原創(chuàng)/新頁姐姐
你如何看待游戲?我未必知道,但越來越多人沉迷于游戲的現(xiàn)象告訴了我——人們對游戲的瘋狂熱愛。
俄羅斯方塊、超級瑪麗兄弟、魂斗羅、街頭霸王、魔獸世界、虛擬人生、仙劍奇?zhèn)b傳、使命召喚、泡泡堂、最終幻想、英雄聯(lián)盟、暗黑、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥等等,雖然我不是職業(yè)玩家,但我竟能隨意羅列出這么多在我成長歲月中曾經(jīng)見證過巔峰的游戲。我相信你能比我列舉得更多,更全面。只不過今天我們討論的不是誰知道的游戲更多,而是游戲,到底有什么魔力令我們?nèi)绱酥裕?/p>
“浮躁”,大家對這個詞一定不陌生,因為我們在生活的方方面面時常在上演這樣的劇情。從媒體變革的趨向:博客——微博;看書——聽書;報紙雜志慢慢閱讀——各大媒體快速瀏覽——直接閱讀公眾號已收集整理過的熱點資訊,認真思考我們不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的人們已經(jīng)沒有更多的時間和良好的心境去細細品味文字帶給我們背后的思考,而更傾向于粗暴簡單的快餐式瀏覽,恨不得作者將咀嚼過的知識經(jīng)驗用一句話告知,不想再浪費更多的時間去做短期所認為無意義的事情。其實這樣浮躁的心態(tài),不太務實急功近利,實際上是在電子游戲的催化下而迅速形成的。
在游戲的世界里,各種目標反饋都極其敏感快速,隨時隨地我們都能有身心靈的直接感受,它不像學習一定要等到高考才決一勝負,也不像減肥一定要毅力堅持不然今天半死不活減下的一斤很可能睡一覺就無影蹤了,更不像工作、情感充滿了太多的未知,即便努力也未必得到應有的回報。于是游戲聰明的抓住了人們所謂目標反饋系統(tǒng)的這一心理機制而長久以往的風靡全球。它設置了徽章、設置分數(shù)系統(tǒng)、設置排行榜,從過去到現(xiàn)在到未來,時時刻刻都給予你各種反饋,于是現(xiàn)在的我們越來越不想等待,一看到堵車就心煩,一看到手機剩20%就焦慮,一看到工資待遇低就跳槽,一見婚姻有矛盾就離婚……
也許你會問,既然是游戲?qū)е挛覀儸F(xiàn)在的心態(tài)如此浮躁,以至于沒有耐性去腳踏實地獲取成功、細心品味人生,那應該把游戲直接剔除出我們的世界才對,怎么能讓游戲掌控未來,這簡直是胡鬧嘛!如果你的假設成為現(xiàn)實,那請問在沒有游戲的世界里,你會變得怎樣呢?現(xiàn)在的你還愿意回到過去嗎?就像那時的黑白電視機、黑白手機一樣,沒有了彩色是否也意味著沒有了生機。其實我們已經(jīng)很習慣于在游戲的世界里生存了,也能在游戲的世界中感知到樂趣,就像那是回歸自由的最后一塊凈土一般,所以我們珍視它,以至于有時候沒有把握好分寸,才出現(xiàn)了沉迷和墮落一說。
但假使我們的學習、生活、工作中都運用了游戲這一目標反饋系統(tǒng),是否會有不同的變化呢?還記得我們小時候是如何開始識字的,是如何快速認知這個世界的?是媽媽爸爸、幼兒園的老師用各種生動有趣的游戲讓我們寓教于樂,我們才慢慢喜歡這世界的??勺詮亩缕穑坪跤螒蛞凰查g全然離開了我們的視野,我們在父母身邊除了學習還是學習,即便是參與各種所謂有趣的培訓班、琴棋書畫班等,其實都是為了不輸在起跑線上,我們學得很不開心,卻也硬著頭皮繼續(xù)學著。好不容易熬到了大學,離開了噩夢般的高考,終于在沒有父母只有同齡人的大學里生活時,我們竟然“迷?!?、“郁悶”了。假使課堂的老師不是用滿堂灌的方式教授一門課,而是運用像“黃金礦工”的方式,讓我們在限定的時間內(nèi)快速捕捉到老師所要我們掌握的重要知識點,或是進行分組像“英雄聯(lián)盟““暗黑破壞神”那樣以團體對抗團體的方式或在限定的時間內(nèi)以競技方式快速答題而取得團隊勝利,或是像“虛擬人生”那樣進行角色扮演來反串老師的角色授課以及由學生扮演出題者進行單元測試等,而四年的學習考評就以每門課所應獲得的徽章數(shù)來累計是否可以進入下一門課學習的資格,這時學生們的學習動力和執(zhí)行力是否會不一樣呢?
雖然在浮躁的時代里,越來越多對成功的定義是金錢至上。但真的就是一切金錢至上嗎?有的老板以為只要給你錢,他就可以隨意壓榨你的私人時間。只要給你錢,他就可以隨意差使你做任何事情哪怕和公司一點關(guān)系都沒有。只要給你錢,他就可以隨意指責你,哪怕明明不是你的錯,只是為了保全另一個有關(guān)系背景的人。也許我們需要錢,非常需要錢,但我們更清醒的知道我們?yōu)槭裁匆X?我們要錢是為了提高我們的生活水平,為了讓我們的家人過得更快樂,為了讓我們的生活更幸福,為了證明我們的價值。所以,錢只是手段,根本就不是目的。馬云說:員工的離職原因林林總總,只有兩點最真實。第一,錢,沒給到位;第二,心,受委屈了。這歸根到底就一條:干得不爽。那是否可以引用游戲的機制讓他們找到工作的意義呢?比方技術(shù)團隊設計出一款產(chǎn)品在全公司范圍內(nèi)進行“大家來找茬”的游戲,如果找到一個BUG就可以獲得一枚徽章,在產(chǎn)品正式對外發(fā)布前收集到越多徽章的可以兌現(xiàn)紅包,如果技術(shù)團隊的設計產(chǎn)品沒有被公司的人找到有效BUG則可獲得等額的獎勵。又比方企業(yè)可以抓住員工想要升職又苦于沒有機會和平臺去展示自己的心理,把管理層想要解決的一些棘手問題可以具體到如何快速談下與某公司的合作?如何快速提升銷售團隊的業(yè)績?如何更人性化的管理員工?等等問題放到公司的內(nèi)部網(wǎng)站,讓每位員工自愿參與并提交有效的解決方案,在規(guī)定的時間內(nèi)讓所有員工投票(規(guī)定只能投給他人),獲得票數(shù)最高的某位員工的解決提案給予徽章獎勵,在年度考核時如果徽章數(shù)達到一定的數(shù)量則直接給予獎金獎勵并將此指標納入員工晉升考核系統(tǒng)。這樣就可以更好的提升員工在企業(yè)中的主人翁意識,進而提高他們自主思考樂于解決問題的能力,還能帶動更多的員工積極參與到企業(yè)的方方面面,同時讓企業(yè)切實的發(fā)現(xiàn)人才,留住人才。當然,能夠舉出的例子還有許多,只要開動你的腦筋,你也可以快速的設計出更吸引人工作的游戲項目來。所以當我們將游戲引入學習、工作等方方面面,其實不見得是壞事,可能帶給你更多的是你意想不到的好處。
所以我很期待我們用游戲的方式去思考更多以前認為不可行的事情,轉(zhuǎn)換思維打破沉悶的現(xiàn)有格局,也許現(xiàn)在你就可以設計出一套游戲理念向你的老板、你的老師去注入你新鮮的活力,先他人一步改變世界了!