自定義 View 實(shí)踐(三) 一個有動畫的 LoadingView

項(xiàng)目地址:LeafLoadingView

GIF.gif

開始實(shí)踐之前,請關(guān)閉硬件加速、關(guān)閉硬件加速關(guān)閉硬件加速。

下面主要分析一下這個動畫進(jìn)度條的圖形計(jì)算和繪制:

    1. 左邊弧形部分的繪制
    1. 樹葉旋轉(zhuǎn)和飛行的繪制
    1. 風(fēng)扇的旋轉(zhuǎn)繪制
    1. 進(jìn)度條的繪制
    1. 完成時(shí)的文字繪制

完成了上面四點(diǎn),這個進(jìn)度條就已經(jīng)完成了大半,但是如果想要更精細(xì),還需要下面的計(jì)算:

    1. 樹葉數(shù)量、飛行速度和進(jìn)度條增長速率關(guān)聯(lián)
    1. 樹葉飛到進(jìn)度條,進(jìn)度條才增長
    1. 風(fēng)扇轉(zhuǎn)動速度和進(jìn)度條增長速率關(guān)聯(lián)
    1. 樹葉的振幅、周期、旋轉(zhuǎn)速率、起始時(shí)間浮動
    1. 完成后文字動畫
    1. 增加測量方法
    1. 暴露控制接口

看了上面應(yīng)該思路就很清楚了,基本都是之前學(xué)習(xí)到的東西,剩下的就是動手做了。

一、繪制背景

首先,我們需要繪制這整個背景。這個背景,通常我們會用一個半圓加一個矩形組合而成。由于顏色相同,我們可以直接繪制一個圓和一個矩形,圓的一部分會被矩形覆蓋


pic.png
效果圖-g.png
//繪制圓
canvas.drawCircle(mBgCircleRadio, mBgCircleRadio, mBgCircleRadio, mBgPaint);
//繪制矩形
canvas.drawRect(mBgCircleRadio, 0, mBgWidth, mBgHeight, mBgPaint);

當(dāng)然,對于這樣的圖形,我們也可以一筆繪制出來。這里需要利用 Path 類來繪制出整個圖形的輪廓,再利用畫布繪制。


效果圖-g.png
//描出輪廓
mPath = new Path();
RectF rectF = new RectF(mOutBoundWidth, mOutBoundWidth, 2 * mBgCircleProgressRadio + mOutBoundWidth, mBgHeight - mOutBoundWidth);
mPath.addArc(rectF, 90, 180);
mPath.lineTo(mBgWidth, mOutBoundWidth);
mPath.lineTo(mBgWidth, mBgProgressHeight + mOutBoundWidth);
mPath.lineTo(mBgCircleRadio, mBgProgressHeight + mOutBoundWidth);
//繪制不規(guī)則圖形
canvas.drawPath(mPath,mBgPaint);

按照上面的方法,可以繪制出這樣的圖形:


效果圖-g.png

之后,我們用相同的辦法,也可以繪制出進(jìn)度條的部分,如下圖:


效果圖-g.png

由于進(jìn)度條是不斷變化的,這個部分的繪制會不斷重復(fù),簡單的實(shí)現(xiàn)這個過程,可以通過每次通過傳入的 progress 計(jì)算長度,然后繪制相應(yīng)長度的進(jìn)度條。但是這里,我們不這樣操作。為了達(dá)到學(xué)習(xí)的目的,這里我們使用畫布中已 clip 開頭的方法:clipPath\clipRect 。

這里簡單說明下這個方法:
clip 意為修剪,這里以 clip 開頭的方法都是對畫布進(jìn)行裁剪操作。裁剪后,繪制到裁剪區(qū)域以外的部分都不會顯示。

因此這里我們把這個繪制過程利用 Picture 錄制起來,每次繪制的時(shí)候利用 clip 方法裁剪這個錄像就可以了。將 Picture 轉(zhuǎn)化為 PictureDrawable 后,利用 setBounds 方法會間接調(diào)用到 clip 方法,因此,我們只需要計(jì)算要繪制的長度,就可以控制進(jìn)度顯示了。

private void initPicture() {
    if (mProgressPicture == null) {
        mProgressPicture = new Picture();
        Canvas canvas = mProgressPicture.beginRecording(mBgWidth, mBgHeight);
        canvas.save();
        canvas.drawPath(mPath,mProgressPaint);
        canvas.restore();
        mProgressPicture.endRecording();
    }
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    PictureDrawable proPd = new PictureDrawable(mProgressPicture);
    proPd.setBounds(0, 0, width, mBgHeight);
    proPd.draw(canvas);

}

二、繪制葉子

葉子的繪制部分,其實(shí)是整個 LoadingView 的核心,這個葉子繪制的流暢與否關(guān)乎整個視圖的美觀度。

首先創(chuàng)建一個類用于存放葉子的屬性:

static class Leaf {
    //y = A Sin(w * x + Q) + k
    
    // 葉子振幅 計(jì)算公式為:AmplitudeType(類型) * ApmlitudeDiff(振幅差值) + 默認(rèn)值
    private static final int A_L = -1;
    private static final int A_M = 0;
    private static final int A_H = 1;

    // 旋轉(zhuǎn)方向 
    private static final int Rotate_D_ZH = -1;
    private static final int Rotate_D_F = 1;

    //振幅類型
    private int amplitudeType;
    //周期
    private int cycleTime;
    //位置
    private int x, y;
    //初始相位
    private float Q;
    
    //開始旋轉(zhuǎn)的時(shí)間
    private long startT;
    //旋轉(zhuǎn)初始角度
    private int rotateInit;
    //旋轉(zhuǎn)角度
    private int rotateAngle;
    //旋轉(zhuǎn)方向
    private int rotateDirection;
}

之后我們需要一個葉子工廠,用于創(chuàng)建葉子:

static class LeafFactory {
    public static final int DEFAULT_SIZE = 7;

    public static Leaf generateLeaf() {
        Random random = new Random();
        Leaf leaf = new Leaf();

        //隨機(jī)值使葉子在產(chǎn)生時(shí)有先后順序
        long addTime = random.nextInt(CYCLE_TIME);
        leaf.startT = System.currentTimeMillis() + addTime;
        //初始旋轉(zhuǎn)角度
        leaf.rotateInit = random.nextInt(360);
        //隨機(jī)初始旋轉(zhuǎn)方向
        leaf.rotateDirection = (int) Math.pow(-1, random.nextInt(1));
        //隨機(jī)振幅
        leaf.amplitudeType = random.nextInt(2) - 1;
        //隨機(jī)周期
        leaf.cycleTime = random.nextInt(1500) + mCycleTime;
        //隨機(jī)相位
        leaf.Q = (float) (2 * Math.PI * random.nextInt(3) / 6);
        
        return leaf;
    }

    public static List<Leaf> generateLeaves(int size) {
        List<Leaf> leaves = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < size; i++) {
            Leaf leaf = generateLeaf();
            leaves.add(leaf);
        }
        return leaves;
    }

    public static List<Leaf> generateLeaves() {
        return generateLeaves(DEFAULT_SIZE);
    }
}

好了,葉子信息已經(jīng)準(zhǔn)備好了。接下來,需要我們在初始化方法中,初始化這些值:

public void init(Context context){
    //初始化畫筆
    initPaint();
    //獲取葉子
    initLeafInfo();
    //初始化圖片
    initBitmap(context);
    //初始化尺寸
    initDimens();
    //初始化路徑
    initPath();
    //初始化錄像
    initPicture();
}

private void initLeafInfo() {
    if (mLeafInfo == null) {
        mLeafInfo = new ArrayList<>();
        mLeafInfo = LeafFactory.generateLeaves(6);
    }
}

private void initBitmap(Context context) {
    mLeafBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.leaf);
    mLeafWidth = mLeafBitmap.getWidth();
    mLeafHeight = mLeafBitmap.getHeight();
}

現(xiàn)在數(shù)據(jù)都已經(jīng)準(zhǔn)備好了,我們只需要在 onDraw 方法中進(jìn)行相應(yīng)的繪制工作就可以了。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    drawLoadingBg(canvas);

    drawLeafFly(canvas);

    drawLoadingProgress(canvas);
}

private void drawLeafFly(Canvas canvas) {
    long currentT = System.currentTimeMillis();

    canvas.save();
    canvas.clipPath(mPath);
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    for (int i = 0; i < mLeafInfo.size(); i++) {
        Leaf leaf = mLeafInfo.get(i);
        if (currentT > leaf.startT && leaf.startT != 0) {
            canvas.save();
            
            //計(jì)算相對原點(diǎn)的 x y ,將數(shù)據(jù)存入 leaf 中
            generateLeafLocation(leaf);
            //計(jì)算相對原點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)角度,將數(shù)據(jù)存入 leaf 中
            generateLeafRotation(leaf);

            //利用 matrix 進(jìn)行繪制
            Matrix matrix = new Matrix();
            matrix.postTranslate(leaf.x, leaf.y);
            matrix.postRotate(leaf.rotateAngle, leaf.x + mLeafWidth / 2, leaf.y + mLeafHeight / 2);

            canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
            canvas.restore();

        } else {
            continue;
        }
    }
    canvas.restore();
}

private void generateLeafRotation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

    float fraction = intervalTime % mRotateTime / (float) mRotateTime;
    float angle = fraction * 360;
    leaf.rotateAngle = (int) (leaf.rotateInit + leaf.rotateDirection * angle);

}

private void generateLeafLocation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

    float fraction = (float) intervalTime % leaf.cycleTime / leaf.cycleTime;
    leaf.x = (int) (-mBgProgressWidth * fraction);
    leaf.y = calLocationY(leaf);
}

private int calLocationY(Leaf leaf) {
    // y = A Sin(wx+Q) + k
    int A = leaf.amplitudeType * mApmlitudeDiff + mAmplitudeMid;
    double w = ((Math.PI * 2) / (mBgProgressWidth));
    return (int) (A * Math.sin(w * leaf.x + leaf.Q));
}

繪制完葉子之后,記得要把進(jìn)度條繪制和 progress 關(guān)聯(lián)起來,否則會看不到葉子。另外在 onDraw 繪制結(jié)束后需要調(diào)用 postInvalidate 讓它自動重新繪制,以保證動畫的持續(xù)變化。

這樣修改后,我們可以得到這樣的效果:


GIF.gif

三、風(fēng)扇繪制

風(fēng)扇這個部分其實(shí)是比較困難的,如果可以,其實(shí)在繪制完上面的部分之后,利用自定義 ViewGroup 組合一下 LeafLoadingView 和一個 風(fēng)扇 ImageView 就可以完成得很好。但是如果一定要繪制到一個控件中去,也不是沒有辦法。

風(fēng)扇可以分為這樣幾個部分:

  • 1.兩個圓
  • 2.風(fēng)扇
  • 3.完成時(shí)的文字

按照這樣的順序,我們可以馬上進(jìn)行繪制:

//繪制風(fēng)扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    //白圓
    mFanBgPaint.setColor(Color.WHITE);
    canvas.drawCircle(0, 0, mBgCircleRadio, mFanBgPaint);

    //橙圓
    mFanBgPaint.setColor(Color.parseColor(COLOR_PROGRESS));
    canvas.drawCircle(0, 0, mBgCircleRadio - mFanOutBoundWidth, mFanBgPaint);

    if (mProgress >= 100) {//完成文字
        //獲取文字尺寸
        Rect rect = new Rect();
        mTextPaint.getTextBounds(mTextComplete,-0,mTextComplete.length(),rect);
        canvas.drawText(mTextComplete, -(rect.right-rect.left)/2, (rect.bottom - rect.top)/2,mTextPaint);
    }else{//風(fēng)扇
        //計(jì)算旋轉(zhuǎn)角度
        mFanRotate = (int) (System.currentTimeMillis() % mFanCycleTime / (float)mFanCycleTime * 360);
        canvas.rotate(mFanRotate, 0, 0);
        //圓和風(fēng)扇間留空位置 == 2
        int dx = mBgCircleProgressRadio - 2;
        canvas.translate(-dx, 0);
        
        //縮放畫布使得風(fēng)扇中心可以繪制在圓心上
        canvas.scale((float) (dx * 2) / (float) mFanWidth, (float) (dx * 2) / (float) mFanHeight);
        canvas.drawBitmap(mFanBitmap, 0, -mFanHeight / 2, mBitmapPaint);
    }

    canvas.restore();
}

現(xiàn)在獲得的效果大致是這樣的:

GIF.gif

四、一些優(yōu)化

1) 進(jìn)度條顯示

現(xiàn)在進(jìn)度條的顯示還是比較跳躍的直接顯示,可以給它增加過渡效果。為此,我們需要添加幾個屬性:

//設(shè)置新進(jìn)度時(shí)的舊進(jìn)度
private float mOldProgress;
//設(shè)置新進(jìn)度時(shí)的時(shí)間
private long mProgressSetTime;
//進(jìn)度過渡動畫的繪制完成時(shí)間
private float mIntervalDrawTime = 200;

我們在 setProgress 方法中獲取上面屬性,并且在繪制方法中利用新屬性計(jì)算應(yīng)該繪制的長度:

//繪制橙色滾動條
private void drawLoadingProgress(Canvas canvas) {
    int width = generateProgressWidth();
    PictureDrawable proPd = new PictureDrawable(mProgressPicture);
    proPd.setBounds(0, 0, width, mBgHeight);
    proPd.draw(canvas);
}

//根據(jù)屬性計(jì)算應(yīng)繪制的進(jìn)度條長度
private int generateProgressWidth() {
    int result = 0;
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime;

    if (deltaT > 0 && mIntervalDrawTime > deltaT) {
        float deltaWidth = (mProgress-mOldProgress) / mIntervalDrawTime * deltaT;
        result = (int) ((mOldProgress + deltaWidth) / 100f * mBgWidth);
    } else {
        result = (int) (mProgress / 100f * mBgWidth);
    }
    return result;
}

public void setProgress(float progress){
    this.mOldProgress = this.mProgress;
    this.mProgress = progress;
    this.mProgressSetTime = System.currentTimeMillis();
    postInvalidate();
}

得到效果圖和原來的還是有很明顯的差別的:


GIF.gif

不過,由于加上動畫, 進(jìn)度條實(shí)際到達(dá)頂端的時(shí)間點(diǎn)有變化,因此在繪制完成文字的臨界點(diǎn)也需要改變

//繪制風(fēng)扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    
    //...
    
    //if (mProgress() >= 100) {//完成文字
    if (generateProgressWidth() >= mBgWidth) {//完成文字
        //...
    } else {//風(fēng)扇
        //...
    }

    canvas.restore();
}
2) Leaf 的旋轉(zhuǎn)速度隨機(jī)

這里主要給 Leaf 類多添加了一個 rotateCycle 屬性,在 LeafFactory 中給這個屬性賦值為隨機(jī)值,然后在 generateLeafRotation 方法中,利用 leaf 自身攜帶的屬性進(jìn)行計(jì)算。

private static class Leaf {
    //...
    
    //旋轉(zhuǎn)周期
    private int rotateCycle;
}


private static class LeafFactory {
    private static final int DEFAULT_SIZE = 7;

    private static Leaf generateLeaf() {
        Random random = new Random();
        Leaf leaf = new Leaf();

        // ... 
        
        //隨機(jī)旋轉(zhuǎn)周期
        leaf.rotateCycle = random.nextInt(1000) + ROTATE_TIME;

        return leaf;
    }

    // ...
}


//計(jì)算樹葉旋轉(zhuǎn)角度
private void generateLeafRotation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

//    float fraction = intervalTime % mRotateTime / (float) mRotateTime;
    float fraction = intervalTime % leaf.rotateCycle / (float) leaf.rotateCycle;
    float angle = fraction * 360;
    leaf.rotateAngle = (int) (leaf.rotateInit + leaf.rotateDirection * angle);

}

為了顯示效果方便,我把飛行速度加快,增加了葉子數(shù)量,并且關(guān)閉了進(jìn)度條的繪制


GIF.gif
3) 葉子的產(chǎn)生數(shù)量和進(jìn)度條的增長速度關(guān)聯(lián)

現(xiàn)在葉子信息是由最開始初始化的,也就是說,雖然我們看到的許多葉子,但是事實(shí)上,它們都是最開始我們初始化好的葉子。

如果最開始只初始化了一個葉子,那么進(jìn)度條上永遠(yuǎn)只會出現(xiàn)一片,同理,如果初始化了十片,那么在葉子的一個運(yùn)動周期上,總是會有十片葉子同時(shí)出現(xiàn)的情況。

想要讓數(shù)量和進(jìn)度條增長的速率相關(guān)聯(lián),就需要終止重復(fù)繪制這樣的機(jī)制,那么在繪制結(jié)束的時(shí)候,就需要把這片葉子移除。在進(jìn)度變化的時(shí)候,根據(jù)進(jìn)度變化速率來產(chǎn)生相應(yīng)的葉子加入繪制。

首先,先修改 setProgress 方法,在設(shè)置進(jìn)度的時(shí)候添加樹葉:

public void setProgress(float progress) {
    //如果進(jìn)度條過渡還未繪制完成,則跳過這個變化
    if (System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mIntervalDrawTime || progress >= 100) {
        //保存舊進(jìn)度
        this.mOldProgress = this.mProgress;
        //保存新進(jìn)度
        this.mProgress = progress;
        //保存設(shè)置時(shí)間
        this.mProgressSetTime = System.currentTimeMillis();
        //添加葉子
        addLeaf();
        Log.i(TAG, "setProgress: delta=" + (mProgress - mOldProgress));
        postInvalidate();
    }
}

private void addLeaf() {
    float deltaProgress = mProgress - mOldProgress;
    if (deltaProgress > 0 && mLeafMax > mLeafInfo.size()) {
        int addNum = 1;

        if (8 > deltaProgress && deltaProgress > 5) {
            addNum = 2;
        } else if (deltaProgress > 8) {
            addNum = 3;
        }

        if (addNum > (mLeafMax - mLeafInfo.size())) {// 不能超過最大數(shù)量
            addNum = mLeafMax - mLeafInfo.size();
        }

        mLeafInfo.addAll(LeafFactory.generateLeaves(addNum));

    }
}

之后,我們需要把已經(jīng)完成一個周期的葉子移除

private void drawLeafFly(Canvas canvas) {
    // ... 

    canvas.save();
    canvas.clipPath(mPath);
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    for (int i = 0; i < mLeafInfo.size(); ) {// 由于移除葉子下標(biāo)變化,不再自加,否則會閃爍
        
        // ...drawLeaf

        //移除已經(jīng)飛到末端的樹葉
        if (isFlyAway(leaf)) {
            mLeafInfo.remove(i);
            if (mLeafInfo.size() == 0) {//保持至少有一片樹葉
                Log.d(TAG, "drawLeafFly: addLeaf");
                mLeafInfo.add(LeafFactory.generateLeaf());
            }
        } else {
            i++;
        }
    }
    canvas.restore();
}
4) 完成時(shí),風(fēng)扇縮小,出現(xiàn) 100% 文字的動畫

這里可以看到,就是一個在一定時(shí)間內(nèi)完成縮小放大繪制的操作。

由于縮小放大操作需要用到進(jìn)度剛剛到達(dá) 100 時(shí)的時(shí)間,因此,這里需要加入一個 flag 標(biāo)志當(dāng)前進(jìn)度條狀態(tài),并用于更新進(jìn)度到達(dá) 100% 的時(shí)間。

下面附上代碼:

//繪制風(fēng)扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    //...

    if (generateProgressWidth() >= mBgWidth) {//完成文字
        if (!bFinishFlag) {//記錄完成時(shí)間
            bFinishFlag = true;
            mFinishTime = System.currentTimeMillis();
        }
        //完成后、切換風(fēng)扇文字動畫
        drawCompleteFan(canvas);
        drawCompleteText(canvas);

    } else {//風(fēng)扇
        //...
    }
    //...
}

private void drawCompleteFan(Canvas canvas) {
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mFinishTime;

    if (deltaT > mFanIntervalSpeedTime || !bFinishFlag) {
        return;
    }

    canvas.save();
    canvas.rotate(mFanRotate, 0, 0);

    float dx = (int) ((mBgCircleProgressRadio - 2) * (1 - 1 / mFanIntervalSpeedTime * deltaT));
    canvas.translate(-dx, 0);

    //縮放畫布使得風(fēng)扇中心可以繪制在圓心上
    canvas.scale((dx * 2) / (float) mFanWidth, (dx * 2) / (float) mFanHeight);
    canvas.drawBitmap(mFanBitmap, 0, -mFanHeight / 2, mBitmapPaint);
    canvas.restore();
}

private void drawCompleteText(Canvas canvas) {
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mFinishTime;

    if (!bFinishFlag) {
        return;
    }

    if (deltaT < mFanIntervalAnimTime) {
        int textSize = (int) ((DEFAULT_TEXT_SIZE) / mFanIntervalAnimTime * deltaT);
        mTextPaint.setTextSize(textSize);
    }

    //獲取文字尺寸
    Rect rect = new Rect();
    mTextPaint.getTextBounds(mTextComplete, -0, mTextComplete.length(), rect);
    canvas.drawText(mTextComplete, -(rect.right - rect.left) / 2, (rect.bottom - rect.top) / 2, mTextPaint);

}

public void setProgress(float progress) {
    if (System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mIntervalDrawTime
            && System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mFanIntervalAnimTime) {
        
        //...
        
        //完成標(biāo)志
        if (100 > progress) {
            bFinishFlag = false;
        }
    }
}

五、遺留問題

  1. 效果圖中,風(fēng)扇的旋轉(zhuǎn)也是和增長速度相關(guān)聯(lián)的,但是嘗試過角速度計(jì)算之后,依然不能達(dá)到很好的效果。主要還是數(shù)學(xué)忘得差不多了,有空可以再考慮。
  2. 計(jì)算的部分大概容易讓人困惑,實(shí)際上有一部分可以利用 ValueAnimator 代替計(jì)算
  3. 屬性之間的比例并沒有仔細(xì)設(shè)置,比如修改了 mBgWidth 后,按理說完成時(shí) 100% 的字體大小應(yīng)該進(jìn)行相應(yīng)改變,這里也沒有發(fā)生改變??傊@種尺寸計(jì)算,從一開始也沒打算做。哈哈哈哈哈
  4. 控件的測量,這個還是比較簡單的,和之前做的幾個控件一樣測量就好
  5. 暴露接口

最終效果:


GIF.gif

效果中素材和部分代碼來自:FROM GA_studio ,瞎改了部分計(jì)算方法,讓繪制沒有那么復(fù)雜,多添加了一些設(shè)置。


感謝:GcsSloop 自定義 View 系列
以上。

謝謝觀賞
最后編輯于
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