What is a Roguelike

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What is a Roguelike

什么是Roguelike

原作者:Slash Temple of the Roguelike
翻譯:華胥國人

譯者言:在玩了各種rogoulike類,我對roguelike的定義產(chǎn)生了疑問,于是在Temple of the Roguelike發(fā)現(xiàn)了這篇文章,于是嘗試著翻譯了一下與大家分享。如果有同樣喜歡roguelike的朋友,可以私信我。

原文地址

“什么是roguelike”是一個需要深度理解并且沒有唯一答案的問題。關于“roguelike”的定義,現(xiàn)存有許多各具特色的看法,從roguelike的發(fā)展歷史嚴格來看,通過美學或者僅僅將關注點放到單一的特征如游戲內(nèi)容或永久性死亡來定義roguelike是不合適的。

長時間以來,我一直忍著不對roguelike做出一個簡單的定義,而是想辦法通過一種方式對一個游戲的“roguelikeness”程度作出評估。這是我過去嘗試在傳統(tǒng)roguelike游戲邊界外進行的實驗,但現(xiàn)在的游戲界已經(jīng)不一樣了。

在過去的這些年里,“roguelike”這個術語獲得了“新生”。它被用來形容各種各樣與原始roguelike差距如此之大的游戲,以至于這個術語每時每刻都在流失并擴充它的含義。


思考著這些,為了保留其類型的原始狀態(tài)和特性,我決定將我對傳統(tǒng)roguelike的定義分享給大家。這并不意味著Temple of the Roguelike只適用于涵蓋傳統(tǒng)roguelike游戲的發(fā)展,我們同樣對那些采用了roguelike一部分機制或者把roguelike和其他類型結(jié)合起來的游戲十分感興趣。

當我考慮一個游戲是否為roguelike時,最重要的是該游戲的設計特征。但是請注意,我的理解并不被最初的“Rogue”形式所局限,我也沒有用一個表格列出它所需要的能讓它成為一個roguelike的所有特征;這個表格在我心中,也就是我多年思考是什么讓一個游戲成為roguelike所得的經(jīng)驗,即過去的優(yōu)秀roguelike中哪些特征是對roguelike這個游戲類型來說是決定性的、并應該永遠留存的。

那么,我就來解釋一下對一個被認為是傳統(tǒng)roguelike的游戲,它需要符合以下所有的特征:

  • 基于回合制:玩家在回合中輪流交互;玩家在每個回合中都必須下達行動指令。在玩家下達行動指令后,游戲會模擬游戲世界中剩下的所有實體的活動,并對玩家的行動形成反饋。玩家可以選擇跳過他的回合但他必須明確地發(fā)出這個指令。

  • 基于網(wǎng)格的:(為基于回合制所包含的)游戲世界中的實體被放置于由正方形或正六邊形所構(gòu)成的地圖中。運動發(fā)生在一個網(wǎng)格和其相鄰的另一個網(wǎng)格之間。

  • 永久死亡:促進玩家對他們的冒險舉動負責。游戲能夠在中途退出的情況下進行保存,但玩家不能通過S/"L大法來重試一場戰(zhàn)斗,又或在一次隨機事件中獲取更大的收益。

  • 隨機生成世界:每一次進行新游戲都會由游戲程序生成一個幾乎完全不同的新世界。這意味著極大程度的提升了重復可玩性和永久死亡的概率。

  • 隨機沖突事件與隨機結(jié)果:與游戲中實體的主要沖突行動(例如,攻擊一個敵人或釋放一個法術)會有一個隨機的結(jié)果。舉個例子,大多數(shù)時間你不能明確地預知你的攻擊會減少敵人多少的HP(盡管玩家有一個可作參考的范圍和變化程度來讓他作出戰(zhàn)術選擇)。

  • 背包容量:玩家能選擇、使用和存儲的物品是有限的,他應該戰(zhàn)略性的決定保存那種物品是生存或贏得這局游戲的最佳選擇。

  • 唯一人物:玩家在游戲世界中的化身只有唯一一個人物。

在你自己的冒險中思考上述規(guī)則。有些被認為是roguelike的游戲并不具備上述所有的特征。

你也可以看看其他人對roguelike類游戲的定義:

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