噪波上色,為綠色效果上色


反射——使用默認高光,粗糙度為70

凹凸——噪波加入細節(jié)

Alpha——使用圖層,通過多層噪波、AO疊加,模擬綠銹滲透青銅表面的效果(最重要的步驟)


備注:兩個材質(zhì)混合時需要注意前后關(guān)系。從左到右,左為底層,右為頂層。


加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進行處理

2、玉石案例

玉石案例最終效果

顏色——使用圖層,通過多層噪波疊加,著色,使用混合模式使材質(zhì)表面看上去像玉石


漫射——使用AO,增強表面質(zhì)感

發(fā)光——使用次表面散射,將顏色層的圖層參數(shù)復(fù)制粘貼到次表面散射的著色器


反射——刪除默認高光,添加GGX,把其粗糙度加入圖層,通過多層噪波疊加,并配合層菲涅耳預(yù)置的玉石

凹凸——使用圖層,通過多層噪波疊加,做出層次豐富的凹凸效果


加入后期——導(dǎo)出PSD后使用PS(CR)進行處理

3、冰塊案例


冰塊案例最終效果

透明——取消顏色層,折射率使用預(yù)設(shè)的“水(冰)”,吸收顏色輕微調(diào)整


漫射——使用圖層,貼圖+AO,使質(zhì)感更豐富

反射——添加GGX,粗糙度(貼圖)+凹凸強度(貼圖),并配合層菲涅耳預(yù)置的水(冰),添加Beckmann,粗糙度(貼圖)+凹凸強度(貼圖),并配合層菲涅耳預(yù)置的玻璃,使用默認高光,層顏色使用淺藍色并配合貼圖


補充說明:使用物理渲染器渲染,采樣品質(zhì)中,并配合環(huán)境吸收

三、總結(jié)

通過以上三個自然界中常見材質(zhì)的高級渲染案例分析,你可以清楚的知道,基于物理渲染也可以做出較為真實的渲染效果,而不一定需要依靠渲染器插件,當(dāng)然物理渲染器也有瓶頸,所以我建議在高級階段是,物理渲染器+渲染器插件混合使用。


另外當(dāng)你在觀看文章的時候,需要學(xué)會獨立思考,并不是說,當(dāng)前提及的案例就一定適合你目前的工作,而是你要明白,你可以在文章中學(xué)會創(chuàng)作的思路,為你之后的設(shè)計生涯埋下了一顆種夢的種子。以后你會發(fā)現(xiàn)這些技能會對你之后的工作有所幫助。例如在上述案例中,你可以學(xué)會靈活使用AO、噪波結(jié)合圖層與各個材質(zhì)層的基本屬性,配合基礎(chǔ)燈光技巧、物理渲染器(自適應(yīng),采樣品質(zhì)中)做出真實的渲染效果。


材質(zhì)渲染是基于真實世界的,因此如果你想學(xué)好它,首先你的理論基礎(chǔ)要扎實,同時,你必須明白,“設(shè)計”是設(shè)計師使用軟件,而不是軟件使用設(shè)計師,設(shè)計是還原真實與美化真實的過程。


下期預(yù)告

在下一期,我將詳細為你講述,另外三個自然界中常見材質(zhì)的高級渲染案例分析,石膏像、大理石、金屬以及在反射(層)中,比較特殊的布料與各向異性的案例分析,敬請留意。


后記

一口氣寫了四千多字的原創(chuàng)文章,我真心希望你能學(xué)會獨立思考,學(xué)會如何成為一名優(yōu)秀的設(shè)計師,而不要人云亦云。關(guān)于C4D的應(yīng)用文章,我推薦你可以去看看我之前寫的《純干貨:C4D完全應(yīng)用寶典》,然后關(guān)于燈光的你也可以去看看《純干貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(上集)》、《純干貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(下集)》,在擁有了平面基礎(chǔ)的情況下,加入三維,然后配合品牌思維做出更加優(yōu)秀的作品。每周堅持原創(chuàng)不易,希望我的分享對你有所啟發(fā),喜歡我的文章請推薦點贊支持,謝謝!!

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