一.什么是LightMap?
light燈光map貼圖,故模擬燈光的貼圖,通常是把物體相互的影響明暗信息保存到貼圖上面,說(shuō)白了就是模擬燈光照射,代替真實(shí)燈光照射的東西。通常是對(duì)游戲場(chǎng)景中靜態(tài)物體(類似房子建筑在游戲執(zhí)行過(guò)程中是不會(huì)動(dòng)的,或者墻上有一盞壁燈,我想讓墻面上有燈光照射的效果,就把這盞燈烘焙出一張lightmap)比如有的玩家拿著手電筒類似的東西,這類動(dòng)態(tài)的的不太適合烘焙lightmap處理
二.LightMap的優(yōu)點(diǎn)?
1.省去復(fù)雜的光照計(jì)算。我們都清楚場(chǎng)景中的每一個(gè)對(duì)象最終選然到用戶眼中,中間需要進(jìn)行很多運(yùn)算的,比如頂點(diǎn)要和燈光的位置,頂點(diǎn)的法線,觀察的角度要進(jìn)行一定的運(yùn)算(這些運(yùn)算是很復(fù)雜的),如果使用lightmap那,就會(huì)把這些運(yùn)算轉(zhuǎn)化成貼圖的方式進(jìn)行采樣處理就可以啦,省去了很大的計(jì)算,減少了性能的消耗。
2.對(duì)貼圖進(jìn)行二次處理。例如壁燈對(duì)墻面的影響,我們渲染出來(lái)一張lightmap,我們發(fā)現(xiàn)燈光顏色,明暗度等一些細(xì)節(jié)并不是很理想的,這時(shí)候我們就可以對(duì)lightmap做二次處理,假如使用真實(shí)的燈光調(diào)整顏色后,哪個(gè)地方強(qiáng)一些或者弱一些,某個(gè)地方黑一些,想讓某個(gè)細(xì)節(jié)變一下是無(wú)法處理的。
三.LightMap的缺點(diǎn)?
1.多了一層紋理。我們使用了燈光貼圖肯定多了一層紋理
2.需要額外的uv,unity3d引擎可以運(yùn)算出該uv,此缺點(diǎn)可以被忽略.
3.靜態(tài)貼圖無(wú)法動(dòng)態(tài)改變光的方向。例如一個(gè)場(chǎng)景中的燈光被玩家射擊掉,此時(shí)產(chǎn)生在墻上的光就要消失掉。
四.跟我一起制作LightMap
新建一個(gè)地面和幾個(gè)物體對(duì)象加上燈光,三個(gè)靜態(tài)static,一個(gè)非static,一會(huì)看變化

烘焙之后刪除燈光我們就可以看到效果了
