方法

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方法是某些特定類型相關(guān)聯(lián)的函數(shù)。

  • 類、結(jié)構(gòu)體、枚舉都可以定義實(shí)例方法;實(shí)例方法為給定類型的實(shí)例封裝了具體的任務(wù)與功能。
  • 類、結(jié)構(gòu)體、枚舉也可以定義類型方法;類似方法與Objective-C中的類方法相似。

結(jié)構(gòu)體和枚舉能夠定義方法是Swift與C和Objective-C的主要區(qū)別。在Objective-C中,類是唯一能夠定義方法的類型。但在Swift中,你不僅能選擇是否要定義一個(gè)類/結(jié)構(gòu)體/枚舉,還能靈活地在你創(chuàng)建的類型(類/結(jié)構(gòu)體/枚舉)上定義方法。

實(shí)例方法

實(shí)例方法是屬于某個(gè)特定類、結(jié)構(gòu)體或者枚舉類型實(shí)例的方法。實(shí)例方法提供訪問和修改實(shí)例屬性的方法或提供與實(shí)例目的相關(guān)的功能,并以此來支撐實(shí)例的功能。實(shí)例方法的語法與函數(shù)完全一致。

實(shí)例方法要寫在它所屬的類型的前后大括號之間,實(shí)例方法能夠隱式訪問它所屬類型的所有的其他實(shí)例方法和屬性。實(shí)例方法只能被它所屬的類的某個(gè)特定實(shí)例調(diào)用,實(shí)例方法不能脫離于現(xiàn)存的實(shí)例而被調(diào)用。

下面的例子,定義一個(gè)很簡單的Counter類,Counter能被用來對一個(gè)動(dòng)作發(fā)生的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù):

class Counter {
    var count = 0
    func increment() {
        count += 1
    }
    func increment(by amount: Int) {
        count += amount
    }
    func reset() {
        count = 0
    }
}

Counter類定義了三個(gè)實(shí)例方法:

  • increment讓計(jì)數(shù)器按一遞增;
  • increment(by:)讓計(jì)數(shù)器按一個(gè)指定的整數(shù)值遞增;
  • reset將計(jì)數(shù)器重置為0;

Counter這個(gè)類還聲明了一個(gè)可變屬性count,用它來保持對當(dāng)前計(jì)數(shù)器值的追蹤。

和調(diào)用屬性一樣,用點(diǎn)語法來調(diào)用實(shí)例方法:

let counter = Counter()
// 初始計(jì)數(shù)值是0
counter.increment()
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是1
counter.increment(by: 5)
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是6
counter.reset()
// 計(jì)數(shù)值現(xiàn)在是0

self屬性

類型的每個(gè)實(shí)例都有一個(gè)隱含屬性叫做self,self完全等同于該實(shí)例本身。你可以在一個(gè)實(shí)例的實(shí)例方法中使用這個(gè)隱含的self屬性來引用當(dāng)前實(shí)例。

上面例子中的increment方法還可以這樣寫:

func increment() {
    self.count += 1
}

實(shí)際上,你不必在你的代碼里面經(jīng)常寫self。不論何時(shí),只要在一個(gè)方法中使用一個(gè)已知的屬性或方法名稱,如果你沒有明確地寫self,Swift假定你是指當(dāng)前實(shí)例的屬性或者方法。這種假定在上面的Counter中已經(jīng)示范了:Counter中的三個(gè)實(shí)例方法中都使用的是count(而不是self.count)。

使用這條規(guī)則的主要場景是實(shí)例方法的某個(gè)參數(shù)名稱與實(shí)例的某個(gè)屬性名稱相同的時(shí)候。在這種情況下,參數(shù)名稱享有優(yōu)先權(quán),并且在引用屬性時(shí)必須使用一種更嚴(yán)格的方式。這時(shí)你可以使用self屬性來區(qū)分參數(shù)名稱和屬性名稱。

下面的例子中,self消除方法參數(shù)x和實(shí)例屬性x之間的歧義:

struct Point {
    var x = 0.0, y = 0.0
    func isToTheRightOfX(_ x: Double) -> Bool {
        return self.x > x
    }
}

let somePoint = Point(x: 4.0, y: 5.0)
if somePoint.isToTheRightOfX(1.0) {
    print("This point is to the right of the line where x == 1.0")
}
// 打印 "This point is to the right of the line where x == 1.0"

如果不使用self前綴,Swift就認(rèn)為兩次使用的x都指的是名稱為x的函數(shù)參數(shù)。

在實(shí)例方法中修改值類型

結(jié)構(gòu)體和枚舉時(shí)值類型。默認(rèn)情況下,值類型的屬性不能再它的實(shí)例方法中被修改。

但是,如果你確實(shí)需要在某個(gè)特定的方法中修改結(jié)構(gòu)體或者枚舉的屬性,你可以為整個(gè)方法選擇可變(mutating)行為,然后就可以從其方法內(nèi)部改變它的屬性;并且整個(gè)方法做的任何改變丟會(huì)在方法執(zhí)行結(jié)束時(shí)寫回到原始結(jié)構(gòu)中。方法還可以給它隱含的self屬性賦予一個(gè)全新的實(shí)例,整個(gè)新實(shí)例在方法結(jié)束時(shí)會(huì)替換現(xiàn)存的實(shí)例。

要使用可變方法,將關(guān)鍵字mutating放到方法的func關(guān)鍵字之前就可以了:

struct Point {
    var x = 0.0, y = 0.0
    mutating func moveByX(_ deltaX: Double, y deltaY: Double) {
        x += deltaX
        y += deltaY
    }
}

var somePoint = Point(x: 1.0, y: 1.0)
somePoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
print("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))")
// 打印 "The point is now at (3.0, 4.0)"

上面的結(jié)構(gòu)體定義了一個(gè)可變方法 moveByX(_:y:)來移動(dòng)Point實(shí)例到給定的位置。該方法被調(diào)用時(shí)修改了這個(gè)點(diǎn),而不是返回一個(gè)新的點(diǎn)。方法定義時(shí)加上mutating關(guān)鍵字,從而允許修改屬性。

注意,不能在結(jié)構(gòu)體類型的常量上調(diào)用可變方法,因?yàn)槠鋵傩圆荒鼙桓淖儯词箤傩允亲兞繉傩浴?/p>

let fixedPoint = Point(x: 3.0, y: 3.0)
fixedPoint.moveByX(2.0, y: 3.0)
// 這里將會(huì)報(bào)錯(cuò)

在可變方法中給self賦值

可變方法能夠賦給隱含屬性self一個(gè)全新的實(shí)例。上面的Point的例子可以用下面的方式改寫:

struct Point {
    var x = 0.0, y =0.0
    mutating func moveBy(x deltaX: Double, y deltaY: Double) {
        self = Point(x: deltaX, y: deltaY)
    }
}

新版的可變方法moveBy(x:y:)創(chuàng)建了一個(gè)新的結(jié)構(gòu)體實(shí)例,它的x和y的值都被設(shè)定為目標(biāo)值,調(diào)用這個(gè)版本的方法和調(diào)用上個(gè)版本的最終結(jié)果是一樣的。

枚舉的可變方法可以把self設(shè)置為同一枚舉類型中不同的成員:

enum TriStateSwitch {
    case Off, Low, High
    mutating fucn next() {
        switch self {
        case .Off:
            self = .Low
        case .Low:
            self = .High
        case .High:
            self = .Off
        }
    }
}

var ovenLight = TriStateSwitch.Low
ovenLight.next()
// ovenLight 現(xiàn)在等于 .High
ovenLight.next()
// ovenLight 現(xiàn)在等于 .Off

上面的例子中定義了一個(gè)三態(tài)開關(guān)的枚舉。每次調(diào)用next()方法是,開關(guān)在不同的電源狀態(tài)之間循環(huán)切換。

類型方法

實(shí)例方法是被某個(gè)類型的實(shí)例調(diào)用的方法。你也可以定義在類型本身上調(diào)用的方法,這種方法就叫做類型方法。在方法的func關(guān)鍵字之前加上static,來指定類型方法。類還可以用關(guān)鍵字class來允許子類重寫父類的方法實(shí)現(xiàn)。

類型方法和實(shí)例方法一樣用點(diǎn)語法調(diào)用。但是,你是在類型上調(diào)用這個(gè)方法,而不是在實(shí)例上調(diào)用。

下面是如何在SomeClass類上調(diào)用類型方法的例子:

class SomeClass {
    class func someTypeMethod {
        // 在這里實(shí)現(xiàn)類型方法
    }
}

SomeClass.SomeTypeMethod()

在類型方法的方法體重,self指向這個(gè)類型本身,而不是類型的某個(gè)實(shí)例。這意味著你可以用self來消除類型屬性和類型方法參數(shù)之間的歧。

一般來說,在類型方法的方法體中,任何未限定的方法和屬性名稱,可以被本類中其他的類型方法和類型屬性引用。一個(gè)類型方法可以直接通過類型方法的名稱調(diào)用本類中的其它類型放,而無需在方法名稱簽名加上類型名稱。類似地,在結(jié)構(gòu)體和枚舉中,也能夠直接通過類型屬性的名稱訪問本類中的類型屬性,而不需要前面加上類型名稱。

下面的例子定義了一個(gè)名為LevelTracker結(jié)構(gòu)體。它監(jiān)測玩家的游戲發(fā)展情況(游戲的不同層次或階段)。這是一個(gè)單人游戲,但也可以存儲(chǔ)多個(gè)玩家在同一設(shè)備上的游戲信息。

游戲初始時(shí),所有的游戲等級(除了等級 1)都被鎖定。每次有玩家完成一個(gè)等級,這個(gè)等級就對這個(gè)設(shè)備上的所有玩家解鎖。LevelTracker結(jié)構(gòu)體用類型屬性和方法監(jiān)測游戲的哪個(gè)等級已經(jīng)被解鎖。它還監(jiān)測每個(gè)玩家的當(dāng)前等級。

struct LevelTracker {
    static var highestUnlockedLevel = 1
    var currentLevel = 1

    static func unlock(_ level: Int) {
        if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level }
    }

    static func isUnlocked(_ level: Int) -> Bool {
        return level <= highestUnlockedLevel
    }

    @discardableResult
    mutating func advance(to level: Int) -> Bool {
        if LevelTracker.isUnlocked(level) {
            currentLevel = level
            return true
        } else {
            return false
        }
    }
}

LevelTracker監(jiān)測玩家已解鎖的最高等級。這個(gè)值被存儲(chǔ)在類型屬性highestUnlockedLevel中。

LevelTracker還定義了兩個(gè)類型方法與highestUnlockedLevel配合工作。第一個(gè)類型方法是unlock(_:),一旦新等級被解鎖,它會(huì)更新highestUnlockedLevel的值。第二個(gè)類型方法是isUnlocked(_:),如果某個(gè)給定的等級已經(jīng)被解鎖,它將返回true。(注意,盡管我們沒有使用類似LevelTracker.highestUnlockedLevel的寫法,這個(gè)類型方法還是能夠訪問類型屬性highestUnlockedLevel

除了類型屬性和類型方法,LevelTracker還監(jiān)測每個(gè)玩家的進(jìn)度。它用實(shí)例屬性currentLevel來監(jiān)測每個(gè)玩家當(dāng)前的等級。

為了便于管理currentLevel屬性,LevelTracker定義了實(shí)例方法advance(to:)。這個(gè)方法會(huì)在更新currentLevel之前檢查所請求的新等級是否已經(jīng)解鎖。advance(to:)方法返回布爾值以指示是否能夠設(shè)置currentLevel。因?yàn)樵试S在調(diào)用advance(to:)時(shí)候忽略返回值,不會(huì)產(chǎn)生編譯警告,所以函數(shù)被標(biāo)注為@ discardableResult屬性。

下面,Player類使用LevelTracker來監(jiān)測和更新每個(gè)玩家的發(fā)展進(jìn)度:

class Player {
    var tracker = LevelTracker()
    let playerName: String
    func complete(level: Int) {
        LevelTracker.unlock(level + 1)
        tracker.advance(to: level + 1)
    }
    init(name: String) {
        playerName = name
    }
}

Player類創(chuàng)建一個(gè)新的LevelTracker實(shí)例來監(jiān)測這個(gè)用戶的進(jìn)度。它提供了complete(level:)方法,一旦玩家完成某個(gè)指定等級就調(diào)用它。這個(gè)方法為所有玩家解鎖下一等級,并且將當(dāng)前玩家的進(jìn)度更新為下一等級。(我們忽略了advance(to:)返回的布爾值,因?yàn)橹罢{(diào)用LevelTracker.unlock(_:)時(shí)就知道了這個(gè)等級已經(jīng)被解鎖了)。

你還可以為一個(gè)新的玩家創(chuàng)建一個(gè)Player的實(shí)例,然后看這個(gè)玩家完成等級一時(shí)發(fā)生了什么:

var player = Player(name: "Argyrios")
player.complete(level: 1)
print("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")
// 打印 "highest unlocked level is now 2"

如果你創(chuàng)建了第二個(gè)玩家,并嘗試讓他開始一個(gè)沒有被任何玩家解鎖的等級,那么試圖設(shè)置玩家當(dāng)前等級將會(huì)失?。?/p>

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