Unity腳本編程
眾所周知,unity的編程屬于腳本化,腳本沒有一個具體的概念跟架構(gòu), 導(dǎo)致在項目過程中,經(jīng)常出現(xiàn)哪里需要實現(xiàn)什么功能,就隨便添加腳本,
結(jié)果,就造成了一片混亂,不好管理。
更有甚者,自己的寫的代碼閑置一段時間后,再去想找某個功能的實現(xiàn),都要在視圖中翻來覆去找半天。
哎!請容許我在此感嘆一聲,這還是你寫的東西么?
因此,一個好的設(shè)計模式是多么的重要啊。
如何寫腳本架構(gòu)
那么,我們在使用unity3d開發(fā)東西的時候,腳本架構(gòu)到底應(yīng)該如何來寫?
呵呵...
其實,我也給不了你們具體答案,因為每個人的開發(fā)習(xí)慣,每個團隊的開發(fā)模式也各有千秋,
so,在此我只做幾種設(shè)計模式的總結(jié),
參考書籍
主要參考書籍有《設(shè)計模式》《設(shè)計模式之禪》《大話設(shè)計模式》以及網(wǎng)上一些零散的文章,
但主要內(nèi)容還是我本人的一些經(jīng)驗以及感悟。
寫出來的目的一方面是系統(tǒng)地整理一下,一方面也與廣大的網(wǎng)友分享,
至于你們到底如何使用,
望君斟酌啊!
設(shè)計模式
設(shè)計模式對編程人員來說,的確非常重要。
當然,如果大家的理解跟我有所不同,歡迎留言,大家共同探討。
?原則1:單一職責
?原則2:里氏替換原則(子類擴展但不改變父類功能)
?原則3:依賴倒置原則
?原則4:接口隔離原則
?原則5:迪米特法則(最少知道原則)
?原則6:開閉原則
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原則1:單一職責原則
說到單一職責原則,很多人都會不屑一顧。
因為它太簡單了,稍有經(jīng)驗的程序員即使從來沒有讀過設(shè)計模式、從來沒有聽說過單一職責原則,在設(shè)計軟件時也會自覺的遵守這一重要原則,因為這是常識。
在軟件編程中,誰也不希望因為修改了一個功能導(dǎo)致其他的功能發(fā)生故障。
而避免出現(xiàn)這一問題的方法便是遵循單一職責原則。
雖然單一職責原則如此簡單,并且被認為是常識,但是即便是經(jīng)驗豐富的程序員寫出的程序,也會有違背這一原則的代碼存在。
為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象呢?因為有職責擴散。所謂職責擴散,就是因為某種原因,職責被分化成了更細的職責。
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用一個類描述動物呼吸這個場景
class Animal
{
public void breathe(string animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空氣");
}
}
public class Client
{
Animal animal = new Animal();
void Start()
{
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
}
}
//運行結(jié)果:
//牛呼吸空氣
//羊呼吸空氣
//豬呼吸空氣
-
當需求變動
程序上線后,發(fā)現(xiàn)問題了,并不是所有的動物都呼吸空氣的,比如魚就是呼吸水的。
修改時如果遵循單一職責原則,需要將Animal類細分為陸生動物類Terrestrial,水生動物Aquatic,代碼如下:
class Terrestrial
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空氣");
}
}
class Aquatic
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸水");
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
terrestrial.breathe("牛");
terrestrial.breathe("羊");
terrestrial.breathe("豬");
Aquatic aquatic = new Aquatic();
aquatic.breathe("魚");
}
}
//運行結(jié)果:
//牛呼吸空氣
//羊呼吸空氣
//豬呼吸空氣
//魚呼吸水
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改動量小的方法
我們會發(fā)現(xiàn)如果這樣修改花銷是很大的,除了將原來的類分解之外,還需要修改客戶端。
而直接修改類Animal來達成目的雖然違背了單一職責原則,但花銷卻小的多,代碼如下:
class Animal
{
public void breathe(String animal)
{
if ("魚" == animal)
{
Debug.Log((animal + "呼吸水"));
}
else
{
Debug.Log((animal + "呼吸空氣"));
}
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
animal.breathe("魚");
}
}
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隱患
可以看到,這種修改方式要簡單的多。
但是卻存在著隱患:有一天需要將魚分為呼吸淡水的魚和呼吸海水的魚,
則又需要修改Animal類的breathe方法,而對原有代碼的修改會對調(diào)用“豬”“?!薄把颉钡认嚓P(guān)功能帶來風險,
也許某一天你會發(fā)現(xiàn)程序運行的結(jié)果變?yōu)椤芭:粑绷恕?br>
這種修改方式直接在代碼級別上違背了單一職責原則,雖然修改起來最簡單,但隱患卻是最大的。
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另一種修改方式
class Animal
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空氣");
}
public void breathe2(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸水");
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("豬");
animal.breathe2("魚");
}
}
可以看到,這種修改方式?jīng)]有改動原來的方法,而是在類中新加了一個方法,這樣雖然也違背了單一職責原則,
但在方法級別上卻是符合單一職責原則的,因為它并沒有動原來方法的代碼。這三種方式各有優(yōu)缺點,
那么在實際編程中,采用哪一中呢?
其實這真的比較難說,需要根據(jù)實際情況來確定。
我的原則是:只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級別上違反單一職責原則;只有類中方法數(shù)量足夠少,才可以在方法級別上違反單一職責原則。
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遵循單一職責原的優(yōu)點有
?可以降低類的復(fù)雜度,一個類只負責一項職責,其邏輯肯定要比負責多項職責簡單的多;
?提高類的可讀性,提高系統(tǒng)的可維護性;
?變更引起的風險降低,變更是必然的,如果單一職責原則遵守的好,當修改一個功能時,可以顯著降低對其他功能的影響。
需要說明的一點是單一職責原則不只是面向?qū)ο缶幊趟枷胨赜械?,只要是模塊化的程序設(shè)計,都適用單一職責原則
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原則2:里氏替換原則
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名字的由來
肯定有不少人跟我剛看到這項原則的時候一樣,對這個原則的名字充滿疑惑。
其實原因就是這項原則最早是在1988年,由麻省理工學(xué)院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出來的。
簡單來說的話,就是當我們使用繼承時,遵循里氏替換原則。
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定義
注:類B繼承類A時,除添加新的方法完成新增功外,盡量不要重寫父類A的方法,也盡量不要重載父類A的方法。
繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經(jīng)實現(xiàn)好的方法(相對于抽象方法而言),實際上是在設(shè)定一系列的規(guī)范和契約,
雖然它不強制要求所有的子類必須遵從這些契約,但是如果子類對這些非抽象方法任意修改,
就會對整個繼承體系造成破壞。而里氏替換原則就是表達了這一層含義。
繼承作為面向?qū)ο笕筇匦灾?,在給程序設(shè)計帶來巨大便利的同時,也帶來了弊端。
比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加了對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,
則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,
所有涉及到子類的功能都有可能會產(chǎn)生故障。
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繼承的風險
那就讓我們一起看看繼承的風險,如下:
class A
{
public int func1(int a, int b)
{
return a - b;
}
}
public class Client
{
void Start()
{
A a = new A();
Debug.Log("100-50=" + a.func1(100, 50));
Debug.Log("100-80=" + a.func1(100, 80));
}
}
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運行結(jié)果
100-50=50
100-80=20
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需求變動
后來,我們需要增加一個新的功能:完成兩數(shù)相加,然后再與100求和,由類B來負責。
即類B需要完成兩個功能:
兩數(shù)相減。
兩數(shù)相加,然后再加100。
由于類A已經(jīng)實現(xiàn)了第一個功能,所以類B繼承類A后,只需要再完成第二個功能就可以了,代碼如下
class B:A
{
public int func1(int a, int b)
{
return a + b;
}
public int func2(int a, int b)
{
return func1(a, b) + 100;
}
}
public class Client
{
private void Start()
{
B b = new B();
Debug.Log("100-50=" + b.func1(100, 50));
Debug.Log("100-80=" + b.func1(100, 80));
Debug.Log("100+20+100=" + b.func2(100, 20));
}
}
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類B運行結(jié)果
100-50=150
100-80=180
100+20+100=220
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影響了正常的功能
我們發(fā)現(xiàn)原本運行正常的相減功能發(fā)生了錯誤。
原因就是類B在給方法起名時無意中重寫了父類的方法,造成所有運行相減功能的代碼全部調(diào)用了類B重寫后的方法,造成原本運行正常的功能出現(xiàn)了錯誤。
在本例中,引用基類A完成的功能,換成子類B之后,發(fā)生了異常。
在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法來完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,
但是整個繼承體系的可復(fù)用性會比較差,特別是運用多態(tài)比較頻繁時,程序運行出錯的幾率非常大。
如果非要重寫父類的方法,比較通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關(guān)系去掉,采用依賴、聚合,組合等關(guān)系代替。
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里氏替換原則通俗的來講就是
子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。它包含以下4層含義:
1.子類可以實現(xiàn)父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
2.子類中可以增加自己特有的方法。
3.當子類的方法重載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入?yún)?shù)更寬松。
4.當子類的方法實現(xiàn)父類的抽象方法時,方法的后置條件(即方法的返回值)要比父類更嚴格。
看上去很不可思議,因為我們會發(fā)現(xiàn)在自己編程中常常會違反里氏替換原則,程序照樣跑的好好的。
所以大家都會產(chǎn)生這樣的疑問,假如我非要不遵循里氏替換原則會有什么后果?
后果就是:你寫的代碼出問題的幾率將會大大增加。
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原則3:依賴倒置原則
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定義
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高層模塊不應(yīng)該依賴低層模塊,二者都應(yīng)該依賴其抽象;抽象不應(yīng)該依賴細節(jié);細節(jié)應(yīng)該依賴抽象。
以抽象為基礎(chǔ)搭建起來的架構(gòu)比以細節(jié)為基礎(chǔ)搭建起來的架構(gòu)要穩(wěn)定的多。
抽象指的是接口或者抽象類,細節(jié)就是具體的實現(xiàn)類,使用接口或者抽象類的目的是制定好規(guī)范和契約,而不去涉及任何具體的操作,把展現(xiàn)細節(jié)的任務(wù)交給他們的實現(xiàn)類去完成。依賴倒置原則核心思想
依賴倒置原則的核心思想是面向接口編程,我們依舊用一個例子來說明面向接口編程比相對于面向?qū)崿F(xiàn)編程好在什么地方。
情景舉例
場景是這樣的,母親給孩子講故事,只要給她一本書,她就可以照著書給孩子講故事了。代碼如下:
class Book
{
public String getContent()
{
return "很久很久以前有一個阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother
{
public void narrate(Book book)
{
Debug.Log("媽媽開始講故事");
Debug.Log(book.getContent());
}
}
public class Client
{
void Start()
{
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
}
}
-
運行結(jié)果:
媽媽開始講故事
很久很久以前有一個阿拉伯的故事……需求變動
運行良好,假如有一天,需求變成這樣:不是給書而是給一份報紙,讓這位母親講一下報紙上的故事,報紙的代碼如下:
class Newspaper
{
public String getContent()
{
return "林書豪38+7領(lǐng)導(dǎo)尼克斯擊敗湖人……";
}
}
-
這位母親卻辦不到,因為她居然不會讀報紙上的故事,這太荒唐了,只是將書換成報紙,居然必須要修改Mother才能讀。
假如以后需求換成雜志呢?換成網(wǎng)頁呢?
還要不斷地修改Mother,這顯然不是好的設(shè)計。
原因就是Mother與Book之間的耦合性太高了,必須降低他們之間的耦合度才行。抽象的接口
我們引入一個抽象的接口IReader。
讀物,只要是帶字的都屬于讀物:
interface IReader
{
String getContent();
}
Mother類與接口IReader發(fā)生依賴關(guān)系,而Book和Newspaper都屬于讀物的范疇,
他們各自都去實現(xiàn)IReader接口,這樣就符合依賴倒置原則了,代碼修改為:
interface IReader
{
String getContent();
}
class Newspaper : IReader
{
public String getContent()
{
return "林書豪17+9助尼克斯擊敗老鷹……";
}
}
class Book : IReader
{
public String getContent()
{
return "很久很久以前有一個阿拉伯的故事……";
}
}
class Mother
{
public void narrate(IReader reader)
{
Debug.Log("媽媽開始講故事");
Debug.Log(reader.getContent());
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Mother mother = new Mother();
mother.narrate(new Book());
mother.narrate(new Newspaper());
}
}
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運行結(jié)果
媽媽開始講故事
很久很久以前有一個阿拉伯的故事……
媽媽開始講故事
林書豪17+9助尼克斯擊敗老鷹……這樣修改后,無論以后怎樣擴展Client類,都不需要再修改Mother類了。
這只是一個簡單的例子,實際情況中,代表高層模塊的Mother類將負責完成主要的業(yè)務(wù)邏輯,一旦需要對它進行修改,引入錯誤的風險極大。
所以遵循依賴倒置原則可以降低類之間的耦合性,提高系統(tǒng)的穩(wěn)定性,降低修改程序造成的風險。
采用依賴倒置原則給多人并行開發(fā)帶來了極大的便利,比如上例中,原本Mother類與Book類直接耦合時,Mother類必須等Book類編碼完成后才可以進行編碼,因為Mother類依賴于Book類。
修改后的程序則可以同時開工,互不影響,因為Mother與Book類一點關(guān)系也沒有。
參與協(xié)作開發(fā)的人越多、項目越龐大,采用依賴導(dǎo)致原則的意義就越重大。
現(xiàn)在很流行的TDD開發(fā)模式就是依賴倒置原則最成功的應(yīng)用。在實際編程中,我們一般需要做到如下3點
1.低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有。
2.變量的聲明類型盡量是抽象類或接口。使用繼承時遵循里氏替換原則。
3.依賴倒置原則的核心就是要我們面向接口編程,理解了面向接口編程,也就理解了依賴倒置。原則4:接口隔離原則
定義
客戶端不應(yīng)該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應(yīng)該建立在最小的接口上。
將臃腫的接口I拆分為獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關(guān)系。也就是采用接口隔離原則。
舉例來說明接口隔離原則:未遵循接口隔離原則的設(shè)計

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這個圖的意思是:類A依賴接口I中的方法1、方法2、方法3,類B是對類A依賴的實現(xiàn)。
類C依賴接口I中的方法1、方法4、方法5,類D是對類C依賴的實現(xiàn)。
對于類B和類D來說,雖然他們都存在著用不到的方法(也就是圖中紅色字體標記的方法),但由于實現(xiàn)了接口I,所以也必須要實現(xiàn)這些用不到的方法。示例代碼
對類圖不熟悉的可以參照程序代碼來理解,代碼如下:
//接口
interface I
{
void method1();
void method2();
void method3();
void method4();
void method5();
}
class A
{
public void depend1(I i)
{
i.method1();
}
public void depend2(I i)
{
i.method2();
}
public void depend3(I i)
{
i.method3();
}
}
class B : I
{
public void method1()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I的方法1");
}
public void method2()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I的方法2");
}
public void method3()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I的方法3");
}
//對于類B來說,method4和method5不是必需的,但是由于接口A中有這兩個方法,
//所以在實現(xiàn)過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現(xiàn)。
public void method4() { }
public void method5() { }
}
class C
{
public void depend1(I i)
{
i.method1();
}
public void depend2(I i)
{
i.method4();
}
public void depend3(I i)
{
i.method5();
}
}
class D : I
{
public void method1()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I的方法1");
}
//對于類D來說,method2和method3不是必需的,但是由于接口A中有這兩個方法,
//所以在實現(xiàn)過程中即使這兩個方法的方法體為空,也要將這兩個沒有作用的方法進行實現(xiàn)。
public void method2() { }
public void method3() { }
public void method4()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I的方法4");
}
public void method5()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I的方法5");
}
}
public class Client
{
void Start()
{
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D()));
c.depend2(new D());
c.depend3(new D());
}
}
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可以看到,如果接口過于臃腫,只要接口中出現(xiàn)的方法,不管對依賴于它的類有沒有用處,實現(xiàn)類中都必須去實現(xiàn)這些方法,這顯然不是好的設(shè)計。
如果將這個設(shè)計修改為符合接口隔離原則,就必須對接口I進行拆分。遵循接口隔離原則的設(shè)計
在這里我們將原有的接口I拆分為三個接口,拆分后的設(shè)計如圖2所示:

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示例代碼
照例貼出程序的代碼,供不熟悉類圖的朋友參考:
interface I1
{
void method1();
}
interface I2
{
void method2();
void method3();
}
interface I3
{
void method4();
void method5();
}
class A
{
public void depend1(I1 i)
{
i.method1();
}
public void depend2(I2 i)
{
i.method2();
}
public void depend3(I2 i)
{
i.method3();
}
}
class B : I1, I2
{
public void method1()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I1的方法1");
}
public void method2()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I2的方法2");
}
public void method3()
{
Debug.Log("類B實現(xiàn)接口I2的方法3");
}
}
class C
{
public void depend1(I1 i)
{
i.method1();
}
public void depend2(I3 i)
{
i.method4();
}
public void depend3(I3 i)
{
i.method5();
}
}
class D : I1, I3
{
public void method1()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I1的方法1");
}
public void method4()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I3的方法4");
}
public void method5()
{
Debug.Log("類D實現(xiàn)接口I3的方法5");
}
}
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接口隔離原則的含義是:建立單一接口,不要建立龐大臃腫的接口,盡量細化接口,接口中的方法盡量少。
也就是說,我們要為各個類建立專用的接口,而不要試圖去建立一個很龐大的接口供所有依賴它的類去調(diào)用。
本文例子中,將一個龐大的接口變更為3個專用的接口所采用的就是接口隔離原則。在程序設(shè)計中,依賴幾個專用的接口要比依賴一個綜合的接口更靈活。
接口是設(shè)計時對外部設(shè)定的“契約”,通過分散定義多個接口,可以預(yù)防外來變更的擴散,提高系統(tǒng)的靈活性和可維護性。
說到這里,很多人會覺的接口隔離原則跟之前的單一職責原則很相似,其實不然。
其一,單一職責原則原注重的是職責;而接口隔離原則注重對接口依賴的隔離。
其二,單一職責原則主要是約束類,其次才是接口和方法,它針對的是程序中的實現(xiàn)和細節(jié);而接口隔離原則主要約束接口,主要針對抽象,針對程序整體框架的構(gòu)建。
注意幾點
采用接口隔離原則對接口進行約束時,要注意以下幾點:
1.接口盡量小,但是要有限度。對接口進行細化可以提高程序設(shè)計靈活性是不掙的事實,但是如果過小,則會造成接口數(shù)量過多,使設(shè)計復(fù)雜化。所以一定要適度。
2.為依賴接口的類定制服務(wù),只暴露給調(diào)用的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模塊提供定制服務(wù),才能建立最小的依賴關(guān)系。
3.提高內(nèi)聚,減少對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
運用接口隔離原則,一定要適度,接口設(shè)計的過大或過小都不好。設(shè)計接口的時候,只有多花些時間去思考和籌劃,才能準確地實踐這一原則。原則5:迪米特法則
定義
一個對象應(yīng)該對其他對象保持最少的了解
類與類之間的關(guān)系越密切,耦合度越大,當一個類發(fā)生改變時,對另一個類的影響也越大。
因此,盡量降低類與類之間的耦合。
自從我們接觸編程開始,就知道了軟件編程的總的原則:低耦合,高內(nèi)聚。
無論是面向過程編程還是面向?qū)ο缶幊蹋挥惺垢鱾€模塊之間的耦合盡量的低,才能提高代碼的復(fù)用率。
低耦合的優(yōu)點不言而喻,但是怎么樣編程才能做到低耦合呢?那正是迪米特法則要去完成的。最少知道原則
迪米特法則又叫最少知道原則,最早是在1987年由美國Northeastern University的Ian Holland提出。
通俗的來講,就是一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對于被依賴的類來說,無論邏輯多么復(fù)雜,都盡量地的將邏輯封裝在類的內(nèi)部,對外除了提供的public方法,不對外泄漏任何信息。
迪米特法則還有一個更簡單的定義:只與直接的朋友通信。首先來解釋一下什么是直接的朋友:
每個對象都會與其他對象有耦合關(guān)系,只要兩個對象之間有耦合關(guān)系,我們就說這兩個對象之間是朋友關(guān)系。
耦合的方式很多,依賴、關(guān)聯(lián)、組合、聚合等。其中,我們稱出現(xiàn)成員變量、方法參數(shù)、方法返回值中的類為直接的朋友,
而出現(xiàn)在局部變量中的類則不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要作為局部變量的形式出現(xiàn)在類的內(nèi)部。違反迪米特法則的設(shè)計
舉一個例子:有一個集團公司,下屬單位有分公司和直屬部門,現(xiàn)在要求打印出所有下屬單位的員工ID。
先來看一下違反迪米特法則的設(shè)計。
//總公司員工
class Employee
{
private String id;
public void setId(String id)
{
this.id = id;
}
public String getId()
{
return id;
}
}
//分公司員工
class SubEmployee
{
private String id;
public void setId(String id)
{
this.id = id;
}
public String getId()
{
return id;
}
}
class SubCompanyManager
{
public List<SubEmployee> getAllEmployee()
{
List<SubEmployee> list = new List<SubEmployee>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
SubEmployee emp = new SubEmployee();
//為分公司人員按順序分配一個ID
emp.setId("分公司" + i);
list.Add(emp);
}
return list;
}
}
class CompanyManager
{
public List<Employee> getAllEmployee()
{
List<Employee> list = new List<Employee>();
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
Employee emp = new Employee();
//為總公司人員按順序分配一個ID
emp.setId("總公司" + i);
list.Add(emp);
}
return list;
}
public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub)
{
List<SubEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
foreach (SubEmployee e in list1)
{
Debug.Log(e.getId());
}
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
foreach (Employee e in list2)
{
Debug.Log(e.getId());
}
}
}
public class Client
{
void Start()
{
CompanyManager e = new CompanyManager();
e.printAllEmployee(new SubCompanyManager());
}
}
-
現(xiàn)在這個設(shè)計的主要問題出在CompanyManager中,根據(jù)迪米特法則,只與直接的朋友發(fā)生通信,
而SubEmployee類并不是CompanyManager類的直接朋友(以局部變量出現(xiàn)的耦合不屬于直接朋友),從邏輯上講總公司只與他的分公司耦合就行了,
與分公司的員工并沒有任何聯(lián)系,這樣設(shè)計顯然是增加了不必要的耦合。修改后的代碼
按照迪米特法則,應(yīng)該避免類中出現(xiàn)這樣非直接朋友關(guān)系的耦合。修改后的代碼如下:
class SubCompanyManager
{
public List<SubEmployee> getAllEmployee()
{
List<SubEmployee> list = new List<SubEmployee>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
SubEmployee emp = new SubEmployee();
//為分公司人員按順序分配一個ID
emp.setId("分公司" + i);
list.Add(emp);
}
return list;
}
public void printEmployee()
{
List<SubEmployee> list = this.getAllEmployee();
foreach (SubEmployee e in list)
{
Debug.Log(e.getId());
}
}
}
class CompanyManager
{
public List<Employee> getAllEmployee()
{
List<Employee> list = new List<Employee>();
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
Employee emp = new Employee();
//為總公司人員按順序分配一個ID
emp.setId("總公司" + i);
list.Add(emp);
}
return list;
}
public void printAllEmployee(SubCompanyManager sub)
{
sub.printEmployee();
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
foreach (Employee e in list2)
{
Debug.Log(e.getId());
}
}
}
-
主要的變化

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修改后,為分公司增加了打印人員ID的方法,總公司直接調(diào)用來打印,從而避免了與分公司的員工發(fā)生耦合。
總結(jié)
迪米特法則的初衷是降低類之間的耦合,由于每個類都減少了不必要的依賴,因此的確可以降低耦合關(guān)系。
但是凡事都有度,雖然可以避免與非直接的類通信,但是要通信,必然會通過一個“中介”來發(fā)生聯(lián)系,例如本例中,
總公司就是通過分公司這個“中介”來與分公司的員工發(fā)生聯(lián)系的。
過分的使用迪米特原則,會產(chǎn)生大量這樣的中介和傳遞類,導(dǎo)致系統(tǒng)復(fù)雜度變大。
所以在采用迪米特法則時要反復(fù)權(quán)衡,既做到結(jié)構(gòu)清晰,又要高內(nèi)聚低耦合。原則6:開閉原則
定義
一個軟件實體如類、模塊和函數(shù)應(yīng)該對擴展開放,對修改關(guān)閉
在軟件的生命周期內(nèi),因為變化、升級和維護等原因需要對軟件原有代碼進行修改時,
可能會給舊代碼中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構(gòu),并且需要原有代碼經(jīng)過重新測試。
因此,當軟件需要變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現(xiàn)變化,而不是通過修改已有的代碼來實現(xiàn)變化。
閉原則是面向?qū)ο笤O(shè)計中最基礎(chǔ)的設(shè)計原則,它指導(dǎo)我們?nèi)绾谓⒎€(wěn)定靈活的系統(tǒng)。開閉原則可能是設(shè)計模式六項原則中定義最模糊的一個了,它只告訴我們對擴展開放,對修改關(guān)閉,可是到底如何才能做到對擴展開放,對修改關(guān)閉,并沒有明確的告訴我們。
以前,如果有人告訴我“你進行設(shè)計的時候一定要遵守開閉原則”,我會覺的他什么都沒說,但貌似又什么都說了。因為開閉原則真的太虛了。
在仔細思考以及仔細閱讀很多設(shè)計模式的文章后,終于對開閉原則有了一點認識。
其實,我們遵循設(shè)計模式前面5大原則,以及使用23種設(shè)計模式的目的就是遵循開閉原則。如何遵守
也就是說,只要我們對前面5項原則遵守的好了,設(shè)計出的軟件自然是符合開閉原則的,這個開閉原則更像是前面五項原則遵守程度的“平均得分”,
前面5項原則遵守的好,平均分自然就高,說明軟件設(shè)計開閉原則遵守的好;
如果前面5項原則遵守的不好,則說明開閉原則遵守的不好。
其實,開閉原則無非就是想表達這樣一層意思:用抽象構(gòu)建框架,用實現(xiàn)擴展細節(jié)。
因為抽象靈活性好,適應(yīng)性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟件架構(gòu)的穩(wěn)定。
而軟件中易變的細節(jié),我們用從抽象派生的實現(xiàn)類來進行擴展,當軟件需要發(fā)生變化時,我們只需要根據(jù)需求重新派生一個實現(xiàn)類來擴展就可以了。
當然前提是我們的抽象要合理,要對需求的變更有前瞻性和預(yù)見性才行。如何去遵守這六個原則
對這六個原則的遵守并不是 是和否的問題,而是多和少的問題,也就是說,我們一般不會說有沒有遵守,而是說遵守程度的多少。
任何事都是過猶不及,設(shè)計模式的六個設(shè)計原則也是一樣,制定這六個原則的目的并不是要我們刻板的遵守他們,而需要根據(jù)實際情況靈活運用。
對他們的遵守程度只要在一個合理的范圍內(nèi),就算是良好的設(shè)計。
如果大家對這六項原則的理解跟我有所不同,歡迎指正