本文框架如下圖所示:

? 導語 :
音遇沒有純粹定位為k歌產品打入k歌領域,它從一開始就帶有社交屬性。選擇與擁有海量用戶的社交領域結合,也是當下眾多娛樂產品的趨勢。在眾多娛樂產品都想在社交領域分一杯羹的情況下,就要看誰的玩法更能吸引用戶注意力了。從初期2018年11月上線僅兩種k歌模式和領唱的娛樂功能,到2019年1月新增的戰(zhàn)隊和圍觀直播功能的音遇,這些功能是否已經滿足了使用音遇的主流群體?本文將根據多方數據,用戶調研,個人體驗對音遇的市場,用戶,以核心功能,運營進行全面分析。
1.0音遇功能架構圖

從業(yè)務維度進行功能架構劃分,包含社交娛樂功能,唱歌娛樂功能,還有社交唱歌性質都有的戰(zhàn)隊和圍觀直播功能,基礎功能。
由此可清晰的看出音遇產品的定位:社交+k歌。
2.0市場分析
2.1音遇產品定義及市場空間
音遇是2018年11月正式上線的一款以多人在線k歌為場景,切入社交平臺的產品。
有k歌娛樂需求的人群,大概率是屬于愛聽歌人群的,那么目前在中國,使用移動音樂app的活躍用戶量有多少?
據易觀移動音樂行業(yè)數字化進程分析:“2018年第3季度,各大移動音樂平臺頻繁的動作帶來了移動音樂行業(yè)用戶規(guī)模的爆發(fā)式增長:季度活躍用戶規(guī)模達到7.2億,”
根據這些數據來看,目前音遇在移動k歌領域的市場空間預估是能有7.2億用戶量。再看在易觀千帆所能查到移動音樂和移動k歌這兩個領域最新現狀分析,2018年06月時,移動k歌用戶活躍人數與移動音樂活躍人數的差值幾乎超過了4億用戶量,所以可以看出移動k歌領域市場空間是很大的,目前還遠遠未到達天花板。

2.2 競品分析及音遇所屬k歌市場的情況
再看在2018年06月移動k歌領域現狀分析圖,發(fā)現了一款產品,近乎處于壟斷地位的全民k歌,它的使用時長領域及行業(yè)滲透率,行業(yè)獨占率都遠遠的超過了排名第二的唱吧。


雖然越來越多的用戶開始使用移動K歌產品作為娛樂休閑的工具,但是通過這個數據圖可以看到一個殘酷的現象,整個市場環(huán)境對于全民K歌以外的產品顯得并不友好。如下圖所示,從2017年以來各移動K歌平臺的用戶規(guī)模發(fā)展趨勢可以判斷,當前移動K歌行業(yè)用戶規(guī)模上的穩(wěn)步提升主要由全民K歌支撐,而在未來,強者愈強的發(fā)展態(tài)勢或將持續(xù)。

原因如下:1.k歌類app同質化嚴重,所使用的工具特性一樣,已經有如此成熟且滿足用戶錄制歌曲等個性化需求的k歌工具,用戶不會輕易對另一款完全同類型的k歌app買單。
2.全民k歌有移動音樂領域排名第一的qq音樂在背后作支撐,涉及到音樂版權的問題,音樂人更愿意在更大的平臺投放版權。所以如果其他APP不能通過添加新奇的產品玩法來開辟出一條差異化競爭的道路的話,小眾移動K歌平臺未來的經營將很難維系。
2.3產品玩法差異化讓音遇突出重圍
在音遇上線的短短兩個月時間里,就有一個月幾乎一直占據著app store社交免費排行榜第一,是互聯網產品一大奇跡了。

下圖為在app store近三個月下載量估算折線圖:


在蘋果app store的增長量在12.05-12.10,這是音遇運營部門在12.07,12.08號集中給微博上幾位粉絲數量為十幾萬不等的小v博主合作了軟文廣告。
在12.15-12.25這段期間,蘋果應用商店下載量翻4倍,安卓系統(tǒng)下的應用商店翻2倍。這個趨勢可能的原因是以下這些:
1. 圣誕節(jié)前投遞了廣告在當時爆火的一款捏臉app ZEPETO爆火時推放的。
2. 前期7,8,9月內測,蟄伏一個月,在十月期間對app性能有一個大的優(yōu)化。且在
這期間,在微博、QQ群、音遇APP上都建立了用戶反饋通道,傾聽用戶建議快速迭代。
3. 因為對目標用戶的準確判斷,十月份期間在微博,b站發(fā)布沙雕合集視頻,播放量過萬,嘗到了甜頭,開始主打“沙雕”風格,在各大開放型社區(qū)都能看到以沙雕為主題的內容推廣。
抖音上,僅#音遇話題下的視頻播放量就超過了50w,基本全部是沙雕視頻:微博上,在沙雕這個閱讀量超過9993萬討論為13.5萬的熱門話題下,發(fā)布了一些沙雕視頻,加上網友自發(fā)安利。11月是音遇的強勢安利期。最火的一個沙雕合集視頻,評論過萬,轉發(fā)過兩萬。B站、最右、皮皮蝦,都開始有沙雕視頻。
4.音遇自11月份沖到社交免費排行榜第一,持續(xù)一個月,引起各大產品運營群成員們的關注,紛紛開始討論分析,所以這又給音遇帶來了一波流量。
由此可見,大部分用戶對于這款主打“唱歌對戰(zhàn)”的社交 App還算是比較認可,也得益于以下這三大玩法的結合。
即時互動:游戲的過程中,每人都能唱歌發(fā)言與別人互動。
低門檻:不要求唱功特別高,清場起調,只求樂趣好玩地唱,在模式中很多人并不會像在其他專門唱歌app那樣發(fā)揮全力去唱歌。
高效唱歌:與全民k歌app相比,唱一首歌平均時間花費時間大約為3分鐘,這3分鐘卻可以在音遇上可以選擇錄制十個左右自己喜歡的領唱,或者玩半盤游戲。 時間效率是非常高的,讓用戶不覺得浪費時間。
總結:
音遇沒有純粹定位為k歌產品打入k歌領域,它從一開始就帶有社交屬性。選擇與擁有海量用戶的社交領域結合,也是當下眾多娛樂產品的趨勢。在眾多娛樂產品都想在社交領域分一杯羹的情況下,就要看誰的玩法更能吸引用戶注意力了。當然,僅有短期的注意力對于一個產品的后續(xù)發(fā)展是不可行的,想要持續(xù)長久獲得人們的注意力,還得深入用戶需求,去優(yōu)化產品和新增更多有趣好玩的玩法。
3.0音遇用戶分析
3.1 使用人群偏年輕化,女性較多,最受一二線城市歡迎
2019年1月音遇用戶使用人群性別占比:音遇的使用人群性別占比里,大約各占一半,但女性比例稍高于男性。原因可能是1.興趣愛好有差異,男性更多的娛樂方式是電競類游戲,女性則更偏向于休閑娛樂類的游戲。2.在唱歌方面,女性比男性更愿意在大眾面前唱歌。

在年齡占比方面,音遇的使用人群也是偏年輕化的。根據下圖可看出音遇用戶人群里占比最大的為24歲以下的人群,首先,這部分人幾乎都是互聯網新產品的首批試用者,他們對新產品接受的意愿比其他年齡人群的都要高。其次,對于音樂娛樂這種與時代歌曲潮流同步的產品,產品的內容更貼近這部分人群。比如當下最流行的歌手薛之謙,林俊杰,張杰等人,在熱歌接唱模式中都有獨立的一個專場。另值得一提的是音遇用戶年齡默認設置時是處于2000年,勁歌搶唱模式里也有00后專場。所以這個數據情況是合理的。

下圖是關于搜索“音遇”關鍵字城市排行榜,來自百度指數。(算法說明:根據百度用戶搜索數據,采用數據挖掘方法,對關鍵詞的人群屬性進行聚類分析,給出用戶所屬的省份、城市,及城市級別的分布及排名。
城市的排名前十涵蓋了超一線北上廣深,和新一線城市成都重慶杭州長沙鄭州天津。這些一線城市是移動互聯網覆蓋較大比較發(fā)達的地區(qū),這意味著一線城市居住著最快獲取互聯網最新信息的人群,所以音遇被傳播比較廣,滲透率高的城市主要集中在以下這些。

3.2用戶畫像及場景

總結:
音遇是一款通過聲音來交友的軟件,各種使用場景讓玩家們在這個平臺彼此產生聯系,可以是粉絲同好之間,陌生人之間,好友之間,情侶之間,師徒之間。但是音遇現有的玩法,是否能夠滿足他們去盡情的玩耍和互動,創(chuàng)造有趣美好的體驗呢?參考下文的核心功能分析。
4.0 核心功能分析
?4.1 核心功能介紹
音遇作為時下最熱門的k歌交友app,主要的業(yè)務功能包括以下五項:
勁歌搶唱&熱歌接唱:
功能介紹:為用戶提供唱歌娛樂交友的平臺。
全民領唱:
功能介紹:典型的領唱愛好者的UGC平臺。
本周錄制的歌曲片段均參與評選活動,票選下周的領唱。
全民領唱這個平臺為用戶提供了一個投票評選與社交的平臺,這里還可以對用戶錄制的片段分享,又可以評論。
戰(zhàn)隊
功能介紹:讓音遇玩家有歸屬感的一個平臺,不再孤軍奮戰(zhàn)。
直播:
功能介紹:給所有玩家展示一個在線直觀的游戲過程和提供一個互動平臺。圍觀者可進行投票,發(fā)言,錄制視頻。
1.3.3的音遇版本里,直播展示內容為不同專場的在線玩家的房間,或者兩個戰(zhàn)隊互相pk的房間。既可以看全部音遇玩家在線房間也可看相互關注的好友房間。
聊天功能
功能介紹:為音遇玩家提供交流的平臺。
五個業(yè)務功能主要頁面如下:

以下針對這五個業(yè)務板塊對音遇進行功能分析以及功能優(yōu)化建議,依據均來自多名玩家深度采訪和個人兩個月的體驗。

1)功能介紹
勁歌搶唱模式是音遇玩家最常見的一個界面,功能具體頁面如下:
玩家情況:展示血值,金幣,攝像頭開關。
展示區(qū)域:展示領唱片段,演唱者波形圖,有靜音選項。
聊天區(qū)域:聊天內容,送禮物信息展示,快捷回復,禮物區(qū),點贊區(qū),玩家區(qū)。
分別對應圖中的①-③。
2)功能優(yōu)化建議
分析:大部分用戶認為音遇房間的功能區(qū)域布局簡單,易看。主要建議集中在玩局體驗上,針對此提出以下改進建議:
4.2.1增加玩家離開房間的提示功能
(可在③聊天框中顯示)
用戶需求:
房間內成員的活躍度是直接影響玩局體驗的,如果離開的人員過多,卻沒有提示,這會降低游戲體驗感。
優(yōu)化方案如圖所示:
修改原因及其邏輯:
玩家離開房間也可以有相應友好化的操作,比如用戶點擊“確定”離開時,給他/她一些離開的俏皮話的選項,根據音遇的受眾群體,和自身的定位,文字風格可以網感強一點。
4.2.2 ?AI識別改進功能
用戶需求:AI識別功能不太精準,很多玩家都親身經歷或者遇到其他玩家在明明唱對了的情況,被AI識別成接唱失敗,這種情況讓人體驗感大減,感到沮喪。
優(yōu)化方案如圖所示:
需改原因及其邏輯:
在技術方面如果短期內無法提升的話,也可以通過另一種方式解決,會有一舉兩得的效果。
?AI識別演唱失敗后,屏幕區(qū)可以出一個手勢圖標加上倒計時符號(僅限兩秒),此圖標表示:不認同AI識別。
?AI演唱識別成功情況下,就不需要出現這個圖標。一局共12首歌也就是12輪,如果每一輪都出現需要用戶去辨別點擊的情況,不僅拖延了游戲時長,也使用戶產生疲勞感。
當房間內在場人員中,1.超過半數成員點擊“正義小手”的圖標,就可以再次判為接唱成功。2.平局情況則為待定,不給獎勵也不扣血。3.票數少于半數成員的,則繼續(xù)判為演唱失敗。
進行投票的人員的投票情況都將顯示在聊天框,這不僅增加了房內好友的互動次數,也讓游戲更為和諧。
4.2.3 增加合唱功能
以下為游戲模式的路徑圖

用戶需求:
1)遇到和有趣愛聊的人比較少,導致很多房間只純粹搶歌接歌。覺得不好玩,玩法單一。
2)6個人搶一首歌,很多人遇到非常想唱的歌,卻被別人搶了,很不爽。

修改原因及邏輯:
根據勁歌搶唱的游戲過程可知,一場游戲里,六個人,有十二次搶歌,每次搶歌只有一人能唱,也就是說每輪游戲都是五個聽眾和一個搶麥唱歌的玩家。那么一盤游戲,所有玩家累計當聽眾次數為五乘以十二,等于六十次。
這六十次分攤到六位玩家身上,每人平均當十次聽眾。也就是說在一局游戲十二輪里,平均情況下,就有十輪不能玩。
在做深度訪談時,很多玩家反饋,在音遇玩得開心的情況是大家唱歌積極且是有趣愛聊會接梗的人,然而,這種情況并不多。
所以,如果房間內沒有一個在聊天界面調侃聊天的人,玩家間的互動也是很有限的,在這種房間里,誰愿意一直聽素人唱歌呢?這中途選擇退出房間的估計也是很大一部分人的。
還有這種情況,一些玩家在一局游戲中,會遇到這樣的情況:前幾首都不會,然后到了自己特別想唱的那首,發(fā)揮自己最快速度去點擊屏幕時,卻還是沒有搶到的,那一刻是非常惱人的。這樣的情況尤其在勁歌搶唱模式下,非常常見。
只能增加一種玩法,來改善玩家當聽眾的次數,和這些強烈想唱的玩家。那就是合唱。
4.3 全名領唱功能分析?
1)功能介紹
全名領唱具體包括以下幾個功能:
我的領唱:為用戶在游戲過程中點擊的“我要挑戰(zhàn)”的領唱片段提供入口,也可查看領唱記錄。
音遇玩家領唱展示欄:系統(tǒng)自動推薦玩家領唱,供玩家投票,分享,評論;
領唱功能:用戶可以點擊我要領唱,可以搜索,如果搜索不到,還可進行上傳題卡功能。
分別對應圖中的①-③。
2)功能作用
全名領唱不僅是音遇為領唱愛好者們提供的一個娛樂化社交平臺,也是讓音遇穩(wěn)定運行的重要板塊,其主要扮演的作用有兩個:
建立用戶互動生態(tài):由于現階段大多數用戶使用領唱這一功能時,大都是奔著自己喜歡的歌來的,或者隨機瀏覽選擇一些歌進行投票或者錄制。在這些使用過程中,如果一旦體驗不好,用戶大概率不會繼續(xù)使用。目的性強,耐心很低。新增的評論功能可見是往用戶互動方向努力,但看全民領唱板塊的評論數,寥寥無幾,可見目前還處于一個弱互動的狀態(tài)。
?建立一個音遇游戲內容正循環(huán):音遇所有的領唱來源于全名領唱這一平臺,“每周票選領唱”這一活動可以為音遇持續(xù)性的更換領唱,它制定的規(guī)則對于任何類型的玩家都是很公平的。
用戶需求:不想聽到跑調的領唱,因為容易被帶偏,領唱質量需提升。
修改邏輯及方案:“每周票選領唱”這一活動是:首先玩家錄制領唱,玩家來投票,由每周獲得的票數第一作為下周的領唱,然后周日清零,這些被清零的領唱也將不會再展示在下周的票選領唱列表里,它將只展現在個人主頁下方,并顯示當時的排名。這個環(huán)節(jié)很簡單,且能一直良性循環(huán)下去。在這種一周選一次的頻率下,參與票選活動 的人,以及錄制領唱的人,都是處于一個質量無法把控的情況。所有領唱的質量是參差不齊的。怎樣讓領唱的質量普遍提升,又不打擊甚至提升玩家們使用全民領唱的積極性呢?
需要考慮的是,如果規(guī)則對領唱太過苛刻,每個領唱都太過完美,這可能會給游戲房間內大多數玩家一些壓力,演唱時對比差距太大,也會打壓一個人的自信。比如已經出現少部分玩家用專業(yè)聲卡來錄制唱歌。如果這個成為主流趨勢,是不利于娛樂游戲的友好環(huán)境。
有一個齊頭并進的一個方案:
1.從問題的源頭來解決
為什么有些領唱會跑調呢?可能導致這種現象出現的原因是:音遇只提供了歌詞,沒有原聲,也沒有伴奏,玩家又懶得切換成音樂app去定位聽。就會出現部分玩家跑調的情況。針對這個原因,可以在玩家錄制界面新增一個模塊,此模塊展示歷史獲得票數最高的領唱。
原因如下:方便玩家回憶將要錄制的歌詞的曲調,部分人可以憑借自己的模仿能力和學習能力,提升自己短期的唱歌水平。同時這也重復利用了最高票數的領唱,而不是作為一周領唱就沒有用了,還延續(xù)了這些優(yōu)質玩家的榮譽感。
2.獲得每周最佳領唱的人,獲得的獎勵必須是直觀的。
大眾毫不費力就能看到的。而不是需要玩家翻到他的主頁,才能查看得到。
因為虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽游戲設計者抓住了人們榮譽感心理,由淺入深,一步一步讓玩家上癮。玩家在游戲的過程中不用承擔任何現實風險的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時還會得到自我認可與他人認可,這一系列層層遞進的成就機制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補了現實生活中無法滿足的遺憾。
在游戲中,還有一個比較有趣的心理機制,就是不確定性。在泡學中有一個對應的理論叫貓繩理論,如果游戲設計者只對玩家的特定行為給出特定的獎勵,那么玩家很快會對這種確定性懈怠,但是如果這種獎勵是不確定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而會期待這種“彩票”,對這種不確定的獎勵上癮。
其實音遇對于頭飾這一塊,也做了功夫,如下左圖所示,在一局游戲中,接歌成功的人會獲得一頂王冠,按接唱成功次數排名,王冠顏色為金黃色,銀色,橘色。這種短時性的榮譽獎勵對于玩家來說,其實是不痛不癢的。
對此,獲得過最佳領唱的玩家,獲得一次抽寶箱活動,隨機抽出一頂頭飾,這樣獲得過最佳領唱的玩家,在接下來的20天都會自動帶一頂頭飾,在房間里,他們必然比別人獲得更多關注,且能為全名領唱起到一種正向宣傳作用。頭飾參考圖可見下面的右圖。
4.4 通訊錄功能分析---好友備注功能
是一位熱衷交友的玩家提出來的建議,他的交友習慣是k歌認識的新朋友大都停留在音遇里,當朋友超過一定數量時,關注的人更改頭像和昵稱時,就會忘記是哪一位玩家,社交也將會出現一定的阻礙。音遇作為一個有交友屬性的app,在聊天功能方面,確實還得有更細化的備注功能。
4.5戰(zhàn)隊分析
目前戰(zhàn)隊列表的展示就分為三類,推薦戰(zhàn)隊,新戰(zhàn)隊,top戰(zhàn)隊。
功能介紹:
?推薦戰(zhàn)隊:供無特定戰(zhàn)隊選擇的玩家加入,推薦戰(zhàn)隊都有一定數值的人數,活躍度,和戰(zhàn)隊間PK的勝率。
?新戰(zhàn)隊:是玩家剛剛建立的戰(zhàn)隊,往往人氣不高,設置此區(qū)域是幫新戰(zhàn)隊獲得曝光率,吸引更多小白玩家。
?TOP戰(zhàn)隊:無論是人數,活躍度和戰(zhàn)勝率都是首屈一指的,這些隊伍可以起一個引導,榜樣的作用。越是人數多的戰(zhàn)隊,挑選的人越嚴格,戰(zhàn)隊簡介里的規(guī)則也越多??己藰藴拾▊€人聲音,個人活躍度。
在戰(zhàn)隊這一模塊剛出來時,音遇是怎樣推進玩家們去創(chuàng)建戰(zhàn)隊,或者加入戰(zhàn)隊?
在音遇的滾動公告欄,都會推廣戰(zhàn)友活動,比如第一期“戰(zhàn)在一起,嗨唱有你”這個活動就是為戰(zhàn)隊制定的,為期兩周,福利是送隊長音遇周邊。
還有從二月份開始的,為期一個月的新年紅包活動,包括了戰(zhàn)隊賽贏紅包的活動(2.1-2.28),前32強都可獲得現金獎勵。 排名第一的戰(zhàn)隊將獲得1萬元獎金。看來音遇很重視戰(zhàn)隊的社交娛樂業(yè)務,從它組織的活動周期和數量和為此提供可觀的金額獎品。
用戶需求及產品自身缺點:
沒有標簽來劃分戰(zhàn)隊類型,選擇加入戰(zhàn)隊無從下手,通過率不高。很多戰(zhàn)隊曝光率不高,人員稀少。
修改后的戰(zhàn)隊頁面顯示圖:
修改邏輯及規(guī)則:隨著這些活動的推進,會有更多的音遇玩家加入,等玩家數量達到到一個級別時,這些推薦戰(zhàn)隊有標簽分類也許更能吸引到初次接觸戰(zhàn)隊的音遇玩家。按照目前推薦戰(zhàn)隊的數量和戰(zhàn)隊詳情,成功加入一個戰(zhàn)隊并不是那么容易。我覺得如果戰(zhàn)隊按照不同人群標簽細分,這樣玩家申請戰(zhàn)隊的想法提高了,通過率也更高。
比如按地域劃分人群,在搜索區(qū)域,輸入全國各種省市名稱,帶省份字樣的戰(zhàn)隊數目大部分是1,人數也是5-20個人。
按歌手偶像劃分,輸入各大紅火的歌星明星,戰(zhàn)隊數量和人數也很少。比如所有帶周杰倫名字的6個戰(zhàn)隊,他們的戰(zhàn)隊成員加起來都不超過一百個人,五月天也是,張杰也是。
我認為造成這些情況的原因是,戰(zhàn)隊分類不夠細化,如果供人選擇加入戰(zhàn)隊,是可以按標簽選擇,那么這些本身自帶海量人群的標簽下的隊伍,是會得到更多曝光率,隨之也會有更多戰(zhàn)隊數量,人員也會越來越多。一支隊伍最多可以帶三個標簽,最少可以是零。
5.0音遇“嗨唱贏紅包“活動分析

2019年2月4日,除夕這天,音遇圍繞這個“嗨唱贏紅包”主題,做了一系列活動,有「搶唱贏紅包」「接唱贏紅包」「戰(zhàn)隊賽贏紅包」「拉好友贏紅包」,如上圖所示。
5.1「搶唱贏紅包」「接唱贏紅包」一活動規(guī)則:
1.活動時間: 2019年2月4日 一2月11日 (本活動所有時間均以北京時間為準)。
2.活動內容:活動期間,同一個用戶可在指定時間段內通過「勁歌搶唱」「熱歌接唱」參與紅包活動,生效時間段稱為「紅包時段」。
?在紅包時段內的「勁歌接唱」每場游戲中,如果搶到第12題并接唱成功,該用戶將獲得指定金的獎金(或紅包) ;如果搶到但接唱失敗,在當場前11 題中接唱成功過的用戶將平分當場獎金(或紅包)。
??在紅包時段內的「熱歌接唱」每場游戲中,如果接唱成功,該用戶將獲得指定金額的獎金;如果接唱失敗,該題獎金將順延計入下一題中。
3.活動分析:
用戶需求:
1)贏得可以提現的紅包獎金。2)玩的愉快
活動目的:
1)嗨唱贏紅包,這個大標題活動名稱簡潔明了,旨在用紅包來吸引玩家,提高他們的活躍度和粘性。
2)讓玩家在各大活動間盡情玩耍期間,熟悉各大玩法,加入戰(zhàn)隊,吸引更多用戶來音遇。
活動效果:滿足了用戶需求,且活動目的達到。
原因:
根據活動的紅包提現規(guī)則1.滿15元才可提現,一天只可提現一次,最高不超過30元 2.逾期未提現則視為用戶自愿放棄紅包提現的權利,紅包賬戶金額將清零。
這個規(guī)則雖然提高了玩家提現紅包的門檻,但是這種規(guī)則下,對于想獲得紅包的玩家,還有喜歡玩音遇的玩家,是不難的,而且這也提高了那些想獲得紅包,平時卻不太積極參與活動的玩家的積極度和熱情。
比如,在「勁歌搶唱」模式下的房間,紅包只出現第12題,大家的踴躍積極度都會在這題大大提升,相反,前11題可能大部分積極性不不高,僅第12題一個紅包6個人,而在「熱歌接唱」游戲中,每一題都有紅包,12題12個紅包6個人。這樣的話,每一題的競爭的情況肯定比「勁歌搶唱」的要激烈,房間氣氛也熱鬧得多。
根據兩項活動的規(guī)則內容和個人體驗,可以知道從獲取紅包的難度來看,贏得「勁歌搶唱」活動的紅包和贏得「熱歌接唱」活動的紅包是不一樣的,后者比前者容易得多。而且從一場游戲中每個玩家獲得紅包的次數來看,后者比前者要高很多。
這兩種模式的分發(fā)紅包形式,既可以讓玩家短時間內就集滿15元以上的紅包,又增加了玩家參與游戲時的趣味性,加上“均富卡”的引入,更為有趣。此卡的意圖也是激發(fā)玩家去邀請新用戶。特定時間段是選在中午十二點和晚上八點,根據互聯網娛樂應用使用時期報告,這兩個是黃金時間段了。
另外值得一提的是,這些大活動背景下,音遇在這期間還在公告欄展示了勁歌搶唱的特殊專場,比如:”三姑六婆別問啦“,”過年呢,鬧唄“,”豬你發(fā)財“。(如上右圖一二所示)這些專場都很貼近當日節(jié)日特色。在春節(jié)這個節(jié)日自帶熱鬧氛圍,且可以逢人一句恭喜發(fā)財的節(jié)日,音遇也都在房間的快捷消息里也增添了很多和節(jié)日內容相關的,幫玩家想好了各種開場白,這也可以讓整個房間活躍起來。比如“豬年,又是我們這些發(fā)財的在搶歌”等等。
總的來說,從這些活動的規(guī)則內容和個人體驗下來,每個場景環(huán)環(huán)相扣,以多樣的玩法,讓用戶順利拿到一定的紅包數額,做的非常到位了。
?
5.2「戰(zhàn)隊賽贏紅包」一活動規(guī)則:
1.活動時間: 2019年2月1日18點一-2月 28日24點(本活動所有時間均以北京時間為準)。
2.活動內容:
(1)在上述活動期間,用戶可以在平臺指定的時間范圍內參與戰(zhàn)隊賽。勝場數排名前32名的戰(zhàn)隊可以獲得一定數額的現金或價值相等的獎品獎勵;
3.「活動分析:「戰(zhàn)隊賽贏紅包」
用戶需求:
1)贏得可以提現紅包的獎金。
2)音遇的主要人群是年輕用戶,在春節(jié)期間,大部分無事可做的他們,都在尋求著各種娛樂方式來讓春節(jié)熱鬧快樂起來。在音遇加入一個戰(zhàn)隊,和戰(zhàn)隊的人一起玩也是個不錯的選擇。
活動目的:
讓用戶加入戰(zhàn)隊,把戰(zhàn)隊這一新上線的業(yè)務活躍起來。
活動效果:滿足了用戶需求,且活動目的達到。
原因:
根據活動時間截止日期來看,前兩項活動的截止日期是2月11號,「戰(zhàn)隊賽贏紅包」是2月28號。為什么前兩項活動比「戰(zhàn)隊賽贏紅包」截止時期早了17天?
因為在11號那天,肯定會有很多用戶出現紅包內未滿15元的情況,且注意上文提到的紅包提現規(guī)則,逾期未提現則視為用戶自愿放棄紅包提現的權利,紅包賬戶金額將清零),假設那些紅包金額為14元左右的用戶,一般情況下,是不愿意白白浪費自己前期為此投入的時間,精力。
所以他們想繼續(xù)提現的唯一辦法就是,沒參加戰(zhàn)隊的先申請加入戰(zhàn)隊,已經在戰(zhàn)隊內的就積極參加戰(zhàn)隊賽。
這樣分析下來,就可以知道,這兩大活動截止時期的設定,是運營精心制定的,目的就是在大力推進最近上線的戰(zhàn)隊功能。
?
6.3「拉好友贏紅包」一活動規(guī)則:
1.活動時間: 2019年2月4日0點一2月11日24點 (本活動所有時間均以北京時間為準)。
2.活動參與對象:
(1) 邀請者:用戶在登錄最新版本的音遇手機客戶端后均可參與本次活動。
(2) 受邀請者:邀請者發(fā)布邀請好友下載最新版本的音遇手機客戶端,首次作為新用戶完成下載成功登錄的用戶。
3.活動內容:用戶每成功邀請一位新用戶首次下載、注冊并使用本App,邀請者有機會獲得獎勵現金紅包。被邀請者首次下載音遇后在活動期間內填寫邀請碼的,則視為邀請者邀請新用戶成功。邀請碼為本平臺為每位用戶設立的獨立ID號。
4.活動分析:
用戶需求:
1)成功邀請好友,獲得紅包 2)獲得均富卡3)和好友一起玩
活動目的:
1)推廣音遇,讓更多人了解音遇
活動效果:部分用戶需求滿足,活動目的沒發(fā)揮到位。
原因:
這個活動主要是拉新用戶的,對于老用戶的獎勵比起前兩類活動比,不論從時間和流程比較,都更容易得到。且紅包獎勵也是隨機的。還能獲得一張均富卡,對于老用戶的誘惑夠大,但是唯一的問題就出現在,怎么讓新用戶快速接受安利呢?
音遇的邀請海報圖如下圖所示,這個海報說明了邀請好友可以得紅包,抓住了大部分用戶下載一個app的有利可圖心理。但是我覺得邀請海報圖單單展示這個“拉好友 得紅包”信息,對于頻繁接觸網絡的人來說,心里都已經有了一個前置猜測,那就是覺得這紅包不會大到哪里去,吸引力還不夠。
在春節(jié)期間,最重要的是什么?只要開心熱鬧,所以當我把這些邀請頁面轉發(fā)給沒有玩過音遇的好友時,她們都是問,音遇是什么?
對于這個問題,什么回答能成功安利出去?簡短回答:k歌游戲。那大部分沒接觸過音遇的玩法,以為要唱一整首歌呢。 完整的回答就是:唱一句的搶唱接歌游戲。但是這些蒼白的文字實在是無法形象化表達游戲的玩法,也不能吸引這些還沒接觸過音遇的用戶。
音遇這個活動和趣頭條發(fā)布的主打看新聞就能賺零花錢的廣告的區(qū)別在哪?區(qū)別在大家都知道趣頭條是一個看新聞的app,而不知道音遇是個什么app。
所以我建議此邀請圖可加入一個或多個玩法的游戲過程圖,讓人第一時間了解這個app是什么,而不是只知道這個app可以搶紅包。
左為原圖,右圖為建議圖。

總結:11月正式上線的音遇,經過差不多三個月的多次迭代,從初始階段時,接唱,搶唱,領唱這三中偏重于娛樂性質的玩法,到新增新的偏重于社交業(yè)務的玩法:戰(zhàn)隊和圍觀直播??梢娚缃欢ㄎ辉絹碓角逦_出k歌行業(yè)巨大壓力的重圍,打造用歌聲遇見一個人的社交娛樂玩法,確實新奇,但玩家間的玩法有限。前期音遇app里的社交語境,在大范圍來看,是有一定局限性的,偏重于音樂愛好,個人音嗓等與聲音有關的?,F在音遇為此做出的改變是,是新增戰(zhàn)隊和圍觀直播功能,增加了玩家屬性比如戰(zhàn)友,觀眾。未來的音遇還會做出什么樣的改變呢?讓我們一起期待吧。