PLAYRIX: ELEMENT AND LEVEL CREATION EXPERIENCEFOR MATCH-3
設(shè)計一個新元素的過程要分幾步。
第一步:向其他游戲?qū)W習(xí)
在開始設(shè)計新元素之前,我們應(yīng)該多看看其他產(chǎn)品,尤其是同類產(chǎn)品,分析設(shè)計思路,取其精華加以改造利用。
第二步:從諸多設(shè)計想法中篩選
把你收集到的所有想法進(jìn)行歸納整理,只留下那些還不錯的。那么哪些想法算好呢?想想你的游戲特定目標(biāo)是什么。
對于Gardenscapes來說,特定目標(biāo)是那些不可阻擋的消除塊,不分顏色又可累積加成效果的‘lightning’。游戲機(jī)制要為此增加新的規(guī)則。以下這些機(jī)制是不可行的:blocking
of field,或者盲目添加特效。這么做會改變游戲效果,甚至產(chǎn)生相反的游戲氛圍。
當(dāng)選定2到3個游戲機(jī)制后,會有一組專家集中精力將其進(jìn)一步打磨完善。
第三步:建模
當(dāng)專家們最終敲定機(jī)制后,我們需要看一下選擇的元素如何與其他游戲元素融合,點擊效果會如何。最終,我們需要將該元素模型放到測試level中進(jìn)行驗證。
第四步:設(shè)計圖形
玩家在游戲中是與該元素的圖形進(jìn)行交互。所以設(shè)計要反映出該元素的所有特性和特點。
好的圖像設(shè)計可以為游戲整體氛圍添彩。Gardenscapes是一款園藝主題游戲,所有消除塊都要符合這個設(shè)定。圖像要么是花園里的物體,要么是生活中的物體。不會出現(xiàn)與游戲主題不符的奇幻元素。

確定元素和游戲設(shè)定之后,要開始設(shè)計元素的屬性??梢允嵌鄻拥?,但每個元素的屬性要區(qū)別開。
就拿Gardenscapes中的blocker element舉例。該元素會嵌入一個格子中,四周不留空間。玩家看到它時就會意識到它不可能被移到其它位置。
再拿boost
element舉例,它們會發(fā)光發(fā)亮或者帶有其它獨(dú)特氣質(zhì)。讓玩家可以分辨出它們能產(chǎn)生的特效并加以利用。
視覺上和諧也非常重要。不能讓新元素看起來與游戲脫節(jié)。顏色上既不要突兀也不能難以辨認(rèn)。形狀大小等細(xì)節(jié)的處理要適度均衡。designer和painter可以一起完成這項任務(wù)。
Big Boom最初的設(shè)計想法,就是要找一個可以對所有格子都能產(chǎn)生影響的元素。最好的呈現(xiàn)形式莫非炸彈了。該元素的屬性有:附著在格子上,不可移動,根據(jù)玩家操作做出反饋。元素周圍的空間縮?。灰陨刃翁畛漕伾?,對應(yīng)各自顏色的區(qū)域;加入炸彈icon。所有設(shè)計都是為了符合爆炸預(yù)期。

第五步:實現(xiàn)
準(zhǔn)備好的新元素要被加入引導(dǎo)系統(tǒng)。游戲最開始的引導(dǎo)會很緊湊,因為元素的種類多種多樣,隨著游戲的深入,引出的元素越多。當(dāng)?shù)竭_(dá)某一點時進(jìn)程開始放緩。引導(dǎo)策略的制定應(yīng)基于同領(lǐng)域產(chǎn)品的調(diào)研結(jié)果。下圖中黃線是Gardenscapes的引導(dǎo)強(qiáng)度,類比其他三消游戲。

第六步:設(shè)計關(guān)卡
著手關(guān)卡開發(fā)之前,有兩件事要想清楚。
介紹元素的順序。游戲過程中,元素們要在哪些關(guān)卡出現(xiàn),以何種順序呈現(xiàn)給用戶。
難度曲線。關(guān)卡之間難度應(yīng)該如何劃分。這些應(yīng)交由管卡設(shè)計師們單獨(dú)完成。設(shè)計文檔中要寫清楚:每一級所要達(dá)到的程度,完成的要求,難度,目標(biāo),所需元素數(shù)量,等等。
常見關(guān)卡需求:
1. 關(guān)卡包括3~4種元素。這是基本規(guī)則。一旦打破會讓關(guān)卡變復(fù)雜,玩家不知所云從而失去興趣。
2. 元素間的相互作用。不是所有元素都可相互兼容的。要單獨(dú)有一份關(guān)于元素描述的設(shè)計文檔,記錄他們之間如何結(jié)合,結(jié)合出的可能性,兼容性與不兼容性。
3. 每關(guān)應(yīng)該有自己的主題。每個要加入關(guān)卡的新元素會引入新概念。比如,有些關(guān)卡策略性強(qiáng)一些,有些關(guān)卡需要隨機(jī)加成炸開箱子獲得寶石。每個關(guān)卡的初始可以很有趣,但玩法是靜態(tài)的,炸開箱子,獲得不同的寶石。關(guān)卡的消除玩法可以是靜態(tài)的,因為對于每次消除來說都是一樣的。
4. 任何三消關(guān)卡都可以在不使用道具的情況下完成。
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打磨關(guān)卡難度
關(guān)卡準(zhǔn)備好之后,接下來要設(shè)定難度。什么是難度?難度是指嘗試完成關(guān)卡的次數(shù)中有多少次成功。關(guān)卡設(shè)計人員應(yīng)該有單獨(dú)的難度文檔。
例如,某一關(guān)的難度為80%,關(guān)卡設(shè)計者可以通過改變可移動步數(shù),獲得道具幾率,等設(shè)置來調(diào)節(jié)。一個關(guān)卡設(shè)計師通常是不夠用的。要通過很多人,就像普通玩家那樣一遍又一遍地玩,從而收集數(shù)據(jù)來調(diào)節(jié)難度。
關(guān)卡分析
我們是如何做關(guān)卡分析的?關(guān)卡的開發(fā)并不會在游戲完成后停止,而是另一個分析階段的開始。分析能幫助我們優(yōu)化難度曲線和關(guān)卡設(shè)計。第一波分析在游戲上線后的2到3周之后,收集到原始用戶數(shù)據(jù)。用戶游戲過程中會不斷地有事件日志返回數(shù)據(jù)庫。也就是說,游戲會告訴我們你正在做什么。
不能通過分析解決的事情
-Bugs.那些游戲內(nèi)的錯誤,導(dǎo)致游戲錯亂,關(guān)卡完成不了。這些關(guān)卡通常會在關(guān)卡特性發(fā)生改變時被揪出來,例如難度,用戶道具的使用,從未達(dá)成關(guān)卡目標(biāo)等等。
-消除不了的難度關(guān)卡.難度關(guān)卡首先由關(guān)卡設(shè)計師設(shè)定。通過開發(fā)團(tuán)隊反復(fù)測試,收集數(shù)據(jù),然后調(diào)整。但這樣還是不能保證難度關(guān)卡設(shè)計的完全沒有問題。難度曲線分析會起到一些幫助作用??梢酝ㄟ^兩個圖來定位mismatches:項目組的難度曲線和真實用戶數(shù)據(jù)的難度曲線
-冗長的關(guān)卡. 使用不正確的用戶數(shù)據(jù)修復(fù)難度關(guān)卡就會導(dǎo)致該情況發(fā)生。結(jié)果導(dǎo)致某些關(guān)卡的難度完全一樣。對于92%,
93%, 94%的高難度關(guān)卡來說是最關(guān)鍵的細(xì)節(jié)。一直玩這樣有問題的高難度關(guān)卡,很容易導(dǎo)致玩家流失。
A/Btesting.
假設(shè)我們分析過了游戲,找到了問題關(guān)卡,現(xiàn)在我們需要想一想怎么解決。這里就可以用到A/B測試。測試的基礎(chǔ)是:
- 游戲次數(shù)中成功的次數(shù)(難度)
- 在某一關(guān)卡上,未能完成并且流失掉的用戶比例
- 成功一次需要玩幾次
- 轉(zhuǎn)化率(該關(guān)卡中發(fā)生的購買次數(shù)),貨幣化(玩家在該關(guān)卡上的金幣消耗數(shù)量)
我們使用同一關(guān)卡的3個不同版本做A/B測試,并將用戶分位3組。
- 第一組使用當(dāng)前關(guān)卡
- 第二組使用當(dāng)前關(guān)卡但難度降低
- 第三組使用修改版本
幾周之后我們面臨的選擇是:采用修改關(guān)卡(modified level),保留原關(guān)卡(reference level),或者簡化關(guān)卡(simplified level)

如上圖所示的第77關(guān),原關(guān)卡的流失率為2.29%。這是不令人滿意的結(jié)果,尤其是用戶在一開始就流失掉。所以我們的任務(wù)就是降低流失率。經(jīng)過一段時間觀察,我們發(fā)現(xiàn)修改過的關(guān)卡的用戶流失最少,但是轉(zhuǎn)化率也降低了。降低過難度的關(guān)卡轉(zhuǎn)化率是最好的,但是用戶還在流失。針對此關(guān)的情況,留住用戶比轉(zhuǎn)化率要重要,所以采用修改關(guān)卡。

第93關(guān)存在的問題和77關(guān)一樣,都是用戶流失。A/B測試結(jié)果顯示,關(guān)卡修改后用戶流失變少了,但是轉(zhuǎn)化率也低了。那么針對此關(guān)的情況要采用簡化關(guān)卡。因為簡化后的關(guān)卡既減少了用戶流失,也保持了轉(zhuǎn)化率。
三消游戲的所有配置都是為了提高效率,在流失率和轉(zhuǎn)化率之間不斷地調(diào)配。如果你想為難的關(guān)卡留住更多的用戶,僅僅靠添加步數(shù)和降低難度是不行的,因為轉(zhuǎn)化率會降低。相反,如果你想為簡單的關(guān)卡提升轉(zhuǎn)化率,僅僅靠增加難度也是不行的,因為用戶會流失掉。轉(zhuǎn)化率和流失率就是這樣此消彼長的關(guān)系。
注釋:轉(zhuǎn)化率計算了5關(guān),不是1關(guān)。計算的關(guān)卡數(shù)量取決于你使用什么方法來分析測試結(jié)果。不過研究關(guān)卡的間隔可以是獨(dú)立選擇地。
結(jié)論:要想開發(fā)一款成功的三消游戲,你需要遵循以下基本規(guī)則:
1. 為你的三消場景添加新的元素和機(jī)制,提升玩家參與度
2. 設(shè)置邊界,避免游戲出現(xiàn)視覺混亂
3. 做關(guān)卡分析,及時修正錯誤
4. 做A/B測試或者其它方法的測試,留住玩家,提升轉(zhuǎn)化率
5. 通過創(chuàng)造酷炫的玩法,正確地引導(dǎo)系統(tǒng),有趣的關(guān)卡,吸引更多新用戶