最近參與招聘,遇到能力優(yōu)秀的應(yīng)屆生但項目經(jīng)驗不多,于是問了一道開放式問題——談?wù)?iOS Human Interface Guidelines 和 Material Design Guidelines 的區(qū)別。
在他的回答里,我聽到 iOS 強(qiáng)調(diào)縱深,而 Material 推崇卡片、紙張、漣漪等和現(xiàn)實事物的聯(lián)系;Material 的可見性不好,但最近也在改進(jìn),比如把 bottom navigation 寫進(jìn)了規(guī)范里。這些都很正確,但開放式的問題,我更希望聽到面試者自己的觀點,而不是描述一些寫在上面的、大家都知道的內(nèi)容。不需要宏觀,就著某方面聊聊觀察和見解,也很不錯。
比如,Material Design Guidelines 給我感覺在撰寫時候,無形中就加了很多限制,小至元素尺寸和間距,大至控件樣式都羅列清楚。這會使得具體執(zhí)行起來更容易、風(fēng)格又鮮明,但容易同質(zhì)化、發(fā)揮空間少,實際面臨各種各樣的業(yè)務(wù)需求時經(jīng)常會卡住。而 iOS 的 Guidelines 限制就少得多。
又有如,iOS 的 Guidelines 里把控件分成 UI Bars、UI Views、UI Controls 三種,為什么這樣劃分?@龍爪槐守望者?跟工程師請教之后總結(jié)出:
UI Controls 主要負(fù)責(zé)處理操作(滑動、手勢、點擊等),UI Views 處理界面內(nèi)容的顯示,UI Bars 是 UI Views 的子集,是一種特定 Views。之所以分開,因為 macOS 和 iOS 共用了大部分 UI Views,但是 Mac 和移動設(shè)備的操作方式不同(前者用鼠標(biāo)點擊,后者用手指觸摸),所以為 iOS 分配了單獨的 UI Bars 和 UI Contorls。
對于兩者的宏觀理念,從朋友口中聽到?@daniel1999?的看法:
Google 用 Material Design 來闡述人們認(rèn)知的事物,雖然能自圓其說,但卡片、漣漪效果其實都很電子化,如果不經(jīng)過解釋,沒有人覺得它們是卡片和漣漪;而 iOS 的設(shè)計就很自然,不去刻意去闡述它是什么,它給人感覺本來就應(yīng)該這樣。
相比規(guī)范本身,這些觀點和結(jié)論都更讓人回味。