Unity Shader 極簡(jiǎn)實(shí)踐3——step,lerp 和 smoothstep 應(yīng)用

《質(zhì)量效應(yīng)》謝潑德指揮官

0.本文示例代碼地址

GitHub

1. step

step 函數(shù)的邏輯是

step (a, x)
{
  if (x < a) 
  {
    return 0;
  }
  else
  {
    return 1;
  }
}

step 通常用來(lái)取代 if-else 的代碼,下面看一個(gè)使用 step 函數(shù)的示例

Shader "Custom_Shader/Function_step"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Amount ("Amount", float) = 0.5
        _Color ("Color", Color) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float _Amount;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代碼是

  fixed4 col = step(_Amount, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
  return col;

片元著色器中,若當(dāng)前片元距離中心超過(guò) _Amount 值時(shí)返回顏色值 _Color,否則返回黑色。這里的內(nèi)置函數(shù) length 作用是計(jì)算兩個(gè)參數(shù)的距離。效果圖:

step實(shí)現(xiàn)效果

2. lerp

lerp 函數(shù)的定義是

lerp(a, b, w)
{
  return a + w*(b-a)
}

當(dāng) w = 0 時(shí),返回a,當(dāng) w = 1 時(shí)返回b,否則返回對(duì) a 和
b 的差值,w 越接近0,返回結(jié)果越接近a,w越接近1,返回結(jié)果???接近1,通常用來(lái)計(jì)算一些漸變量。

lerp (a, b, w) 中,a 和 b 需要同類型,可以是數(shù)值或向量
一個(gè)使用 lerp 的案例

Shader "Custom_Shader/Function_lerp"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

核心代碼

return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color;

實(shí)現(xiàn)了一個(gè)漸變效果,圖片中心 uv 值為 (0.5,0.5),從圖片中心向外漸變,距離中心越近,顏色越接近黑色,距離越遠(yuǎn),顏色越接近 _Color 顏色,效果圖


lerp漸變

3. smoothstep

smoothstep可以用來(lái)生成0到1的平滑過(guò)渡值,它也叫平滑階梯函數(shù)。smoothstep定義是

float smoothstep(float a, float b, float x) 
{
  x = clamp((x - a) / (b- a), 0.0, 1.0); 
  return x * x * (3 - 2 * x);
}

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:

  • 在 a < b 的情況下,當(dāng) x < a 時(shí),返回 0,當(dāng) x > b 時(shí),返回 1,否則在 0和 1之間平滑過(guò)渡,如圖:
    smoothstep(-2, 3, x)的函數(shù)圖像:
    smoothstep(-2, 3, x)
  • 在 a > b 的情況下,當(dāng) x < b 時(shí),返回1,當(dāng) x > a 時(shí),返回0,否則在 1 和 0 之間平滑過(guò)渡,交換上述 a 和 b 的位置,可以得到 smoothstep(3, -2, x)的函數(shù)圖像 :
    smoothstep(3, -2, x)

兩個(gè) smoothstep 進(jìn)行減法運(yùn)算可以得到一些波形圖,例如 smoothstep(1, 2, x) - smoothstep(2, 3, x)的函數(shù)圖像

減法運(yùn)算

想要增加波峰的持續(xù)寬度,可以構(gòu)造 smoothstep(1,2, x) - smoothstep(3, 4, x),圖像如下:
減法運(yùn)算

smoothstep 的函數(shù)圖像我們可以得到靈感,如何在 Shader 中使用平滑過(guò)渡函數(shù)

Shader "Custom_Shader/Circle"
{
    Properties
    {
        _Color ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Start ("Start", Range(0, 0.5)) = 0.1
        _Inner ("Inner", Range(0, 0.5)) = 0.2
        _Outer ("Outer", Range(0, 0.5)) = 0.22
        _End ("End", Range(0, 0.5)) = 0.3
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _Color;
            float _Start;
            float _End;
            float _Inner;
            float _Outer;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 singleSmoothstep(float _Start, float _End, v2f i) {
                return smoothstep(_Start, _Inner, length(i.uv - 0.5));
            }

            fixed4 doubleSmoothstep(float _Start, float _End, float _Inner, float _Outer, v2f i) {
                float value = smoothstep(_Start, _Inner, length(i.uv - 0.5));
                float value2 = smoothstep(_Outer, _End, length(i.uv - 0.5));
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color * singleSmoothstep(_Start, _End, i);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

提供了單一的平滑過(guò)渡方法 singleSmoothstep 和經(jīng)過(guò)減法運(yùn)算的 doubleSmoothstep 方法,當(dāng)返回 singleSmoothstep(0.1, 0.35, x) 時(shí)得到的過(guò)渡效果:

平滑過(guò)渡,_Start=0.1, _End=0.35

交換參數(shù)位置,得到 singleSmoothstep(0.35, 0.1, x) 的平滑過(guò)渡效果:
平滑過(guò)渡

當(dāng)返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.2, 0.2, 0.35, x)時(shí)得到的過(guò)渡效果

雙平滑過(guò)渡

當(dāng)返回 doubleSmoothstep(0.05, 0.15, 0.25, 0.4, x)時(shí)得到當(dāng)過(guò)渡效果

雙平滑過(guò)渡

當(dāng)返回 doubleSmoothstep(0.14, 0.15, 0.29, 0.3, x)時(shí)得到當(dāng)過(guò)渡效果

平滑過(guò)渡

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