《劍網(wǎng)3》產(chǎn)品分析-MMORPG游戲市場下的電競布局

一.MMORPG游戲發(fā)展背景及現(xiàn)狀

1.1 游戲市場分析

游戲是現(xiàn)代人生活中很難剝離的一部分,泛娛樂化的市場,增加了影視、文學(xué)、動漫、游戲之間的跨界聯(lián)動,為游戲世界外延的拓展提供了良好的環(huán)境。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的背景下,中國游戲市場的規(guī)模迅速上升。2016年中國以1789億人民幣的市場規(guī)模首次超越美國(1528億人民幣)成為全球最大的游戲市場,全球市場占比達到27%。2018年,中國在擁有最大的市場規(guī)模的前提下, 其增長率在也僅次于日本和印度。但隨著人口紅利的用盡,行業(yè)的增長進入了一個較為緩慢的狀態(tài),增長率有了明顯的下降趨勢。

數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

人均消費水平上,我國和歐美各國、鄰近的日本、韓國之間仍然存在較大的差異。所以,未來的游戲發(fā)展并不是單純的開放新游戲吸引新用戶,而是從游戲質(zhì)量、玩法、泛娛樂化的方向進行提高,在讓用戶更深入的沉浸游戲的同時挖掘其消費潛力。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo 2017/2018 Global Game Market Report

1.2 MMORPG游戲市場地位

MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)大型多人在線角色扮演游戲,為玩家創(chuàng)造出了一個可以交互的世界,在給定的背景下,你可以選擇你想成為的角色,建立起專屬人際網(wǎng)絡(luò)。但是隨著智能手機的普及,帶來了行業(yè)結(jié)構(gòu)的變更。在2016年,移動端的規(guī)模第一次超過了PC端游戲,同年也是PC端第一次出現(xiàn)用戶的流失。

從2018年分布來看,移動端以51%的市場份額,超越了PC端和主機游戲的總和。同年的中國市場中,這一比例甚至接近70%。比起全球市場,中國市場對移動端的熱情要更為猛烈。對以MMORPG為代表的PC端游戲來說,這無疑是一個發(fā)展的瓶頸和警告。在未來,MMORPG勢必要面臨轉(zhuǎn)型或逐漸消亡的重大抉擇。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo 2017/2018 Global Game MarketReport

二. 《劍網(wǎng)3》產(chǎn)品分析

2.1 業(yè)務(wù)布局

《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》(簡稱《劍網(wǎng)3》)是由金山軟件西山居開發(fā),金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲。不同于金山之前的《劍俠情緣》系列的設(shè)定,《劍網(wǎng)3》將故事背景放在了最令人神往的盛唐時期。每個玩家都是盛唐世界中的一份子,不僅可以在故事中快意恩仇、行俠仗義,還可以與歷史人物吟詩作對、把酒歡歌。? ?

根據(jù)公開資料整理

游戲在玩法上主要以對抗(PVP)和秘境(PVE)為主,同時游戲的延展部分,如:奇遇系統(tǒng)、成就系統(tǒng)等,給休閑玩家(PVX)提供了比較舒適的生存空間,也為游戲的強社交性提供了可能。游戲還創(chuàng)新的引入生存模式,將大逃殺玩法和武俠背景融合。

在擴展玩法的同時,官方也在謀求形式的突破,電競化是一個明確的目標,官方除了培養(yǎng)選手、解說、舉辦各類比賽外,還創(chuàng)辦了第一個MMORPG電競俱樂部。

除了游戲本身的玩法,衍生周邊和IP養(yǎng)成也非常出彩。官方通過舉辦同人作品大賽等方式很積極的引導(dǎo)并鼓勵其發(fā)展,發(fā)掘其中的精彩創(chuàng)意點,經(jīng)過自己的包裝將IP通過設(shè)定集、漫展、舞臺劇等方式推向三次元,真正的落實了IP的跨界聯(lián)動。

在手游逐漸占領(lǐng)市場的大環(huán)境下,首先針對女性玩家,推出了“乙女”向手游《云裳羽衣》,一度超過《刺激戰(zhàn)場》成為APP榜下載量第一;同時手游《指尖江湖》也蓄勢待發(fā)。與騰訊的聯(lián)合保證了話題度和投放渠道。手游精簡的輕量玩法,是對IP的延展。

但即使是這樣,從財報數(shù)據(jù)中還是可以看到受大環(huán)境的影響,無論是在線人數(shù)、付費賬戶還是游戲營收在2017第二季度之后都有不同程度的下降,2018年第二季度的同比收入下降甚至達到了27.7%。雖然情況在18年第三季度有所改善,但仍不樂觀。

2.2 用戶分析

《劍網(wǎng)3》榮獲2017TGA年度最佳中文游戲。除了游戲本身的可玩性外,玩家的忠實度也是非常重要的因素之一。這里筆者選取2017年3月至2019年3月的時間段,結(jié)合“百度指數(shù)”、“360指數(shù)”、“搜狗指數(shù)”和“微博指數(shù)”,對“劍網(wǎng)3”、“劍網(wǎng)三”、“劍3”、“劍三”和“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三”等關(guān)鍵詞進行綜合分析。

2.2.1 性別分析

因為玩家對游戲稱呼的不統(tǒng)一,導(dǎo)致了搜索熱度的分散化。從結(jié)果可以看出,無論是百度還是360搜索,文字“三”中女性占比都要高于數(shù)字“3”。如果完全統(tǒng)一游戲的稱呼暫時無法實現(xiàn),之后在活動推廣的關(guān)鍵詞上,可以根據(jù)主要受眾的性別進行相應(yīng)調(diào)整。除此之外,結(jié)合搜索熱度對結(jié)果進行加權(quán)平均可得,男性用戶占百度搜索的67%、360搜索的69%。雖然《劍網(wǎng)3》以女性玩家多聞名,但實際受眾還是以男性為主。

數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)、360指數(shù)

2.2.2 地理位置分析

用戶地理位置畫像是對其習慣、喜好分析以及游戲線下活動展開的重要參考因素之一。如圖所示是關(guān)鍵詞“劍網(wǎng)3”和“劍網(wǎng)三”的用戶地理位置分布??偟膩碚f《劍網(wǎng)3》的主要用戶群體分布在長三角、珠三角區(qū)域,一線城市還是《劍網(wǎng)3》用戶的主要來源。同時西南和華中也是比較重要的市場,結(jié)合性別分析,西南、華中和北京地區(qū)的女性玩家占比應(yīng)該較高。

數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)

2.2.3 年齡分析

?這里通過和同類競品的比較,可以發(fā)現(xiàn)《劍網(wǎng)3》的用戶在小于30歲的人群中占的比例要明顯高于其他端游。作為一個發(fā)行近十年的端游,這說明劍三的玩家更換的速度是比較快的。一方面可以歸功于融入二次元文化傳播的IP在不斷的吸引新的年輕的血液,另一方面也說明了老玩家的留存率可能存在隱患??紤]到大于30歲的玩家消費能力要強于年輕人,這可能也是導(dǎo)致游戲營收下降的原因之一。

數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)、搜狗指數(shù)

同時考慮到搜索目的的不確定性,搜索的結(jié)果并不能直接代表所有的用戶群體,如果可以進一步獲得詳細數(shù)據(jù),可以借助更為詳細、全面的用戶分析模型進行進一步的探索。

三.《劍網(wǎng)3》電競化現(xiàn)狀分析

3.1 電競要素分析

隨著RNG和IG的勝利,電競事業(yè)的迅猛發(fā)展引起了大眾的注意。到2018年,中國電競市場的規(guī)模已經(jīng)超過880億。筆者爬取了知乎“電子競技”話題下的1000條回答,提取關(guān)鍵詞。從這些詞中可以提取人們關(guān)注電競的要素:

數(shù)據(jù)來源:知乎爬蟲

1)游戲的類型集中在LOL、DOTA/DOTA2這類傳統(tǒng)的MOBA類比賽;

2)“輔助”、“打野”和“隊伍”等詞的出現(xiàn),強調(diào)了電子競技的團隊性;

3)“英雄”、“技能”和“比賽”等詞語強調(diào)了游戲的對抗性;

4)“直播”、“喜歡”等詞可以側(cè)面反映出觀眾所需要的參與感;

5)RNG、IG甚至UZI的高頻出現(xiàn),說明了優(yōu)秀電競隊伍和明星的吸引力。

綜上可以簡單總結(jié):電競的發(fā)展中游戲的對抗性、團隊的合作、觀眾的參與和明星隊伍(金牌選手)的包裝缺一不可。

3.2 MMORPG電競現(xiàn)狀分析

MMORPG雖然一直有PVP的玩法,各大MMORPG游戲也在進行此類的探索,《劍靈》、《魔獸世界》也先后舉辦了世界級的競技聯(lián)賽,但是在“電競”所需要的團隊性和對抗性上還是存在著不小的爭議??偟膩碚f,MMORPG在電競的路上,依舊“圈地自萌”,發(fā)展的十分艱難緩慢。

下圖總結(jié)了目前MMORPG發(fā)展中所面臨的主要困難:

1)?玩法限制。MMORPG的特點在于豐富的內(nèi)容系統(tǒng),長線的養(yǎng)成玩法,提供玩較強的角色帶入感;而MOBA的賽制就決定了是為了競技帶來的短暫刺激。MMORPG的游戲內(nèi)核和“電競”的競技思想存在較大分歧。

2)?受眾限制。MMORPG中養(yǎng)成一套可以進行競技的裝備需要通過任務(wù)且花費時間,相對于零成本的MOBA來說,進場成本高,全民化之路困難;同時,許多玩家并不是因為公平競技才選擇MMOPRG,是否接受過分“競技化”的玩法仍值得考量。

3)?職業(yè)限制。MMORPG的職業(yè)創(chuàng)造要基于故事背景,數(shù)量相對比較受限,可以搭配的陣容容易套路化。同時版本技能的設(shè)置所產(chǎn)生的不平衡也很難徹底消除,技能的差異可能會掩蓋玩家因手法、走位等帶來的優(yōu)勢。

4)?學(xué)習成本限制。相對于MOBA每個英雄只有3-5個技能,MMORPG職業(yè)下的技能數(shù)量,和技能的極致都導(dǎo)致了其復(fù)雜性,熟悉技能需要時間和精力,在打斗的過程中的混亂也會導(dǎo)致表現(xiàn)力的下降,降低了本身的觀賞性。

5)?比賽時長不定。MOBA和FPS等競技類,或是玩家有復(fù)活再來的機會,或是人數(shù)眾多,比賽的時間比較好掌控,但是對于MMORPG的競技,結(jié)束一場戰(zhàn)斗的時間并不確定,無論線上還是線下,對整場比賽的觀賞性都是一種挑戰(zhàn)。

同時,當前游戲市場的發(fā)展下,MMOPRG游戲關(guān)注度和玩家的持續(xù)的流失也是不爭的事實。如何能夠減緩以上限制帶來的影響并逆流而上,就是目前我們需要分析的問題。

3.3 《劍網(wǎng)3》MMORPG電競化優(yōu)勢

下表中對當前比較知名的國內(nèi)外MMORPG包括發(fā)行時間、門派數(shù)量、游戲玩法和舉辦過的賽事進行了總結(jié):

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

《劍靈》、《魔獸世界》已經(jīng)帶頭舉辦了MMORPG的競技類國際聯(lián)賽、國內(nèi)的國風武俠系也無一例外的開展了官方主辦的競技類賽事??吹贸龃蠹叶荚谔剿鬟@一板塊的玩法。這里,從多方面對比剖析可以總結(jié)《劍網(wǎng)3》在國內(nèi)電競市場上發(fā)展的幾點優(yōu)勢:

1)賽制存在可能性。國內(nèi)MMORPG大對數(shù)是“道具+疊加”機制,人物的屬性比較看重金錢的投入和累積的時長。《劍網(wǎng)3》則是國內(nèi)賽季制的代表。賽季制相對于疊加制的優(yōu)點就在于為大多數(shù)平民玩家創(chuàng)造了追趕的空間和目標,同時對新人的加入和老玩家的回歸都很友好。點卡收費比起道具收費,也給了平民玩家更多探索裝備搭配和手法、走位的動力。讓全民參與成可能性。

2)門派基數(shù)大。在上圖的對比中,《劍網(wǎng)3》中14個門派的數(shù)量僅低于《最終幻想14》(15個)。豐富的角色為競技的搭配提供了可能。

3)關(guān)注度高,用戶數(shù)量多。從下圖統(tǒng)計的標準化之后的5個維度上的關(guān)注度來看,在中國市場,《劍網(wǎng)3》的熱度僅僅只遜色于發(fā)行最久,影響力最廣的《魔獸世界》。同時,TGA“年度最佳中文游戲”的評選機制是靠玩家投票?!秳W(wǎng)3》能夠打敗《王者榮耀》等超熱度游戲,其在玩家中的地位可見一斑。

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

4)官方重視。《劍網(wǎng)3》一直在積極嘗試各種比賽并且官方成立中國第一個MMORPG電競俱樂部的行為,足以窺見官方對“電競化”這條路的決心和重視?!秳W(wǎng)3》首批職業(yè)俱樂部包括5個電子競技俱樂部和旗下的30多位選手。他們中的大部分都是在之前的大師賽或聯(lián)賽中表現(xiàn)優(yōu)秀,并且累積了眾多粉絲。不僅僅是選手,賽事解說、陣營指揮和直播人才也在俱樂部和官方的培養(yǎng)范圍內(nèi)。

3.4《劍網(wǎng)3》MMORPG電競化劣勢

雖然電競是一塊“大蛋糕”,但是想把手中的這塊“蛋糕”做大并不容易。官方需要在進行大范圍的賽事推廣,培養(yǎng)大量職業(yè)的高水平選手并進行持之以恒的資金投入上都做出十足的努力。上述優(yōu)勢只是給了《劍網(wǎng)3》在電競市場上發(fā)展的可能性,從玩家的反饋來看,劍網(wǎng)三的電競之路依然困難重重:

1)游戲定位和游戲玩家組成。下圖是爬取了知乎“劍網(wǎng)3”話題下2000+回答得到的關(guān)鍵詞占比,其中PVP和PVE的詞頻分別為11%和10%,可以看出玩家心目中兩種玩法地位相似。同時“師父”、“幫會”、“情緣”、“親友”等詞代表的社交性和“江湖”、“劇情”、“故事”所代表的背景組成了《劍網(wǎng)3》玩家的根本。

數(shù)據(jù)來源:知乎爬蟲

著力發(fā)展電競就意味著策劃重點必然轉(zhuǎn)向PVP, PVE玩家面臨著轉(zhuǎn)向PVP或者流失的選擇。如果通過“電競”概念吸引的新玩家不足以彌補流失則很難保證游戲本身健康、長期、穩(wěn)定的發(fā)展。同樣,游戲本身的機制成為了《魔獸世界》在電競化上做出了嘗試,但是并沒有在暴雪的電競板塊出現(xiàn)的原因。

2)KOL的培養(yǎng)。在培養(yǎng)KOL的時候,官方也要對他們的行為進行一定的約束和管理,因為一時的人氣而破壞了整個游戲的規(guī)則的事情往往得不償失。同時,優(yōu)秀的KOL也面臨著被挖角的風險。雖然由俱樂部的形式可以綁定留存一批KOL,但因為游戲限制帶來的職業(yè)固定,很容易讓觀眾產(chǎn)生審美疲勞從而失去興趣。

3)賽事的關(guān)注后續(xù)乏力。圖中簡單對比了B站“劍網(wǎng)3賽事”和“劍網(wǎng)3官方視頻”中與賽事有關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計。最為正式的“大師賽”在第二屆的關(guān)注度有了很大的提高,但是在第三屆并沒有保持這樣的增長勢頭,反而在彈幕和收藏量上都有所下滑,因為選手和賽制都相對進入了一個穩(wěn)定的狀態(tài),關(guān)注也進入了瓶頸期。而從傳播量來看輕松愉快的《劍俠語錄》的播放量是正式比賽的兩倍。

數(shù)據(jù)來源:bilibili爬蟲

四. 未來發(fā)展建議

4.1 直播和短視頻市場的雙向滲透

2017年,因為移動電競游戲用戶的轉(zhuǎn)化,游戲直播行業(yè)的用戶規(guī)模呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長。能夠分享游戲樂趣的人不再僅僅局限于“玩家”的身份,但是最終的目的還是希望能夠通過各平臺的轉(zhuǎn)化得到游戲用戶數(shù)量和消費量的增加。

游戲、短視頻和直播之間可以構(gòu)成良好的生態(tài)發(fā)展圈。由游戲競技產(chǎn)出的喜劇性強、直觀易懂的內(nèi)容(如3.4中提到的《劍俠語錄》系列)可以投放到短視頻平臺,通過短視頻的傳播吸引游戲外圍用戶(非游戲類和旁觀類)先向直播間轉(zhuǎn)化。戰(zhàn)術(shù)競技本就是游戲直播中很重要的一部分,通過直播平臺KOL的引導(dǎo),可以將這部分用戶向玩家轉(zhuǎn)化。同時游戲也在不斷的產(chǎn)生可以直播的KOL,進而進一步刺激這個循環(huán)。

同時從下圖中看出,目前《劍網(wǎng)3》的用戶直播用戶還是以女性為主。結(jié)合第二部分《劍網(wǎng)3》的用戶分析,可以知道男性玩家(或非游戲群體)占比較大的比例,綜上可以在之后的活動中推出更吸引男性玩家的因素,并且對他們進行“直播化”的引導(dǎo)。

圖源:艾瑞咨詢《2018年中國游戲直播市場行業(yè)研究報告》

4.2 游戲內(nèi)容的穩(wěn)定轉(zhuǎn)變

想推廣《劍網(wǎng)3》的電競化,將重心放在PVP上無可厚非,但考慮到游戲整體的良性發(fā)展,在這個改動的過程中應(yīng)該采取更加溫和的方法進行引導(dǎo):

完善玩法細節(jié),進行PVP意識的引導(dǎo)。具體可以:

1)開發(fā)PVP新手教學(xué),幫助玩家更快熟悉門派技能在競技中的用法;

2)切磋獎勵設(shè)置、開發(fā)競技場練習模式,鼓勵玩家之間的相互練習切磋;

3)推出精簡版PVP技能(減少數(shù)量、精簡技能內(nèi)容等)降低玩家的進入門檻。

[if !supportLists]2.???? [endif]兼顧PVE的發(fā)展,保證游戲大方向的穩(wěn)定:

1)提高PVE的趣味性和可玩性,并完善成就、奇遇系統(tǒng)的探索性,提高獎勵機制;

2)拆分PVP和PVE技能,便于推動雙方技能的平衡。


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