我們想一次次回去,到那個語境之中去體驗,但這還不夠,我們要更多,更多超越體驗之外的……挑戰(zhàn)。
前不久這兩個游戲《神界:原罪2》和《血源詛咒》玩得比較多。都有一定程度的沉迷。在放下來一段時間后,回頭想想對這兩者的沉迷的原因有所不同。
首先,我覺得要指出的是,對《神界:原罪2》和《血源詛咒》沉迷,跟玩《荒野大鏢客:救贖 2》的投入不太一樣?!痘囊按箸S客:救贖 2》是一種沉浸,就像是看了一本好書,或是一部電視劇,不能半途而廢的那種?;氐健痘囊按箸S客:救贖 2》這樣的劇情推動的游戲(特別是后半段),吸引你回去繼續(xù)玩的是一種“完成感”。也許因人而異,但我覺得自己雖然也是集中了一段時間玩《荒野大鏢客:救贖 2》,但更多是去代入和投射到角色上去,跟著劇本的安排來走。總之,這種強敘事的游戲,核心在于:觀賞(假裝是自己在)表演。它如果加上沙盒的大框架,那么里面會有大量的細碎成就以給玩家填補游戲時間。
并不想把話題拉得太遠。好,說回來,《血源詛咒》和《神界:原罪2》。
《血源詛咒》
《血源詛咒》,或是說泛黑魂類游戲,比如《空洞騎士》,它給人(至少給我)帶來的沉迷有這樣一個顯著特點,就是反復去挑戰(zhàn)某個難點,在這類游戲的語境下,難點自然是Boss。其實我覺得,《血源詛咒》在遇到Boss之前的場景內(nèi)挑戰(zhàn)都是一種熱身,烘托氛圍,隱性敘事。真正讓你去沉迷這個游戲,是在遇到幾乎不可能打死的Boss之后。這時候,這類游戲的特性開始涌現(xiàn)出來(當然,之前已經(jīng)做好了很多鋪墊)。
怎么去總結(jié)呢?就是通過不斷的挫折,來學習。這種挫折在血源的游戲設計語境之中,賦予玩家心理上的是一種奇特的恥辱感:一開始是我太弱了,絕對打不過這個Boss的羞恥。然后,慢慢變成了,我居然沒有按照自己的既定戰(zhàn)術來執(zhí)行,為什么總是發(fā)慌的恥辱。