面試題包含java基礎(chǔ),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),網(wǎng)絡(luò),Android,設(shè)計(jì)模式,Jvm,Kotlin等。適合中高級(jí)工程師。
一:Java基礎(chǔ)

1.Object
equals和==的區(qū)別?equals和hashcode的關(guān)系?
==:基本類型比較值,引用類型比較地址。
equals:默認(rèn)情況下,equals作為對(duì)象中的方法,比較的是地址,不過可以根據(jù)業(yè)務(wù),修改equals方法,比如String就重寫了equals方法。
默認(rèn)情況下,equals相等,hashcode必相等,hashcode相等,equals不是必相等、hashcode基于內(nèi)存地址計(jì)算得出,可能會(huì)相等,雖然幾率微乎其微。
2.String
String,StringBuffer和StringBuilder的區(qū)別?
String:String屬于不可變對(duì)象,每次修改都會(huì)生成新的對(duì)象。
StringBuilder:可變對(duì)象,非多線程安全,效率高于StringBuffer
StringBuffer:可變對(duì)象,多線程安全。
效率:StringBuilder>StringBuffer>String
3.面向?qū)ο蟮奶卣?/h4>
java中抽象類和接口的特點(diǎn)?
共同點(diǎn):
1.抽象類和接口都不能生成具體的實(shí)例。
2.都是作為上層使用。
不同點(diǎn):
1.抽象類可以有屬性和成員方法,接口不可以。
2.一個(gè)類只能繼承一個(gè)類,但是可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)接口。
3.抽象類中的變量是普通變量,接口中的變量是靜態(tài)變量。
4.抽象類表達(dá)的是一種is-a的關(guān)系,即父類和派生子類在概念上的本質(zhì)是相同的。
5.接口表達(dá)的是一種like-a的關(guān)系,即接口和實(shí)現(xiàn)類的關(guān)系只是實(shí)現(xiàn)了定義行為,并無本質(zhì)上的聯(lián)系。
關(guān)于多態(tài)的理解?
多態(tài)是面向?qū)ο蟮娜筇匦裕豪^承,封裝和多態(tài)之一。
多態(tài)的定義:允許不同類對(duì)同一消息做出響應(yīng)。
多態(tài)存在的條件
1.要有繼承。
2.要有復(fù)寫。
3.父類引用指向子類對(duì)象。
java中多態(tài)的實(shí)現(xiàn)方式:接口實(shí)現(xiàn),繼承父類進(jìn)行方法重寫,同一個(gè)類中的方法重載。
4.集合
HashMap的特點(diǎn)是什么?HashMap的原理?
HashMap的特點(diǎn):
1.通過鍵的Hash值確定數(shù)組的位置。
2.找到以后,如果該位置無節(jié)點(diǎn),直接存放。
3.該位置有節(jié)點(diǎn)即位置發(fā)生沖突,遍歷該節(jié)點(diǎn)以及后續(xù)的節(jié)點(diǎn),比較key值,相等則覆蓋。
4.沒有就新增節(jié)點(diǎn),默認(rèn)使用鏈表,相連節(jié)點(diǎn)數(shù)超過8的時(shí)候,在jdk1.8中會(huì)變成紅黑樹。
5.如果Hashmap中的數(shù)組使用情況超過一定比例,就回?cái)U(kuò)容,默認(rèn)擴(kuò)容兩倍。
這是存入的過程。需要注意的是:
key的hash值計(jì)算過程是高16位不變,低16位取抑或,讓更多位參與進(jìn)來,可以有效的減少碰撞的發(fā)生。
初始數(shù)組容量為16,默認(rèn)不超過的比例為0.75.
5.泛型
泛型的本質(zhì)是參數(shù)化類型,在不創(chuàng)建新的類型的情況下,通過泛型指定不同的類型來控制形參具體限制的類型。也就是說在泛型的使用中,操作的數(shù)據(jù)類型被指定為一個(gè)參數(shù),這種參數(shù)可以被用在類,接口和方法中,分別被稱為泛型類,泛型接口和泛型方法。
泛型是java中的一種語法糖,能夠在代碼編寫的時(shí)候起到類型檢測的作用,但是虛擬機(jī)是不支持這些語法的。
泛型的優(yōu)點(diǎn):
1.類型安全,避免類型的強(qiáng)轉(zhuǎn)。
2.提高了代碼的可讀性,不必要等到運(yùn)行的時(shí)候才去強(qiáng)制轉(zhuǎn)換。
什么是類型擦除?
不管泛型的類型傳入哪一種類型實(shí)參,對(duì)于java來說,都會(huì)被當(dāng)成同一類處理,在內(nèi)存中也只占用一塊空間,通俗一點(diǎn)來說,就是泛型之作用于代碼編譯階段,在編譯過程中,對(duì)于正確檢驗(yàn)泛型結(jié)果后,會(huì)將泛型的信息擦除,也就是說,成功編譯過后的class文件時(shí)不包含任何泛型信息的。
6.反射
動(dòng)態(tài)代理和靜態(tài)代理
靜態(tài)代理很簡單,運(yùn)用的就是代理模式:聲明一個(gè)接口,再分別實(shí)現(xiàn)一個(gè)真實(shí)的主題類和代理主題類,通過讓代理類持有真實(shí)主題類,從而控制用戶對(duì)真實(shí)主題的訪問。
動(dòng)態(tài)代理指的是在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成代理類,即代理類的字節(jié)碼在運(yùn)行時(shí)生成并載入當(dāng)前的ClassLoader。
動(dòng)態(tài)代理的原理是使用反射,思路和上面的一致。
使用動(dòng)態(tài)代理的好處:
1.不需要為RealSubject寫一個(gè)形式完全一樣的代理類。
2.使用一些動(dòng)態(tài)代理的方法可以在運(yùn)行時(shí)制定代理類的邏輯,從而提升系統(tǒng)的靈活性。
java并發(fā)

java并發(fā)中考察頻率較高的有線程,線程池,鎖,線程間的等待和喚醒,線程特性和阻塞隊(duì)列等。
1.線程
線程的狀態(tài)有哪些?下圖為一張狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖

線程中wait和sleep的區(qū)別?
wait方法即釋放cpu,又釋放鎖。
sleep方法只釋放cpu,但是不釋放鎖。
進(jìn)程和線程的區(qū)別?
進(jìn)程是資源分配的最小單位,線程是程序執(zhí)行的最小單位,一個(gè)進(jìn)程可以包含多個(gè)線程,在Android中,一個(gè)進(jìn)程通常是一個(gè)App,App中會(huì)有一個(gè)主線程,主線程可以用來操作界面元素。如果有耗時(shí)操作,必須開啟子線程執(zhí)行。不然會(huì)導(dǎo)致ANR。進(jìn)程間的數(shù)據(jù)是獨(dú)立的,線程間的數(shù)據(jù)可以共享。
2.線程池
線程池地位十分重要,基本上涉及到跨線程的框架都是用到了線程池,比如OkHttp,RxJava,LiveData以及協(xié)程等。
與新建一個(gè)線程相比,線程池的特點(diǎn)?
1.節(jié)省開銷,線程池中的線程可以重復(fù)利用。
2.速度快,任務(wù)來了就開始,省去創(chuàng)建線程的時(shí)間。
3.線程可控,線程數(shù)量可控和任務(wù)可控。
4.功能強(qiáng)大,可以定時(shí)和重復(fù)執(zhí)行任務(wù)。
線程池中的幾個(gè)參數(shù)是什么意思,線程池的種類有哪些?
線程池的構(gòu)造函數(shù)如下:
publicThreadPoolExecutor(intcorePoolSize,
intmaximumPoolSize,
longkeepAliveTime,
TimeUnit?unit,
BlockingQueue?workQueue){
????this(corePoolSize,?maximumPoolSize,?keepAliveTime,?unit,?workQueue,
?????????????Executors.defaultThreadFactory(),?defaultHandler);
}
參數(shù)含義:
corePoolize:核心線程數(shù)量,不會(huì)釋放。
maximumPoolSize:允許使用的最大線程池?cái)?shù)量,非核心線程數(shù)量,閑置時(shí)會(huì)釋放。
keepAliveTime:閑置線程允許的最大閑置時(shí)間。
unit:閑置時(shí)間的單位。
workQueue:阻塞隊(duì)列,不同的阻塞隊(duì)列有不同的特性。
線程池分為四個(gè)類型:
CachedThreadPool:閑置線程超時(shí)會(huì)釋放,沒有閑置線程的情況下,每次都會(huì)創(chuàng)建新的線程。
FixedThreadPool:線程池只能存放指定數(shù)量的線程池,線程不會(huì)釋放,可重復(fù)利用。
SingleThreadExecutor:單線程的線程池。
ScheduledThreadPool:可定時(shí)和重復(fù)執(zhí)行的線程池。
線程池的工作流程?

1.任務(wù)來了,優(yōu)先考慮核心線程。
2.核心線程滿了,進(jìn)入阻塞隊(duì)列。
3.阻塞隊(duì)列滿了,考慮非核心線程。
4.非核心線程滿了,再觸發(fā)拒絕任務(wù)。
3.鎖
死鎖觸發(fā)的四大條件?
1.互斥鎖
2.請求與保持
3.不可剝奪
4.循環(huán)的請求與等待
synchronized關(guān)鍵字的使用?synchronized的參數(shù)放入對(duì)象和Class有什么區(qū)別?
synchronized關(guān)鍵字的用法:
1.修飾方法
2.修飾代碼塊,需要自己提供鎖對(duì)象,鎖對(duì)象包括對(duì)象本身,對(duì)象的Class和其他對(duì)象。
放入對(duì)象和Class的區(qū)別是:
1.鎖住的對(duì)象不同:成員方法鎖住的實(shí)例對(duì)象,靜態(tài)方法鎖住的是Class。
2.訪問控制不同:如果鎖住的是實(shí)例,只會(huì)針對(duì)同一個(gè)對(duì)象方法進(jìn)行同步訪問,多線程訪問同一個(gè)對(duì)象的synchronized代碼塊是串行的,訪問不同對(duì)象是并行的。如果鎖住的是類,多線程訪問的不管是同一對(duì)象還是不同對(duì)象的synchronized代碼塊都是串行的。
synchronized的原理?
任何一個(gè)對(duì)象都有一個(gè)monitor與之相關(guān)聯(lián),JVM基于進(jìn)入和退出mointor對(duì)象來實(shí)現(xiàn)代碼塊同步和方法同步,兩者實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)不同:
1.代碼塊同步:在編譯字節(jié)碼的時(shí)候,代碼塊起始的地方插入monitorenter指令,異常和代碼塊結(jié)束處插入monitorexit指令,線程在執(zhí)行monitorenter指令的時(shí)候嘗試獲取monitor對(duì)象的所有權(quán)。獲取 不到的情況下就是阻塞。
2.方法同步:synchronized方法在method_info結(jié)構(gòu)有AAC_synchronized標(biāo)記,線程在執(zhí)行的時(shí)候獲取對(duì)應(yīng)的鎖,從而實(shí)現(xiàn)同步方法。
synchronized和Lock的區(qū)別 ?
主要區(qū)別:
1.synchronized是Java中的關(guān)鍵字,是Java的內(nèi)置實(shí)現(xiàn);Lock是Java中的接口。
2.synchronized遇到異常會(huì)釋放鎖;Lock需要在發(fā)生異常的時(shí)候調(diào)用成員方法Lock#unlock()方法。
3.synchronized是不可以中斷的,Lock可中斷。
4.synchronized不能去嘗試獲得鎖,沒有獲得鎖就會(huì)被阻塞;Lock可以去嘗試獲得鎖,如果未獲得可以嘗試處理 其他邏輯。
5.synchronized多線程效率步入Lock,不過Java1.6以后已經(jīng)對(duì)synchronized進(jìn)行大量的優(yōu)化,所以性能上來講,其實(shí)差不了多少。
悲觀鎖和樂觀鎖的舉例?以及他們的相關(guān)實(shí)現(xiàn)?
悲觀鎖和樂觀鎖的概念:
悲觀鎖:悲觀鎖會(huì)認(rèn)為,修改共享數(shù)據(jù)的時(shí)候其他線程也會(huì)修改數(shù)據(jù),因此只在不會(huì)受到其他線程干擾的情況下執(zhí)行,這樣會(huì)導(dǎo)致其他有需要鎖的線程掛起,等到持有鎖的線程釋放鎖。
樂觀鎖:每次不加鎖,每次直接修改共享數(shù)據(jù)假設(shè)其他線程不會(huì)修改,如果發(fā)生沖突就直接重試,直到成功為止。
舉例:
悲觀鎖:典型的悲觀鎖是獨(dú)占鎖,有synchronized,ReentrantLock。
樂觀鎖:典型的樂觀鎖是CAS,實(shí)現(xiàn)CAS的atomic為代表的一系列類。
CAS是什么?底層原理?
CAS全程Compare And Set,核心的三個(gè)元素是:內(nèi)存位置,預(yù)期原值和新值,執(zhí)行CAS的時(shí)候,會(huì)將內(nèi)存位置的值與預(yù)期原值進(jìn)行比較,如果一致,就將原值更新為新值,否則就不更新。
底層原理:是借助CPU底層指令cmpxchg實(shí)現(xiàn)原子操作。
4.線程間通訊
notify和notifyAll方法的區(qū)別?
notify隨機(jī)喚醒一個(gè)線程,notifyAll喚醒所有等待的線程,讓他們競爭鎖。
wait/notify和Condition類實(shí)現(xiàn)的等待通知有什么區(qū)別?
synchronized與wait/notify結(jié)合的等待通知只有一個(gè)條件,而Condition類可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)條件等待。
5.多線程間的特性
多線程間的有序性,可見性和原子性是什么意思?
原子性:執(zhí)行一個(gè)或者多個(gè)操作的時(shí)候,要么全部執(zhí)行,要么都不執(zhí)行,并且中間過程中不會(huì)被打斷。Java中的原子性可以通過獨(dú)占鎖和CAS去保證。
可見性:指多線程訪問同一個(gè)變量的時(shí)候,一個(gè)線程修改了變量的值,其他線程能夠立刻看得到修改的值。鎖和volatile能夠保證可見性。
有序性:程序執(zhí)行的順序按照代碼先后的順序執(zhí)行。鎖和volatile能夠保證有序性。
happens-before原則有哪些?
Java內(nèi)存模型具有一些先天的有序性,它通常叫做happens-before原則。
如果兩個(gè)操作的先后順序不能通過happens-before原則推倒出來,那就不能保證他們的先后執(zhí)行順序。虛擬機(jī)就可以隨意打亂執(zhí)行命令。happens-before原則有:
1.程序次序規(guī)則:單線程程序的執(zhí)行結(jié)果得和看上去代碼執(zhí)行的結(jié)果要一致。
2.鎖定規(guī)則:一個(gè)鎖的lock操作一定發(fā)生在上一個(gè)unlock操作之后。
3.volatile規(guī)則:對(duì)volatile變量的寫操作一定先行于后面對(duì)這個(gè)變量的對(duì)操作。
4.傳遞規(guī)則:A發(fā)生在B前面,B發(fā)生在C前面,那么A一定發(fā)生在C前面。
5.線程啟動(dòng)規(guī)則:線程的start方法先行發(fā)生于線程中的每個(gè)動(dòng)作。
6.線程中斷規(guī)則:對(duì)線程的interrup操作先行發(fā)生于中斷線程的檢測代碼。
7.線程終結(jié)原則:線程中所有的操作都先行發(fā)生于線程的終止檢測。
8.對(duì)象終止原則:一個(gè)對(duì)象的初始化先行發(fā)生于他的finalize()方法的執(zhí)行。
前四條規(guī)則比較重要。
volatile的原理?
可見性:如果對(duì)聲明了volatile的變量進(jìn)行寫操作的時(shí)候,JVM會(huì)向處理器發(fā)送一條Lock前綴的指令,將這個(gè)變量所在緩存行的數(shù)據(jù)寫入到系統(tǒng)內(nèi)存。
多處理器的環(huán)境下,其他處理器的緩存還是舊的,為了保證各個(gè)處理器一致,會(huì)通過嗅探在總線上傳播的數(shù)據(jù)來檢測自己的數(shù)據(jù)是否過期,如果過期,會(huì)強(qiáng)制重新將系統(tǒng)內(nèi)存的數(shù)據(jù)讀取到處理器緩存。
有序性:Lock前綴的指令相當(dāng)于一個(gè)內(nèi)存柵欄,它確保指令排序的時(shí)候,不會(huì)把后面的指令排到內(nèi)存柵欄的前面,也不會(huì)吧把前面的指令排到內(nèi)存柵欄的后面。
6.阻塞隊(duì)列
通常的阻塞隊(duì)列有哪幾種?特點(diǎn)是什么?
ArrayBlockQueue:基于數(shù)組實(shí)現(xiàn)的有界的FIFO(先進(jìn)先出)阻塞隊(duì)列。
LinkedBlockQueue:基于鏈表實(shí)現(xiàn)的無界的FIFO(先進(jìn)先出)阻塞隊(duì)列。
SynchronousQueue:內(nèi)部沒有任何緩存的阻塞隊(duì)列。
PriorityBlockingQueue:具有優(yōu)先級(jí)的無限阻塞隊(duì)列。
ConcurrentHashMap的原理
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的實(shí)現(xiàn)跟HashMap一樣,不做介紹。
JDK1.8之前采用的是分段鎖,核心類是一個(gè)Segment,Segment繼承了ReentrantLock,每個(gè)Segment對(duì)象管理若干個(gè)桶,多個(gè)線程訪問同一個(gè)元素的時(shí)候只能去競爭獲取鎖。
JDK1.8采用了CAS+synchronized,插入鍵值對(duì)的時(shí)候如果當(dāng)前桶中沒有Node節(jié)點(diǎn),使用CAS方式進(jìn)行更新,如果有Node節(jié)點(diǎn),則使用synchronized的方式進(jìn)行更新。
二:網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)知識(shí)

1.HTTP和HTTPS
HTTP是哪一層的協(xié)議,常見的HTTP狀態(tài)碼有那些?分別代表什么意思?
HTTP協(xié)議是應(yīng)用層協(xié)議。
常見的HTTP狀態(tài)碼有:
1xx請求已經(jīng)接收,繼續(xù)處理
2xx服務(wù)器已經(jīng)正確處理請求,比如200
3xx重定向,需要做進(jìn)一步的處理才能完成請求
4xx服務(wù)器無法理解的請求,比如404,訪問的資源不存在
5xx服務(wù)器收到請求以后,處理錯(cuò)誤
HTTP1.1和HTTP2有什么區(qū)別?
HTTP2.0基于1.1,HTTP2.0增加了:
1.二進(jìn)制格式:HTTP1.1使用純文本進(jìn)行通信,HTTP2.0使用二進(jìn)制進(jìn)行傳輸。
2.Head壓縮:對(duì)已經(jīng)發(fā)送的Header使用鍵值建立索引表,相同的Header使用索引表示。
3.服務(wù)器推送:服務(wù)器可以進(jìn)行主動(dòng)推送
4.多路復(fù)用:一個(gè)TCP連接可以劃分成多個(gè)流,每個(gè)流都會(huì)分配Id,客戶端可以借助流和服務(wù)端建立全雙工進(jìn)行通信,并且流具有優(yōu)先級(jí)。

HTTP和HTTPS有什么區(qū)別?
簡單來說,HTTP和HTTPS的關(guān)系是:HTTPS=HTTP+SSL/TLS
區(qū)別如下:
HTTP作用于應(yīng)用層,使用80端口,起始地址是http://明文傳輸,消息容易被攔截,串改。
HTTPS作用域傳輸層,使用443端口,起始地址是https://,需要下載CA證書,傳輸?shù)倪^程需要加密,安全性高。
SSL/TLS的握手過程?
這里借用《趣談網(wǎng)絡(luò)協(xié)議》的圖片:

HTTPS傳輸過程中是如何處理進(jìn)行加密的?為什么又對(duì)稱加密的情況下仍然需要進(jìn)行非對(duì)稱加密?
過程和上圖類似,一次獲取證書,公鑰,最后生成對(duì)稱加密的鑰匙進(jìn)行對(duì)稱加密。
對(duì)稱加密可以保證加密效率,但是不能解決秘鑰傳輸問題;非對(duì)稱加密可以解決傳輸問題,但是效率不高。
2.TCP相關(guān)
TCP的三次握手過程,為什么需要三次,而不是兩次或者四次?

只發(fā)送兩次,服務(wù)端是不知道自己發(fā)送的消息能不能被客戶端接收到。
因?yàn)門CP握手是三次,所以此時(shí)雙方都已經(jīng)知道自己發(fā)送的消息能夠被對(duì)方收到,所以,第四次的發(fā)送就顯得多余了。
TCP的四次揮手過程?

大致意思:
Client:我要斷開連接了
Server:我收到你的消息了
Server:我也要斷開連接了
Client:收到你要斷開連接的消息了
之后Client等待兩個(gè)MSL(數(shù)據(jù)包在網(wǎng)絡(luò)上生存的最長時(shí)間),如果服務(wù)端沒有回消息就徹底斷開了。
TCP和UDP有什么區(qū)別?
TCP:基于字節(jié)流,面向連接,可靠,能夠進(jìn)行全雙工通信,除此以外,還能進(jìn)行流量控制和擁塞控制,不過效率略低。
UDP:基于報(bào)文,面向無連接,不可靠,但是傳輸效率高。
總的來說,TCP使用于傳輸效率要求低,準(zhǔn)確性要求高或要求有連接。而UDP適用于對(duì)準(zhǔn)確性要求低,傳輸效率要求較高的場景,比如語音通話,直播等。
TCP為什么是一種可靠的協(xié)議?如何做到流量控制和擁塞控制?
TCP可靠:是因?yàn)榭梢宰龅綌?shù)據(jù)包發(fā)送的有序,無差錯(cuò)和無重復(fù)。
流量控制:是通過滑動(dòng)窗口實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)榘l(fā)送方和接收方消息發(fā)送速度和接收速度不一定對(duì)等,所以需要一個(gè)滑動(dòng)窗口來平衡處理效率,并且保證沒有差錯(cuò)和有序的接收數(shù)據(jù)包。
擁塞控制:慢開始和擁塞避免,快重傳和快恢復(fù)算法,這些算法主要是為了適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)中的帶寬而做出的調(diào)整。
三:設(shè)計(jì)模式
1.六大原則
單一職責(zé):合理分配類和函數(shù)的職責(zé)
開閉原則:開放擴(kuò)展,關(guān)閉修改
里式替換:繼承
依賴倒置:面向接口
接口隔離:控制接口的粒度
迪米特:一個(gè)類應(yīng)該對(duì)其他的類了解最少
2.單例模式
單例的常用寫法有哪幾種?
懶漢模式:該模式主要問題是每次獲取實(shí)例都需要同步,造成不必要的同步開銷。
public?classSingleInstance{
????private?static?SingleInstance?instance;
????private SingleInstance(){}
????publicstaticsynchronizedSingleInstancegetInstance(){
????????if(instance?==?null)?{
????????????instance?=?new?SingleInstance();
????????}
????????return?instance;
????}
}
DCL模式:高并發(fā)環(huán)境下可能發(fā)生問題
public?classSingleInstance{
????private?static?SingleInstance?instance;
????privateSingleInstance(){}
????publicstaticSingleInstancegetInstance(){
????????if(instance?==?null)?{
????????????synchronized?(SingleInstance.class)?{
????????????????if(instance?==?null)?{
????????????????????instance?=?new?SingleInstance();
????????????????}
????????????}
????????}
????????return?instance;
????}
}
靜態(tài)內(nèi)部類單例
public?classSingleInstance{
????privateSingleInstance(){}
????publicstaticSingleInstancegetInstance(){
????????return?SingleHolder.instance;
????}
????private?static?classSingleHolder{
????????private?static?final?SingleInstance?instance?=?new?SingleInstance();
????}
}
枚舉單例
public?enum?SingletonEnum?{
????INSTANCE
}
優(yōu)點(diǎn):線程安全和反序列化不會(huì)生成新的實(shí)例。
DCL模式會(huì)有什么問題?
對(duì)象生成實(shí)例的過程中,大概會(huì)經(jīng)過以下過程:
1.為對(duì)象分配內(nèi)存空間
2.初始化對(duì)象中的成員變量
3.將對(duì)象指向分配的內(nèi)存空間(此時(shí)對(duì)象就不為null)
由于JVM會(huì)優(yōu)化指令順序,也就是說2和3的順序是不能保證的。在多線程的情況下,當(dāng)一個(gè)線程完成了1.3過程后,當(dāng)前線程的時(shí)間片已用完,這個(gè)時(shí)候會(huì)切換到另一個(gè)線程,另一個(gè)線程調(diào)用這個(gè)單例,會(huì)使用這個(gè)還沒初始化完成的實(shí)例。
解決方法是使用volatile關(guān)鍵字:

3.需要關(guān)注的設(shè)計(jì)模式
重點(diǎn)了解以下的幾種常用的設(shè)計(jì)模式:
1.工廠模式和抽象工廠模式:注意他們的區(qū)別。
2.責(zé)任鏈模式:View的事件分發(fā)和OkHttp的調(diào)用過程都使用到了責(zé)任鏈模式。
3.觀察者模式:重要性不言而喻。
4.代理模式:建議了解一下動(dòng)態(tài)代理。
4.MVC/MVP/MVVM
MVC,MVP和MVVM應(yīng)該是設(shè)計(jì)模式中考察頻率最高的知識(shí)點(diǎn)了,嚴(yán)格意義上來說,他們不能算是設(shè)計(jì)模式,而是框架。
MVC、MVP和MVVM是什么?
MVC:Model-View-Controller,是一種分層解耦的框架,Model層提供本地?cái)?shù)據(jù)和網(wǎng)絡(luò)請求,View層處理視圖,Controller處理邏輯,存在問題是Controller層的劃分不明顯,Model層和View層存在耦合。
MVP:Model_View_Presenter,是對(duì)MVC的升級(jí),Model層和View層與MVC的意思一致,但Model層和View層不再存在耦合,而是通過Presenter層這個(gè)橋梁進(jìn)行交流。
MVVM:Model_View_ViewModel:不同于上面的兩個(gè)框架,ViewModel持有數(shù)據(jù)狀態(tài),當(dāng)數(shù)據(jù)狀態(tài)改變的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)通知View層進(jìn)行更新。
MVC和MVP的區(qū)別是什么?
MVP是MVC的進(jìn)一步解耦,簡單來講,在MVC中,View層既可以和Controller層交互,又可以和Model層交互,而在MVP中,View層只能和Presenter層交互,Model層也只能和Presenter層交互,減少了View層和Model層的耦合,更容易定位錯(cuò)誤來源。
MVVM和MVP的最大區(qū)別在哪里?
MVP中的每個(gè)方法都需要你去主動(dòng)調(diào)用,他其實(shí)是被動(dòng)的,而MVVM中有數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)這個(gè)概念,當(dāng)你的持有的數(shù)據(jù)狀態(tài)發(fā)生變更的時(shí)候,你的View可以監(jiān)聽到這個(gè)變化,從而主動(dòng)去更新,這其實(shí)是主動(dòng)的。
ViewModel如何知道View層的生命周期?
事實(shí)上,如果你僅僅使用ViewModel,他是感知不了生命周期,他需要結(jié)合LiveData去感知生命周期,如果僅僅使用DataBinding去實(shí)現(xiàn)MVVM,它對(duì)數(shù)據(jù)源使用了弱引用,所以一定程度上可以避免內(nèi)存泄露的發(fā)生。
四:Android基礎(chǔ)

1.Activity
Activity的四大啟動(dòng)模式,以及應(yīng)用場景?
standard:標(biāo)準(zhǔn)模式,每次都會(huì)在活動(dòng)棧中生成一個(gè)新的Activity實(shí)例,通常我們使用的活動(dòng)都是標(biāo)準(zhǔn)模式。
singleTop:棧頂復(fù)用,如果Activity實(shí)例已經(jīng)存在棧頂,那么就不會(huì)再活動(dòng)棧中創(chuàng)建新的實(shí)例。比較常見的場景就是給通知跳轉(zhuǎn)的Activity設(shè)置,因?yàn)槟憧隙ú幌肭芭_(tái)Activity已經(jīng)是該Activity的情況下,點(diǎn)擊通知,又創(chuàng)建一個(gè)同樣的Activity。
singleTask:棧內(nèi)復(fù)用,如果Activity實(shí)例在當(dāng)前棧中已經(jīng)存在,就會(huì)將當(dāng)前Activity實(shí)例上面的其他Activity實(shí)例都移除出棧,常見于跳轉(zhuǎn)到主界面。
singleInstance:單例模式,創(chuàng)建一個(gè)新的任務(wù)棧,這個(gè)活動(dòng)實(shí)例獨(dú)自處在這個(gè)活動(dòng)棧中。
2.屏幕適配
使用的屏幕適配方案?原理是什么?
屏幕適配一般采用的頭條的屏幕適配方案。簡單來說,以屏幕的一邊作為適配,通常是寬。
原理:設(shè)備像素px和設(shè)備獨(dú)立像素dp之間的關(guān)系。
px = dp*density
假設(shè)UI給的設(shè)計(jì)圖屏幕寬度基于360dp,那么設(shè)備寬的像素點(diǎn)已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px/dp,之后根據(jù)這個(gè)修改系統(tǒng)中跟density相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)即可。
3.Android消息機(jī)制
Android消息機(jī)制介紹?
Android消息機(jī)制中的四大概念:
ThreadLocal:當(dāng)前線程存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)僅能從當(dāng)前線程取出。
MessageQueue:具有時(shí)間優(yōu)先級(jí)的消息隊(duì)列。
Looper:輪詢消息隊(duì)列,看是否有新的消息到來。
Handler:具體處理邏輯的地方。
過程:
1.準(zhǔn)備工作:創(chuàng)建Handler,如果是在子線程中創(chuàng)建,還需要調(diào)用Looper#prepare(),在Handler的構(gòu)造函數(shù)中,會(huì)綁定其中的Looper和MessageQueue。
2.發(fā)送消息:創(chuàng)建消息,使用Handler發(fā)送。
3.進(jìn)入MessageQueue:因?yàn)镠andler中綁定這消息隊(duì)列,所以Message很自然的被放進(jìn)消息隊(duì)列。
4.Looper輪詢消息隊(duì)列:Looper是一個(gè)死循環(huán),一直觀察有沒有新的消息到來,之后從Message取出綁定的Handler,最后調(diào)用Handler中的處理邏輯,這一切都發(fā)生在Looper循環(huán)的線程,這也是Handler能夠在指定線程處理任務(wù)的原因。
Looper在主線程中死循環(huán)為什么沒有導(dǎo)致界面的卡頓?
1.導(dǎo)致卡死的是在UI線程中執(zhí)行耗時(shí)操作導(dǎo)致界面出現(xiàn)掉幀,甚至ANR。Looper.Loop()這個(gè)操作本身不會(huì)導(dǎo)致這個(gè)情況。
2.有人可能說,我在點(diǎn)擊事件中設(shè)置死循環(huán)會(huì)導(dǎo)致界面卡死,同樣都是死循環(huán),不都一樣嗎?Looper會(huì)在沒有消息的時(shí)候阻塞當(dāng)前線程,釋放CPU資源,等到有消息到來的時(shí)候,再喚醒主線程。
3.App進(jìn)程中是需要死循環(huán)的,如果循環(huán)結(jié)束的話,App進(jìn)程就結(jié)束了。
建議閱讀:
《Android中為什么主線程不會(huì)因?yàn)長ooper.loop()里的死循環(huán)卡死?》
https://www.zhihu.com/question/34652589
IdleHandler介紹?
IdleHandler是在Handler空閑時(shí)處理空閑任務(wù)的一種機(jī)制。
執(zhí)行場景:
MessageQueue沒有消息,隊(duì)列為空的時(shí)候。
MessageQueue屬于延遲消息,當(dāng)前沒有消息執(zhí)行的時(shí)候。
會(huì)不會(huì)發(fā)生死循環(huán):
肯定會(huì),MessageQueue使用計(jì)數(shù)的方法保證一次調(diào)用MessageQueue#next方法只會(huì)使用一次的IdleHandler集合。
4.View事件分發(fā)機(jī)制和View繪制原理。
建議閱讀《Android開發(fā)藝術(shù)探索》第三章,很詳細(xì)。
5.Bitmap
Bitmap的內(nèi)存計(jì)算方式?
在已知圖片的長和寬的像素情況下,影響內(nèi)存大小的因素會(huì)有資源文件位置和像素點(diǎn)大小。
常見的像素點(diǎn)有:
ARGB_8888:4個(gè)字節(jié)
ARGB_4444,ARGB_565:2個(gè)字節(jié)
資源文件位置:
不同dpi對(duì)應(yīng)存放的文件夾

比如一個(gè)一張圖片的像素為180*180px,dpi(設(shè)備獨(dú)立像素密度)為320,如果它僅僅存放在drawable-hdpi,則有
橫向像素點(diǎn)=180*320/240+0.5f = 240px
縱向像素點(diǎn)=180*320/240+0.5f? = 240px
如果它僅僅存放在drawable-xxhdpi,則有
橫向像素點(diǎn)=180*320/480+0.5f=120px
縱向像素點(diǎn)=180*320/480+0.5f=120px
所以,對(duì)于一張180*180px的圖片,設(shè)備dpi為320,資源圖片僅僅存在drawable-hdpi,像素點(diǎn)大小為ARGB_4444,最后生成的文件內(nèi)存大小為:
橫向像素點(diǎn)=180*320/240+0.5f=240px
縱向像素點(diǎn)=180*320/240+0.5f=240px
內(nèi)存大小=240*240*2 = 115200 byte 越等于 112.5kb
建議閱讀;
《Android Bitmap的內(nèi)存大小是如何計(jì)算的?》
https://ivonhoe.github.io/2017/03/22/Bitmap&Memory/
Bitmap的高效加載?
Bitmap的高效加載在Glide中也用到了,思路:
1.獲取需要的長和寬,一般獲取控件的長和寬。
2.設(shè)置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds為true,可以幫助我們在不加載內(nèi)存的方式獲得Bitmap的長和寬。
3.對(duì)需要的長和寬和Bitmap的長和寬進(jìn)行對(duì)比,從而獲得壓縮比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize屬性。
4.設(shè)置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds為false,將圖片加載進(jìn)內(nèi)存,進(jìn)而設(shè)置到控件中。
五:Android進(jìn)階

Android進(jìn)階中重點(diǎn)考察Android Framework,性能優(yōu)化和第三方框架。
1.Binder
Binder的介紹?與其他IPC方式的優(yōu)缺點(diǎn)?
Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android開發(fā)藝術(shù)探索》中的話
從IPC角度來說,Binder是Android中的一種跨進(jìn)程通信方式,Binder還可以理解為虛擬的物理設(shè)備,它的設(shè)備驅(qū)動(dòng)是/dev/binder;從Android Frameword來講,Binder是Service Manager連接各種Manager和對(duì)應(yīng)的ManagerService的橋梁,從面向?qū)ο蠛虲S模型來講,Client通過Binder和遠(yuǎn)程的Server進(jìn)行通訊。
基于Binder,Android還實(shí)現(xiàn)了其他的IPC方式,比如AIDL,Messenger和ContentProvider。與其他IPC比較:
效率高:出了內(nèi)存共享外,其他IPC都需要進(jìn)行兩次數(shù)據(jù)拷貝,而因?yàn)锽inder使用內(nèi)存映射的關(guān)系,僅需要一次數(shù)據(jù)拷貝。
安全性好:接收方可以從數(shù)據(jù)包中獲取發(fā)送發(fā)的進(jìn)程Id和用戶Id,方便驗(yàn)證發(fā)送方的身份,其他IPC想要實(shí)驗(yàn)只能夠主動(dòng)存入,但是這有可能在發(fā)送的過程中被修改。
Binder的通信過程?Binder的原理?

其實(shí)這個(gè)過程也可以從AIDL生成的代碼中看出。
原理:

Binder的結(jié)構(gòu):
Client:服務(wù)的請求方。
Server:服務(wù)的提供方。
Service Manager:為Server提供Binder的注冊服務(wù),為Client提供Binder的查詢服務(wù),Server、Client和Service Manager的通訊都是通過Binder。
Binder驅(qū)動(dòng):負(fù)責(zé)Binder通信機(jī)制的建立,提供一系列底層支持。
從上圖中,Binder通信的過程是這樣的:
1.Server在Service Manager中注冊:Server進(jìn)程在創(chuàng)建的時(shí)候,也會(huì)創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的Binder實(shí)體,如果要提供服務(wù)給Client,就必須為Binder實(shí)體注冊一個(gè)名字。
2.Client通過Service Manager獲取服務(wù):Client知道服務(wù)中Binder實(shí)體的名字后,通過名字從Service Manager獲取Binder實(shí)體的引用。
3.Client使用服務(wù)與Server進(jìn)行通信:Client通過調(diào)用Binder實(shí)體與Server進(jìn)行通信。
更詳細(xì)一點(diǎn)?
Binder通信的實(shí)質(zhì)是利用內(nèi)存映射,將用戶進(jìn)程的內(nèi)存地址和內(nèi)核的內(nèi)存地址映射為同一塊物理地址,也就是說他們使用的同一塊物理空間,每次創(chuàng)建Binder的時(shí)候大概分配128的空間。數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸?shù)臅r(shí)候,從這個(gè)內(nèi)存空間分配一點(diǎn),用完了再釋放即可。
2.序列化
Android有那些序列化方式?
為了解決Android中內(nèi)存序列化速度過慢的問題,Android使用了Parcelable.

3.Framework
Zygote孕育進(jìn)程過程?

Activity的啟動(dòng)過程?

建議閱讀:
《3分鐘看懂Activity啟動(dòng)流程》
http://m.itdecent.cn/p/9ecea420eb52
App的啟動(dòng)過程?
介紹下App進(jìn)程和System Server進(jìn)程如何聯(lián)系:

App進(jìn)程
ActivityThread:依賴于UI線程,實(shí)際處理與AMS中交互的工作。
ActivityManagerService:負(fù)責(zé)Activity,Service等的生命周期工作。
ApplicationThread:System Server進(jìn)程中ApplicationThreadProxy的服務(wù)端,幫助System Server進(jìn)程跟App進(jìn)程交流。
System Server:Android核心的進(jìn)程,掌管著Android系統(tǒng)中各種重要的服務(wù)。

具體過程:
1.用戶點(diǎn)擊App圖標(biāo),Lanuacher進(jìn)程通過Binder聯(lián)系到System Server進(jìn)程發(fā)起startActivity。
2.System Server通過Socket聯(lián)系到Zygote,fork出一個(gè)新的App進(jìn)程。
3.創(chuàng)建一個(gè)新的App進(jìn)程以后,Zygote啟動(dòng)App進(jìn)程的ActivityThread#main()方法。
4.在ActivityThread中,調(diào)用AMS進(jìn)行ApplicationThread的綁定。
5.AMS發(fā)送創(chuàng)建Application的消息給ApplicationThread,進(jìn)而轉(zhuǎn)交給ActivityThread中的H,他是一個(gè)Handler,接著進(jìn)行Application的創(chuàng)建工作。
6.AMS以同樣的方式創(chuàng)建Activity,接著就是大家熟悉的創(chuàng)建Activity的工作了。
APK的安裝過程?
建議閱讀:
《Android Apk安裝過程分析》
http://m.itdecent.cn/p/953475cea991
Activity啟動(dòng)過程跟Window的關(guān)系?
建議閱讀:
《簡析Window、Activity、DecorView以及ViewRoot之間的錯(cuò)綜關(guān)系》
https://juejin.im/post/5dac6aa2518825630e5d17da
Activity,Window,ViewRoot和DecorView之間的關(guān)系?
建議閱讀:
《總結(jié)UI原理和高級(jí)的UI優(yōu)化方式》
http://m.itdecent.cn/p/8766babc40e0
4.Context
關(guān)于Context的理解?
建議閱讀:
《Android Context 上下文 你必須知道的一切》
https://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40481055
5.斷點(diǎn)續(xù)傳
多線程斷點(diǎn)續(xù)傳?
基礎(chǔ)知識(shí):
1.Http基礎(chǔ):在Http請求中,可以加入請求頭Range,下載特定區(qū)間的文件數(shù)。
2.RandomAccessFile:支持隨機(jī)訪問,可以從指定位置進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀寫。
6.性能優(yōu)化
平時(shí)做了哪些性能優(yōu)化?
建議閱讀:
《Android 性能優(yōu)化最佳實(shí)踐》
https://juejin.im/post/5b50b017f265da0f7b2f649c
7.第三方庫
一定要在熟練使用后再去查看原理。
Glide
Glide考察的頻率挺高的,常見的問題有:
1.Glide和其他圖片加載框架的比較?
2.如何設(shè)計(jì)一個(gè)圖片加載框架?
3.Glide緩存實(shí)現(xiàn)機(jī)制?
4.Glide如何處理生命周期?
建議閱讀:
《Glide最全解析》
https://blog.csdn.net/sinyu890807/category_9268670.html
《面試官:簡歷上最好不要寫Glide,不是問源碼那么簡單》
https://juejin.im/post/5dbeda27e51d452a161e00c8
OkHttp
OkHttp常見知識(shí)點(diǎn):
1.責(zé)任鏈模式
2.interceptors和networkInterceptors的區(qū)別?
建議看一遍源碼,過程并不復(fù)雜。
Retrofit
Retrofit常見問題:
1.設(shè)計(jì)模式和封層解耦的理念
2.動(dòng)態(tài)代理
建議看一遍源碼,過程并不復(fù)雜。
RxJava
RxJava難在各種操作符,我們了解一下大致的設(shè)計(jì)思想即可。
建議閱讀一些RxJava的文章。
Android Jetpack(非必須)
我們主要閱讀了Android Jetpack中以下庫的源碼:
1.Lifecycle:觀察者模式,組件生命周期中發(fā)送事件。
2.DataBinding:核心就是利用LiveData或者Observable xxx 實(shí)現(xiàn)的觀察者模式,對(duì)16進(jìn)制的狀態(tài)位更新,之后根據(jù)這個(gè)狀態(tài)位取更新對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。
3.LiveData:觀察者模式,事件的生產(chǎn)消費(fèi)模型。
4.ViewModel:借用Activity異常銷毀時(shí)存儲(chǔ)隱藏Fragment的機(jī)制存儲(chǔ)ViewModel,保證數(shù)據(jù)的生命周期盡可能的延長。
5.Paging:設(shè)計(jì)思想。
建議閱讀:
《Android Jetpack源碼分析系列》
https://blog.csdn.net/mq2553299/column/info/24151