今天梁寧產(chǎn)品思維三十講,主要講服務(wù)藍圖的設(shè)計。什么是服務(wù)藍圖?服務(wù)藍圖和用戶體驗地圖對應(yīng),用戶地圖主要講設(shè)計用戶的痛點和爽點,而服務(wù)藍圖講的就是介紹如何配置資源結(jié)構(gòu),以及如何在每個用戶觸達點上來設(shè)置角色框架。
服務(wù)藍圖要做一眼、一條路、三個點。
一眼是什么? 就是產(chǎn)品要第一時間讓用戶“一眼”看到自己的目標(biāo)。比如,Keep會問用戶,你的目標(biāo)是什么?減脂、增肌還是塑形?健身本身不是目標(biāo)。
一條路是什么? 就是產(chǎn)品要有一個清晰的路徑,讓用戶能夠知道如何使用你的服務(wù),用來達到或者接近自己的目標(biāo)。用戶無法走下去,就是服務(wù)流程的崩潰點。
三個點是什么?峰值,終值和忍耐底線。
先說忍耐底線。 比如,吃飯時每個桌子配一個服務(wù)員,用戶體驗當(dāng)然非常棒,然而對于餐館來說代價是成本過高。那么多少張桌子配一個服務(wù)員合適呢?這就需要找到用戶的忍耐底線在哪里。
PC時代用戶等待一個頁面打開的忍耐底線平均數(shù)是7秒,等了7秒還沒打開,基本上99%的用戶就會離開。
所以,對成本的控制是本分,但是不能挑戰(zhàn)用戶的忍耐底線。
峰值和終值,是由2002諾貝爾獎得主、心理學(xué)家丹尼爾·卡尼曼提出的。他發(fā)現(xiàn)大家對體驗的記憶由兩個核心因素決定:
第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向的最高峰還是負向的最高峰,一定是能記得住的。
第二個是結(jié)束時的感覺。
這就是峰終定律(Peak-End Rule) 。
體驗一個事物或產(chǎn)品之后,所能記住的就只有在峰值與終值時的體驗,而整個過程中每個點好與不好,時間長短,對記憶或者感受都沒那么大影響。
設(shè)計服務(wù)藍圖核心就是讓你在資源有限的情況下,配置你的資源,在關(guān)節(jié)點上安排角色,保證整體服務(wù)路徑不崩潰,盡量不壓到用戶的忍耐底線。然后盡量集中資源,打造體驗的峰值,最后再做一個體驗終值的美好小尾巴。
讀到這一章的時候,對ToB產(chǎn)品運營有了新的理解?,F(xiàn)在我們做ToB的產(chǎn)品,主要只關(guān)注了點和路,保證用戶不投訴,確保用戶能完整使用產(chǎn)品后上線。但是對峰終值研究不多,這也是文中梁寧老師用最大篇幅去講述的。可能是因為大部分產(chǎn)品對這方面研究和關(guān)注都不多吧。這塊值得好好研究深入。