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Java架構(gòu)技術(shù)進階
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抽象類之所以比較難理解,大概就是因為他太抽象了吧,哈哈,這好像是廢話。。
雖然很早之前就知道這個抽象類的概念,但是一直糾結(jié)于一個問題:你這個抽象類在實際開發(fā)過程中到底有個毛線用??
所以呢,今天想通過一個例子,來徹底搞清楚這家伙在實際開發(fā)中的作用??!
假設(shè)我是一個地下城的鬼劍士玩家,通過游戲可以實現(xiàn)以下功能:
- 我的鬼劍士一次只能放一個技能
- 我的鬼劍士有很多技能
- 我可以通過技能鍵選擇釋放哪個技能
- 我可以用技能打怪(打怪釋放技能音效)
先來看不需要抽象類的實現(xiàn)方式:
第一步:定義技能??!
假設(shè)我現(xiàn)在5級,有兩個技能分別是上挑(Up)和鬼斬(Kill),那我現(xiàn)在定義這兩個技能:
public class Up
{
public void Speak()
{
// 上挑音效
Console.WriteLine("嘿!!!");
}
}
public class Kill
{
public void Speak()
{
// 鬼斬音效
Console.WriteLine("哈!!!");
}
}
第二部:定義鬼劍士??!
大街上一堆角色,不同的角色有不同的屬性,所以呢,會上挑和鬼斬的才能使鬼戰(zhàn)士。
public class Swordsman
{
// 對應(yīng)的兩個技能
private Up up;
private Kill kill;
// 選擇釋放哪個技能
public void Select(object skill)
{
if (skill is Up)
{
up = (Up)skill;
kill = null;
} else
{
kill = (Kill)skill;
up = null;
}
}
// 釋放不同的技能對應(yīng)著不同的釋放音效
public void Hit()
{
Console.WriteLine("開始打怪!!");
if(kill==null)
{
up.Speak();
} else
{
kill.Speak();
}
}
}
第三部:實例化一個鬼劍士,大街上全是鬼劍士,只有ID是我的名字的那個鬼劍士才是我的鬼劍士。
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 實例化一個鬼劍士旭旭寶寶
Swordsman xuxubaobao = new Swordsman();
// 旭旭寶寶選擇使用上挑并釋放出去
xuxubaobao.Select(new Up());
xuxubaobao.Hit();
// 旭旭寶寶選擇使用鬼斬并釋放出去
xuxubaobao.Select(new Kill());
xuxubaobao.Hit();
}
}
沒問題,一切都是那么的美好??!大佬們玩的開心,我們程序員也露出了微笑。
But?。∮捎谕婕覀兌际峭梁?,瞬間升到10級,老板們就督促程序員添加一個新技能崩天擊(Knock)。
老夫一想,沒問題,就開始搞了。
以下是修改過程:
第一步:老夫定義一個新技能的類崩天擊(Knock)
public class Knock
{
public void Speak()
{
// 崩天擊音效
Console.WriteLine("oh yeah !!!");
}
}
第二步:老夫修改了Swordsman類
public class Swordsman
{
// 對應(yīng)的兩個技能
private Up up;
private Kill kill;
private Knock knock;
// 選擇釋放哪個技能
public void Select(object skill)
{
if (skill is Up)
{
up = (Up)skill;
kill = null;
knock = null;
} else if
{
kill = (Kill)skill;
up = null;
konck = null;
} else
{
konck = (konck)skill;
up = null;
kill = null;
}
}
// 釋放不同的技能對應(yīng)著不同的釋放音效
public void Hit()
{
Console.WriteLine("開始打怪!!");
if(kill==null)
{
up.Speak();
} else if
{
kill.Speak();
} else
{
knock.Speck();
}
}
}
OK!
從上面可以看出,老夫為了新添加一個技能,在Swordsman類里新加了一個字段knock,在選擇技能和釋放技能處分別多加了一個else if,還不錯可以頂?shù)米。。?/p>
But,當我剛改好代碼,那些大佬們一秒999級,這時候,老板讓我趕緊給鬼劍士添加100個技能。
我瞬間一個晴天霹靂??!
這時候,一直偷偷愛慕我的香蕉君教給我了一個新技能——抽象類??!

于是,我用新的思想開始了抽象之旅:
第一步:定義技能
首先,定義一個抽象類AbstractSkill。老夫把什么上挑、鬼斬、崩天擊、大吸全都抽象成一個類,名為AbstractSkill,同時里面存在一個技能音效的方法,但是釋放的是什么音效呢?答案是沒有音效。
public abstract class AbstractSkill
{
public abstract void Speak();
}
每一個具體的技能都繼承至這個抽象類(override是將繼承至AbstractSkill中的方法進行重寫 -- 也就是給每個技能重新添加了音效):
public class Up:AbstractSkill
{
public override void Speak()
{
// 上挑音效
Console.WriteLine("嘿!!!");
}
}
public class Kill:AbstractSkill
{
public override void Speak()
{
// 鬼斬音效
Console.WriteLine("哈!!!");
}
}
public class Knock:AbstractSkill
{
public override void Speak()
{
// 崩天擊音效
Console.WriteLine("oh yeah !!!");
}
}
第二部:定義鬼劍士。
這時候我重新定義了鬼劍士(恩?? 代碼好像少了點):

public class Swordsman
{
private AbstractSkill skill;
public Swordsman() {
}
public void Select(AbstractSkill skill)
{
this.skill = skill;
}
public void Hit()
{
skill.Speak();
}
}
第三部:實例化一個鬼劍士并放了三個技能。
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 實例化一個鬼劍士旭旭寶寶
Swordsman xuxubaobao = new Swordsman();
// 旭旭寶寶選擇使用上挑并釋放出去
xuxubaobao.Select(new Up());
xuxubaobao.Hit();
// 旭旭寶寶選擇使用鬼斬并釋放出去
xuxubaobao.Select(new Kill());
xuxubaobao.Hit();
// 旭旭寶寶選擇使用崩天擊并釋放出去
xuxubaobao.Select(new Knock());
xuxubaobao.Hit();
}
}
這時候已經(jīng)改好代碼了,如果老夫想在加新的技能的話,直接定義一個新的技能類并繼承于抽象類AbstractSkill:例如(小吸:Suck)
public class Suck:AbstractSkill
{
public override void Speak()
{
// 小吸音效
Console.WriteLine("oh oh oh!!!");
}
}
所以呢,有了抽象類后只需要添加抽象類的下屬的類即可,別的壓根不用改,這一下子省了多少工夫?。。?!
