序言
蜘蛛俠作為漫威一哥,牌面自然是相當(dāng)有的。正所謂“能力越大,責(zé)任越大”,蜘蛛俠的漫改游戲也歷經(jīng)了多代的發(fā)展,以其超高的人氣,擔(dān)負(fù)著滿足粉絲、擴(kuò)展市場(chǎng)的重任。而今天我們要聊聊18年登陸索尼平臺(tái)獨(dú)占的《漫威蜘蛛俠》。這一作的游戲類型屬于ARPG+開放世界,畫面表現(xiàn)非常優(yōu)秀,主線的爆米花劇情中規(guī)中矩,擺蕩系統(tǒng)邏輯嚴(yán)密且手感極佳,戰(zhàn)斗系統(tǒng)靈活且不失打擊感。但是,本作也有很多被人詬病的缺點(diǎn),可能是因?yàn)橛兄退髂醿晌淮罄械氖┘拥膲毫υ?,制作組不敢輕易搞創(chuàng)新,因此仍采用了公式化開放世界方式,其暴露出的問(wèn)題也十分嚴(yán)重。接下來(lái)的內(nèi)容我將拆解每個(gè)系統(tǒng),并討論其好與壞,劇情和畫面暫且按住不表。

擺蕩系統(tǒng)
作為一部粉絲向的游戲,扮演蜘蛛俠在高樓林立的城市中任意擺蕩穿梭是必不可少的。本作中的擺蕩系統(tǒng)非常優(yōu)秀,以至于我需要單獨(dú)把它拎出來(lái)作為一個(gè)章節(jié)來(lái)討論。其實(shí)提到擺蕩系統(tǒng),我第一反應(yīng)想到了《荒野大鏢客:救贖2》的騎馬系統(tǒng)。在《大鏢客》中,西部世界草木叢生,我騎著心愛(ài)的馬在鄉(xiāng)間小路奔馳,雖然慢節(jié)奏但是內(nèi)心的感覺(jué)十分舒適,很多時(shí)候我沒(méi)什么事做,仍喜歡信馬由韁,去感受那里的世界和那里的生活;而在《漫威蜘蛛俠》中,我很少使用快速移動(dòng),因?yàn)閿[蕩已經(jīng)足夠有趣且快速,穿越整個(gè)大地圖也只需要幾分鐘。而且手柄的震動(dòng)反饋也非常舒適,在擺蕩的速度達(dá)到一定值的時(shí)候,手柄有輕微震動(dòng),代入感十足。
本作中的擺蕩系統(tǒng)從底層邏輯上來(lái)看是十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?。每一個(gè)高樓上、路燈上、樹木上都有可懸掛蛛絲的懸掛點(diǎn)(用圓圈UI表示出來(lái)),比起無(wú)視物理定律、無(wú)附著點(diǎn)直接擺蕩,這樣嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽覓禳c(diǎn)設(shè)計(jì)讓蜘蛛俠的擺蕩更真實(shí)、更有說(shuō)服力。擺蕩和跑酷的銜接也非常流暢:如果蕩到樓頂沒(méi)有附著點(diǎn),就會(huì)在樓頂落地,開始跑酷;如果蕩到大樓的側(cè)面,會(huì)直接踏著樓面繼續(xù)向前跑酷;如果大樓上有消防梯擋路,也會(huì)有相對(duì)應(yīng)的方式,比如蛛絲粘住一層層的消防梯不斷向上自動(dòng)攀爬;而如果從高處落到地面,也會(huì)有適當(dāng)?shù)臏p速,打個(gè)滾落地(并且造成周圍居民的騷動(dòng))。這樣就造就了非常流暢的擺蕩體驗(yàn),面對(duì)各種不同的情況,底層邏輯可以幫玩家自動(dòng)地做出適應(yīng)性調(diào)整,玩家只需要簡(jiǎn)單地按下R2和x鍵,就可以獲得時(shí)而擺蕩時(shí)而跑酷,炫酷且爽快的游戲體驗(yàn)。

寫到這里我又想到了《死亡細(xì)胞》開發(fā)者的分享,在淺談《Gris》一文也有提及。制作組需要明確玩家想要什么樣的體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)和一些操作補(bǔ)償?!堵┲雮b》這款作品以動(dòng)作(戰(zhàn)斗)和角色成長(zhǎng)為主,擺蕩系統(tǒng)必不可少但并不是最核心的玩法。因此,擺蕩系統(tǒng)不能設(shè)計(jì)成復(fù)雜的跑酷類玩法,而是應(yīng)該作為主角進(jìn)行空間移動(dòng)的手段,融入到常規(guī)操作中,成為玩家不需要?jiǎng)幽X子就可以完成的行為,因?yàn)榈貓D足夠大,任務(wù)足夠多,空間移動(dòng)不可或缺。從這個(gè)角度考慮,《漫威蜘蛛俠》的擺蕩系統(tǒng)非常棒,因?yàn)樽銐蛴腥で冶容^無(wú)腦。如果玩家想追求擺蕩系統(tǒng)的一些高階操作,在角色技能樹中也有針對(duì)擺蕩的一些升級(jí),提供更多的花樣,而且挑戰(zhàn)任務(wù)中也有一些考驗(yàn)玩家飛行技巧和飛行速度的特殊挑戰(zhàn)。因此,擺蕩系統(tǒng)盡可能地覆蓋了大多數(shù)玩家想要達(dá)到的體驗(yàn),也是本作中最為成功的系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1.基本戰(zhàn)斗行為
就像《只狼》注重拼刀,《鬼泣》注重浮空,《獵天使魔女》注重魔女時(shí)間一樣,《漫威蜘蛛俠》的戰(zhàn)斗也有其注重的點(diǎn):借助蛛絲完成戰(zhàn)斗輔助,豐富戰(zhàn)斗的可能性。其戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的最核心要點(diǎn)就是還原粉絲心中的蜘蛛俠的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——蜘蛛俠身材較小,沒(méi)有手持武器,但是勝在靈活,因此戰(zhàn)斗主要是體術(shù)和蛛絲及道具的配合,戰(zhàn)斗行為基本分為攻擊和閃避兩個(gè)大類。
攻擊:小蜘蛛的攻擊分為體術(shù)、蛛絲、道具、戰(zhàn)衣能力四種:體術(shù)部分使用隨著等級(jí)提升不斷解鎖的攻擊技能花樣吊打敵人,比如繞后攻擊、浮空攻擊等等;蛛絲部分是亮點(diǎn),借助蜘蛛俠的最鮮明特性進(jìn)行一些其他游戲無(wú)法達(dá)到的戰(zhàn)斗體驗(yàn),如快速用蛛絲粘住并飛往敵人位置重拳出擊、用蛛絲奪取敵人的武器、用蛛絲粘住周邊重物或敵人高速旋轉(zhuǎn)砸向敵人等等;道具是蜘蛛俠高科技研發(fā)的產(chǎn)物,在戰(zhàn)斗中有不錯(cuò)的效果,如將敵人困在墻上、有電擊效果的蛛網(wǎng)、強(qiáng)控場(chǎng)能力的蛛網(wǎng)炸彈等;而戰(zhàn)衣能力作為“大招”,選擇多、效果好,什么時(shí)間開啟戰(zhàn)衣能力也考驗(yàn)著玩家對(duì)戰(zhàn)斗時(shí)機(jī)的把握。多種多樣的攻擊手段,配合復(fù)雜的地形,考驗(yàn)玩家操作的同時(shí)也希望玩家能夠找到面對(duì)不同敵人和所處不同戰(zhàn)斗場(chǎng)景的最優(yōu)解。
閃避:蜘蛛俠具有“蜘蛛感應(yīng)”,可以預(yù)知即將到來(lái)的危險(xiǎn),因此將這一特性運(yùn)用于戰(zhàn)斗中能夠給玩家?guī)?lái)很好的閃避體驗(yàn)。戰(zhàn)斗中,遠(yuǎn)程槍彈的軌跡用射線顯示出來(lái),即將靠近玩家的時(shí)候會(huì)以紅色顯示,如果是近戰(zhàn)攻擊快要打到蜘蛛俠了,他頭上也會(huì)出現(xiàn)“蜘蛛感應(yīng)”的UI,更加方便玩家進(jìn)行閃躲。閃避的按鍵只有一個(gè),如果達(dá)成了完美閃避還會(huì)進(jìn)入慢鏡頭,回饋感很棒。當(dāng)然,玩家也可以采取其他的躲避方式,畢竟是蜘蛛俠,最主要的特點(diǎn)就是靈活,戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)又有著很多蛛絲懸掛點(diǎn),可以用蛛絲擺蕩、蹬墻反擊等多種方式來(lái)躲避。

2.潛行戰(zhàn)斗
本作中,在某些戰(zhàn)斗場(chǎng)景中也設(shè)計(jì)了潛行的玩法,而這樣的玩法又派生出兩類,一類是蜘蛛俠的潛行,另一類是MJ和小黑蛛邁爾斯的潛行。蜘蛛俠的潛行玩法一般是停留在高處,輾轉(zhuǎn)騰挪,用蛛絲將敵人一個(gè)個(gè)掛起來(lái),滅敵于無(wú)形;而MJ和邁爾斯由于沒(méi)有戰(zhàn)斗能力,潛行只能是判斷時(shí)機(jī),以及用聲東擊西的方式通過(guò)關(guān)卡。這樣的設(shè)計(jì)有好有壞,好處是提供了他人視角中的蜘蛛俠,并且提供了不同的潛行玩法,而壞處就是純粹為了蜘蛛俠而來(lái)的粉絲會(huì)獲得比較割裂的游戲體驗(yàn)。平衡利弊后,顯然好處是多于壞處的,因此保留了這樣的設(shè)計(jì),玩家也是可以理解的。
3.專注條
本作中有著專注條的設(shè)計(jì),類似空洞騎士的靈魂槽。擊中敵人可以獲得專注條的累積,而專注條可以用于解鎖終結(jié)技,或者是回復(fù)血量。不同的招式、不同的閃避程度能夠獲得不同的專注值。因此,專注條的設(shè)計(jì)有著兩個(gè)好處:一是促進(jìn)玩家完成更為完美的操作,為了獲得更多的專注值;二是以資源管理的方式增加戰(zhàn)斗的策略深度,讓玩家在戰(zhàn)斗之余思考專注值的使用。
4.終結(jié)技
終結(jié)技在專注值到達(dá)一定閾值后解鎖,可以一擊斃命一個(gè)敵人,并且終結(jié)技的動(dòng)畫采用慢鏡頭,非常炫酷,且花樣繁多,是滿足粉絲的一個(gè)設(shè)計(jì)。在戰(zhàn)斗中,由于終結(jié)技可以直接解決一個(gè)敵人,因此可以對(duì)棘手的敵人使用該能力,因此也體現(xiàn)出了一定的策略性。
5.設(shè)計(jì)反推
設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗的時(shí)候最主要是需要還原漫畫和電影里的蜘蛛俠,結(jié)合他的各種特性去設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗行為。分點(diǎn)詳述一下:
a. 輕盈靈活——蜘蛛俠身材嬌小(???)、動(dòng)作靈活,而且世界觀的設(shè)定也不像DC那么暗黑,因此戰(zhàn)斗風(fēng)格整體需要靈動(dòng)輕快,從打擊感的角度來(lái)講,無(wú)法做到像老爺那樣拳拳到肉。需要設(shè)計(jì)靈活的戰(zhàn)斗和躲避方式來(lái)以一敵多。因此有了多樣的體術(shù)攻擊和靈活的閃避方式。
b. 蛛絲輔助——作為蜘蛛俠的招牌,利用蛛絲做文章自然必不可少。一方面,在戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)上,有高層的蛛絲懸掛點(diǎn),有周圍散布的一些重物供蛛絲投擲,為了給玩家提供多樣化的戰(zhàn)斗選擇;另一方面,有著8種蛛絲道具,提供了更強(qiáng)力的控制手段。
c. 花里胡哨——炫酷也是蜘蛛俠的一大特點(diǎn),因此加入了花里胡哨的終結(jié)技和戰(zhàn)衣能力,達(dá)到粉絲的心理預(yù)期。
d. 話嘮——戰(zhàn)斗中小蜘蛛嘴不停,一直在吐槽敵人,也是非常還原漫畫和電影中的人設(shè),讓粉絲會(huì)心一笑。

《漫威蜘蛛俠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為各大漫改動(dòng)作游戲提供了一定的設(shè)計(jì)思路,重中之重是一定要還原影視作品中的戰(zhàn)斗體驗(yàn),以玩家為中心去做設(shè)計(jì)。
成長(zhǎng)系統(tǒng)
蜘蛛俠的成長(zhǎng)系統(tǒng)分為人物技能成長(zhǎng)和裝備成長(zhǎng)兩部分。

人物技能的成長(zhǎng)依靠等級(jí)。每提升一個(gè)等級(jí),就獲得一個(gè)技能點(diǎn),而技能點(diǎn)可以解鎖更進(jìn)階的戰(zhàn)斗或擺蕩操作。這樣的系統(tǒng)中規(guī)中矩,在等級(jí)提升到過(guò)程中角色越來(lái)越強(qiáng),滿足游戲的成長(zhǎng)屬性。

裝備成長(zhǎng)依賴等級(jí)和收集,打到一定等級(jí)后開啟某個(gè)部件的升級(jí),而升級(jí)需要花費(fèi)代幣。這樣的設(shè)計(jì),一定程度上逼迫玩家去進(jìn)行重復(fù)收集,非常無(wú)趣,這里的問(wèn)題我們?cè)谙乱粋€(gè)章節(jié)再聊。
收集系統(tǒng)
如上個(gè)章節(jié)所說(shuō),蜘蛛俠的裝備升級(jí)需要花費(fèi)代幣,不止如此,戰(zhàn)衣的解鎖、戰(zhàn)衣改裝件都需要花費(fèi)代幣。本作中的代幣有六種,對(duì)應(yīng)著六種任務(wù)類型。

- 研究代幣:對(duì)應(yīng)研究任務(wù),包括空氣質(zhì)量調(diào)查、線路維修等玩法,屬于比較有趣的任務(wù)。
- 地標(biāo)代幣:由于本作的故事發(fā)生在紐約,開放世界的地圖建模也是與真實(shí)的紐約城高度相似,設(shè)置了諸多有名地標(biāo),如時(shí)代廣場(chǎng)、復(fù)仇者大廈等等,玩家需要做的是到這些場(chǎng)景,拍張照,即可獲得地標(biāo)代幣。
- 基地代幣:進(jìn)入游戲中反派的代幣,擊敗5~6波敵人即可獲得代幣,根據(jù)玩家的表現(xiàn),代幣數(shù)量有所不同。但是遇到的敵人相當(dāng)千篇一律,前幾次玩比較有新鮮感,重復(fù)做任務(wù)相當(dāng)無(wú)聊。
- 犯罪代幣:敵人出現(xiàn)在城市中的角落,蜘蛛俠需要打敗他們,破壞他們的陰謀,主要玩法是擊敗一小伙敵人,或者是逼停飆車,根據(jù)任務(wù)完成的情況不同,獎(jiǎng)勵(lì)也有所不同。和基地任務(wù)一樣,內(nèi)容重復(fù),非常無(wú)聊。
- 挑戰(zhàn)代幣:蜘蛛俠的狂熱粉絲模仿大師設(shè)置的一系列挑戰(zhàn)任務(wù),主要玩法是拆彈、擺蕩、戰(zhàn)斗和潛行四種。內(nèi)容也非常重復(fù)。
- 背包代幣:玩家需要尋找散布在各地的蜘蛛俠背包,背包里的內(nèi)容是蜘蛛俠八年來(lái)的一些物品,比如高中時(shí)代的初代蛛絲發(fā)射器,犀牛人的碎片,大學(xué)的學(xué)生證等等,是對(duì)漫畫作品的很好還原,但是玩法相當(dāng)單調(diào)。

總結(jié)下來(lái),收集任務(wù)中除了研究任務(wù)稍微有趣一點(diǎn)以外,其他任務(wù)充斥著大量的重復(fù)收集,戰(zhàn)斗場(chǎng)景千篇一律,收集內(nèi)容無(wú)腦跑圖,但偏偏這樣無(wú)聊的任務(wù)內(nèi)容是與重要的核心系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)(戰(zhàn)衣關(guān)系著大招和技能,裝備升級(jí)也關(guān)系著主角能力,都屬于核心系統(tǒng)中的重要部分),也就逼著玩家不得不去做任務(wù)清單一樣茫茫多的無(wú)聊任務(wù),這也是本作最受詬病的一點(diǎn)。但是,某些設(shè)計(jì)也是可以理解的,比如背包收集任務(wù)能讓玩家了解彼得·帕克成為蜘蛛俠的8年來(lái)發(fā)生的點(diǎn)滴細(xì)節(jié),地標(biāo)收集任務(wù)讓玩家感受漫威宇宙下紐約的標(biāo)志性建筑,也算是對(duì)于粉絲的一種回饋。對(duì)于開放世界類型的游戲中的收集系統(tǒng)改進(jìn)方向,我認(rèn)為首先,收集應(yīng)該是玩家的自主選擇,不能與核心系統(tǒng)關(guān)聯(lián)來(lái)強(qiáng)迫玩家;其次,收集系統(tǒng)也不能以敷衍的態(tài)度來(lái)設(shè)計(jì),需要體現(xiàn)出設(shè)計(jì)感。
任務(wù)系統(tǒng)
本作的任務(wù)系統(tǒng)仍是好壞參半。主線任務(wù)有著合格的劇情和較好的鏡頭感,很好地在漫威宇宙作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行了延伸和展開,為粉絲提供了精彩紛呈的蜘蛛俠冒險(xiǎn)故事,但有些支線系統(tǒng)真的很讓人無(wú)語(yǔ),比如幫市民滿世界抓鴿子,去調(diào)查別人老公為什么不回家等等……轉(zhuǎn)念一想,蜘蛛俠不就是市民的熱心好鄰居嘛,除了和大反派斗爭(zhēng)以外,還是會(huì)去解決市民們雞毛蒜皮的小事情,因?yàn)?,他是蜘蛛俠啊。因此,這樣奇奇怪怪的支線任務(wù)又有了一定的合理性。
在主線與支線的平衡上,我認(rèn)為其設(shè)計(jì)是有一定的優(yōu)點(diǎn)和可取之處的?!段讕?》常被人調(diào)侃有事沒(méi)事來(lái)局昆特牌,側(cè)面體現(xiàn)出了支線系統(tǒng)對(duì)主線的干擾,雖然昆特牌足夠有趣,但也一定程度讓玩家忘了自己本來(lái)是想干嘛的,從而割裂了游戲體驗(yàn)。在這個(gè)角度來(lái)看,《漫威蜘蛛俠》采用了“竹狀”的任務(wù)系統(tǒng),一定程度上能解決上述的問(wèn)題。何為竹狀系統(tǒng)?一段時(shí)間內(nèi)玩家可以主線和支線并進(jìn),下一段時(shí)間內(nèi)無(wú)明確主線,玩家可以自由探索,而探索一陣以后,又接入主線任務(wù),如此往復(fù)循環(huán),就像竹子一樣,有骨干,也有竹節(jié)。而且值得一提的是,任務(wù)之間是不會(huì)相互干擾的,一旦進(jìn)入一個(gè)任務(wù),其他任務(wù)就會(huì)隱去,不會(huì)讓玩家分心,這樣的設(shè)計(jì)能保證玩家在完成某個(gè)任務(wù)的時(shí)候能獲得完整的游戲體驗(yàn)。
開放世界
近年來(lái),開放世界似乎成為了3A游戲的標(biāo)配,大作紛紛加入或多或少的自由探索內(nèi)容?!堵┲雮b》也不例外,它為玩家呈現(xiàn)了等比例的、細(xì)節(jié)豐富的紐約城,但是玩下來(lái)卻感覺(jué),這是一座“死城”。究其原因,玩家與居民NPC的互動(dòng)邏輯實(shí)在是太弱了。除了落地后的一片驚呼,靠近時(shí)的或贊許或批判,玩家和居民之間的互動(dòng)只有擊掌和拍照。不會(huì)有與普通居民的一些奇遇,沒(méi)有可能的矛盾,居民仿佛帶著同樣的一套面具,讓人感受不到真實(shí)。只有社交網(wǎng)絡(luò)中討論蜘蛛俠發(fā)生的事情的人,以及電視臺(tái)的主持人發(fā)表的一些負(fù)面的言論能讓我感受到些許城市成活的氣息,但是這對(duì)于一個(gè)開放世界游戲來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。其實(shí),再?gòu)V袤的地圖,走著走著也就膩了。開放世界的樂(lè)趣,最終是要回歸到探索本身的。因此,設(shè)計(jì)者需要提供足夠多的可交互內(nèi)容,挖掘足夠趣味的探索玩法,這樣才能讓玩家對(duì)這個(gè)世界長(zhǎng)久地保持好奇。
總結(jié)
作為一款粉絲向的漫改游戲,《漫威蜘蛛俠》成功地點(diǎn)燃了粉絲的激情,它提供了足夠好的蜘蛛俠角色扮演體驗(yàn),足夠多的彩蛋內(nèi)容,但也有著倒退一般的公式化開放世界設(shè)計(jì)出現(xiàn),讓人無(wú)法忍受。誠(chéng)然,能力越大責(zé)任也越大,《漫威蜘蛛俠》的成功給其他漫改游戲提供了一定的思路,也給了很多開發(fā)組一些警示。互聯(lián)網(wǎng)有記憶,玩家也會(huì)不斷成長(zhǎng),漫改背后的粉絲經(jīng)濟(jì)并不代表著可以粗制濫造收割韭菜,為了避免”金玉其外敗絮其中“,游戲設(shè)計(jì)者需要從玩家體驗(yàn)出發(fā),用誠(chéng)意去讓玩家開心地買單。