Unity3d手游開發(fā)中的特殊文件夾

這里列舉出手游開發(fā)中用到了所有特殊文件夾。

1.Editor

Editor

文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄里,只要名子叫Editor就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Editor ?和 /Editor

是一樣的,無論多少個叫Editor的文件夾都可以。Editor下面放的所有資源文件或者腳本文件都不會被打進發(fā)布包中,并且腳本也只能在編輯時使用。

一般呢會把一些工具類的腳本放在這里,或者是一些編輯時用的DLL。

比如我們現在要做類似技能編輯器,那么編輯器的代碼放在這里是再好不過了,因為實際運行時我們只需要編輯器生成的文件,而不需要編輯器的核心代碼。

2.Editor Default Resources

Editor

Default Resources注意中間是有空格的,它必須放在Project視圖的根目錄下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor

Default Resources

這樣是不行的。你可以把編輯器用到的一些資源放在這里,比如圖片、文本文件、等等。它和Editor文件夾一樣都不會被打到最終發(fā)布包里,僅僅用于開發(fā)時

使用。你可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取該文件夾下的資源。

TextAsset text = ???? EditorGUIUtility . Load ( "test.txt" ) as TextAsset ;

Debug . Log ( text . text ) ;

3.Gizmos

我覺得這個文件夾其實沒什么用處,如下代碼所示它可以在Scene視圖里給某個坐標繪制一個icon。它的好處是可以傳一個Vecotor3 作為圖片顯示的位置。 參數2就是圖片的名子,當然這個圖片必須放在Gizmos文件夾下面。

void OnDrawGizmos ( ) {

Gizmos . DrawIcon ( transform . position , "0.png" , true ) ;

}

如果只想掛在某個游戲對象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接設置。

里還是要說說OnDrawGizmos()方法,只要腳本繼承了MonoBehaviour后,并且在編輯模式下就會每一幀都執(zhí)行它。發(fā)布的游戲肯定就不

會執(zhí)行了,它只能用于在scene視圖中繪制一些小物件。比如要做攝像機軌跡,那么肯定是要在Scene視圖中做一個預覽的線,那么用

Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。

4.Plugins

如果做手機游戲開發(fā)一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依賴的庫文件 放在這里,比如 .so .jar .a 文件。這樣打完包以后就會自動把這些文件打在你的包中。

5.Resources

以在根目錄下,也可以在子目錄里,只要名子叫Resources就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Resources ?和 /Resources

是一樣的,無論多少個叫Resources的文件夾都可以。Resources文件夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa

Resource.Load :編輯時和運行時都可以通過Resource.Load來直接讀取。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以讀取Assets目錄下的任意文件夾下的資源,它可以在編輯時或者編輯器運行時用,它但是它不能在真機上用,它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,并且要帶文件的后綴名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以讀取Assets目錄下的任意文件夾下的資源,它只能在編輯時用。它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,并且要帶文件的后綴名。

覺得在電腦上開發(fā)的時候盡量來用Resource.Load() 或者

Resources.LoadAssetAtPath()?,假如手機上選擇一部分資源要打assetbundle,一部分資源

Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的時候 現在都是用腳本來自動化打包,在打包之前

可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已經打包成assetbundle的原始文件從Resources文件夾下移動出去在打包,

這樣打出來的運行包就不會包行多余的文件了。打完包以后再把移動出去的文件夾移動回來。

6. StreamingAssets

個文件夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa

它和Resources的區(qū)別是,Resources會壓縮文件,但是它不會壓縮原封不動的打包進去。并且它是一個只讀的文件夾,就是程序運行時只能讀

不能寫。它在各個平臺下的路徑是不同的,不過你可以用Application.streamingAssetsPath

它會根據當前的平臺選擇對應的路徑。

些游戲為了讓所有的資源全部使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,運行程序的時

候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,如果這些assetbundle有更新的

話,那么下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。

因為Application.persistentDataPath目錄是應用程序的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個目錄的,直到應用程序在手機上安裝完畢才有這個目錄。

StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,所以它比較大會占空間,比如你的應用裝在手機上會占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一個100M的assetbundle,那么此時在裝在手機上就會在200M的容量。

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