得詞移動:日本手游,教科書級別的洞察力,學(xué)不學(xué)?

很多國內(nèi)游戲廠商在出海過程中可能會選擇東南亞、中東地區(qū)、甚至北美等發(fā)達(dá)國家,日本這個國家比較少出現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商的視線中。日本本土游戲占據(jù)近80%市場份額,游戲質(zhì)量眾所周知,非巨頭游戲廠商對于日本市場確實(shí)望卻止步,這一現(xiàn)場引起了我的注意,日本游戲廠商,有什么值得學(xué)習(xí)?

先了解一下日本游戲市場的基本情況。

2017年日本約1.3億的人口中,游戲人口高達(dá)6800萬。日本智能手機(jī)用戶約6300萬,普及率約50%,其中移動游戲玩家為5400萬,Android平約67%、iOS 用戶占30%左右。

6300萬智能用戶中,有5400萬游戲玩家,這個概率可想而知,也難怪近幾年日本手游發(fā)展如此之快。但另一個非要重要的點(diǎn)是,日本游戲廠商對于用戶的理解可謂不一般。三消時代日本早早占據(jù)市場,而到了游戲市場競爭激烈的當(dāng)下,日本又開辟了新方向。在絕大多數(shù)游戲開發(fā)者還在糾結(jié)核心玩法,日本游戲大廠已經(jīng)在拼劇情,拼游戲產(chǎn)品的硬實(shí)力了。

黑馬劇情黨

《FGO》的營收僅次于日本國民級手游《怪物彈珠》之下,而它正是一款輕游戲性、重劇情向的游戲。


《Fate》在二次元領(lǐng)域的影響力自然不必說,作為一款I(lǐng)P游戲,《FGO》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請了TYPE-MOON當(dāng)家作者奈須蘑菇聯(lián)合東出佑一郎、櫻井光等人擔(dān)任劇本執(zhí)筆,沿著圣杯戰(zhàn)爭的世界觀主線撰寫全新的故事劇情,主線劇本量高達(dá)100萬字。

除了《FGO》,去年一款劇情向手游的表現(xiàn)也十分搶眼——上線21天便登頂日本暢銷榜,它就是由Pokelabo與SQUARE ENIX共同開發(fā)的《死亡愛麗絲》。?


《死亡愛麗絲》由業(yè)界“鬼才”橫尾太郎擔(dān)任監(jiān)督,同時他也是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的制作人。本作雖以童話故事中的角色為藍(lán)本,但是橫尾太郎卻塑造了一個不同的“致郁系”童話世界。

《死亡愛麗絲》著重突出“致郁”、“欺騙”和“殺戮”的劇情,給那些看慣熱血和廢萌劇情的日本玩家?guī)砹伺c之不同的游戲體驗(yàn)。眾所周知日本是全球生活壓力最大的國家之一,當(dāng)生活中的壓力無處釋放時,就會轉(zhuǎn)移到虛擬的游戲中,而《死之愛麗絲》正給他們提供了一個宣泄壓力的出口。

除了上文介紹的兩游戲,上線三年已久的《碧藍(lán)幻想》也是一款偏劇情向的游戲。它能成為常青樹的關(guān)鍵,同樣是因?yàn)樗峁┝舜罅坑螒騼?nèi)容,包括優(yōu)秀且海量的劇情文本加上持續(xù)不斷的活動。

但為什么日本玩家更看中劇情,才真正值得我們思考。

日本的閱讀文化

仔細(xì)觀察中日兩國App Store排行榜,我們不難發(fā)現(xiàn)中國手游暢銷榜大多被MOBA、FPS和MMO類型的游戲所占據(jù),反觀日本的榜單會出現(xiàn)不少重劇情、輕玩法的游戲。這種審美上的差異,與日本政府積年累實(shí)施的閱讀推廣密不可分。

1947年,日本的出版界開展了一場讀書運(yùn)動,提出“用讀書的力量創(chuàng)造和平的文化之國”的口號,并把每年秋天的兩周定為讀書周,這個活動一直延續(xù)至今。在2005年7月,日本國會更是通過了《文字及印刷品文化振興法》,該法案規(guī)定了需有相關(guān)的必要事項(xiàng)來推進(jìn)閱讀活動、出版活動等。

早于世界其他國家率先進(jìn)行閱讀推廣,在不斷地嘗試中日本的閱讀推廣組織得更加成熟。在相關(guān)法律法規(guī)的支持后,閱讀推廣活動也做得更加體系化。

除了政府的推廣手段,民間的出版社為了吸引讀者閱讀也無所不用其極。從選擇書的內(nèi)容,到稿件的修改,封面排版設(shè)計,紙張的選擇和書的大小都要一一嚴(yán)格把關(guān),盡量從讀者的角度去設(shè)計出版一本書。

去日本旅游過的讀者可能會發(fā)現(xiàn),日本書店中有許多開本非常小的書籍,它們被稱之為文庫本。不同于單行本,文庫本一般都是平裝,采用A6大小,105mm×148mm的版面。以文庫本形式出版的典型作品,多半是曾經(jīng)以精裝本等大型的形式出版過的書籍,而這正是為了能讓讀者將這些有趣輕便的書帶上電車,培養(yǎng)他們良好的閱讀習(xí)慣。?

政府與民間注重國民閱讀習(xí)慣的培養(yǎng),也讓日本人即使在新媒體盛行的信息化時代的當(dāng)下,每年的人均讀書量達(dá)到了40本,穩(wěn)居世界前列。

正是這樣長年累月培養(yǎng)而來的閱讀習(xí)慣讓他們在書本之外,也對于劇情類的游戲更加感興趣。在出海的過程中,我們一直在強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品本地化,并不僅僅在于營銷策略。真正的本地化,從產(chǎn)品研發(fā)就已經(jīng)開始了。

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