繼全球第一本中文教程《Cocos Creator 完全使用手冊》上架后,我們很開心這么快就聽到了第二本 Cocos Creator 中文教材?《Cocos Creator 游戲開發(fā)實戰(zhàn)》出版的好消息!
出版:機械工業(yè)出版社
作者:
滿碩泉,移動開發(fā)工程師,CSDN?博客技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過?8?年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗,在?Java、iOS、Android?和網(wǎng)頁端等多個平臺擁有豐富的開發(fā)經(jīng)驗,主導并參與了《全民大灌籃》等多款移動游戲的開發(fā)和維護。精通?Cocos?和?Unity?等移動游戲引擎,深入分析過?Cocos2d-x?源碼,對于移動游戲客戶端架構和性能優(yōu)化有深入的研究,著有《Cocos2D-X權威指南》一書。
出書原因及愿景:
寫這本書的起因是?2018?年年初微信小游戲發(fā)布,和華章出版社的楊福川老師一起聊到微信小游戲教程的話題時,因為?Cocos Creator?在微信小游戲推廣伊始就提供了支持,當時就想到可以借著微信小游戲的“東風”,做一些?Cocos Creator?相關的教程,同時由于《Cocos2D-X?權威指南》第二版已經(jīng)出版三年多,相關技術需要一次更新,經(jīng)過討論后,楊福川老師和碩泉決定寫一本介紹?Cocos Creator?的書,于是今天這本書才得以和大家見面。
碩泉在游戲行業(yè)八年,使用?Cocos?引擎開發(fā)過許多項目,積累了不少線上開發(fā)經(jīng)驗,他想把這些經(jīng)驗融入到這本書里,可以說,這本書是《Cocos2D-X?權威指南》的一次全面更新,也是個人開發(fā)經(jīng)驗的一次更新。作為?Cocos?引擎的忠實用戶,從?Cocos Creator?發(fā)布伊始,碩泉就一直關注著。他認為:Cocos Creator?基于?Cocos?引擎,本身就是成熟的技術,為什么我們放著這么好的技術不用呢?所以碩泉一直想找機會為?Cocos Creator 站次臺,讓廣大開發(fā)者可以鼓起勇氣嘗試 Creator。
出書過程遇到的困難和解決方法:
首先,由于之前使用 Cocos2d-x 開發(fā)的經(jīng)驗比較豐富,Cocos Creator 又是新的嘗試,所以在寫作之前,需要一些實際開發(fā)的示例,于是碩泉試著把之前制作項目中比較復雜的功能或完整的小項目用 Cocos Creator 又重新開發(fā)了一遍,讀者可以在書中發(fā)現(xiàn)平常項目中非常熟悉的示例,比如經(jīng)典卡牌游戲的戰(zhàn)斗模塊以及卡牌信息列表,在這些示例開發(fā)中他親身體會到了 Cocos Creator 確確實實是解決了開發(fā)者之前的一些“痛點”,原來開發(fā)起來很困難的功能和效果變得簡單而又迅速。
這本書初稿完成的時間大概是 2018 年 7 月初。當時聽說 Cocos Creator 即將發(fā)布 2.0 版本,由于出版過程要經(jīng)歷審稿排版等過程,對于出版技術圖書而言,最大的問題就是出版圖書的周期要長于技術更新的周期,所以當時碩泉覺得這本書絕不能錯過 Cocos Creator 2.0 版本的更新,非常感謝觸控科技西南區(qū)總經(jīng)理楊雍和 Cocos 引擎技術團隊的其他小伙伴,他不僅提前拿到了 Cocos Creator 2.0 的試用版和技術資料,同時在寫作過程中遇到問題時,引擎團隊也是有問必答,大力支持這本書的寫作,在這里再一次感謝 Cocos 引擎技術團隊的所有小伙伴們。
基本框架:
第一部分? 準備篇(第 1~2 章)
主要介紹了 Cocos Creator 的功能、特點、適用場景、基本架構、工作流,以及跨平臺開發(fā)環(huán)境的搭建。
第二部分? 基礎篇(第 3~8 章)
對 Cocos Creator 的場景制作、資源管理、腳本編程、UI 系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)等核心模塊的功能和原理進行了深入講解,同時配備了具體應用案例。
第三部分? 實例篇(第 9~11 章)
講解了三個游戲案例的開發(fā)過程和方法,包括消除類游戲、飛行游戲和棋牌類游戲,旨在讓讀者深入了解 Cocos Creator 的基礎知識在游戲開發(fā)中的實際使用,三種游戲分別代表了消除類、縱版射擊和棋牌類,可以讓開發(fā)者深入了解不同類型游戲的開發(fā)思想。
第四部分? 擴展篇(第 12~16 章)
內(nèi)容涵蓋 Cocos Creator 的擴展插件、SDK、網(wǎng)絡,如何使用 Cocos Creator 開發(fā)小游戲,以及 Cocos Creator 引擎游戲的算法、設計模式和性能優(yōu)化等主題。
出書建議:
關于寫作的問題,首先書和技術博客不同,需要的是一個完整的體系。所以在日常技術文章的寫作中,要注意將自己在各種技術分支上的文章整理到整體游戲開發(fā)的結(jié)構中;目前?Cocos?引擎的各種文檔都日臻完善,如果希望自己的書能對開發(fā)者有幫助,需要更多平常開發(fā)心得和技巧的積累,并把它們?nèi)谌氲阶约旱膶懽髦?,這樣寫出的技術書籍可以更好的幫助廣大開發(fā)者。
Cocos Creator v2.1.1 剛于節(jié)前發(fā)布,新增支持了?3D 場景編輯、攝像機預覽和光照系統(tǒng),同時也合并了最新 2.0.x 的有關改動。作為目前 iOS、Android、網(wǎng)頁游戲和微信小游戲的主要開發(fā)工具,引擎版本在進行更新迭代的同時,對于教程書籍的需求也要跟著不斷更新迭代。非常感謝碩泉及時出版了《Cocos Creator 游戲開發(fā)實戰(zhàn)》,這是一部系統(tǒng)性、深度和實戰(zhàn)性兼顧的 Cocos Creator 游戲開發(fā)工具書,內(nèi)容得到了 Cocos 引擎的創(chuàng)始人、觸控科技西南區(qū)總經(jīng)理、Cocos Creator 引擎主程等多位官方專家的高度評價。
另外,本書基于 Cocos Creator 2.x 版本撰寫,不僅詳細講解了 Cocos Creator 引擎的各種功能特性、Cocos Creator 引擎核心模塊的工作機制和原理,而且還詳細介紹了基于 Cocos Creator 開發(fā)游戲的流程、方法、技巧和優(yōu)秀實踐。不僅適合零基礎的開發(fā)者快速入門,還能滿足初級和中級開發(fā)人員進階修煉的需求。
本書目錄:
序
前?言
第一部分? 準備篇(第?1~2?章)
第?1?章? 認識?Cocos Creator
1.1??什么是?Cocos Creator
1.1.1? Cocos Creator?的由來
1.1.2? Cocos Creator?的組成
1.1.3? Cocos Creator?的特點
1.2? Cocos Creator?的基本架構和工作流
1.2.1? Cocos Creator?的架構
1.2.2? Cocos Creator?的工作流程
1.2.3? Cocos Creator 2.0?版
1.2.4?升級你的項目到?Cocos Creator 2.0?版本
1.3??為何選擇?Cocos Creator
1.3.1? Cocos Creator?和?Cocos2D-X
1.3.2? Cocos Creator?和?Unity
1.3.3??學習?Cocos Creator?需要的知識
1.4??本章小結(jié)
第?2?章? 搭建跨平臺的開發(fā)環(huán)境
2.1? Cocos Creator?的安裝配置
2.1.1? Cocos Creator?的運行編譯環(huán)境
2.1.2? Cocos Creator?安裝過程
2.2??原生平臺的基本介紹和項目導出
2.2.1? Android?平臺的基本介紹
2.2.2? iOS?平臺的基本介紹
2.2.3??原生平臺的導出
2.2.4?調(diào)用原生平臺的代碼
2.3? HTML5?基本介紹和項目導出
2.3.1? HTML5?簡介
2.3.2??構建和發(fā)布
2.4??本章小結(jié)
第二部分? 基礎篇(第?3~8?章)
第?3?章? Cocos Creator?的場景制作
3.1??認識?Cocos Creator?編輯器
3.1.1? Cocos Creator?基本界面
3.1.2? Cocos Creator?編輯器的布局
3.2? Cocos Creator?中的節(jié)點和組件
3.2.1? Cocos Creator?中的節(jié)點
3.2.2? Cocos Creator?中的組件
3.3? Cocos Creator?中的坐標系
3.3.1??笛卡爾坐標系
3.3.2??標準屏幕坐標系
3.3.3??世界坐標系
3.3.4??本地坐標系
3.3.5??節(jié)點的錨點
3.4??創(chuàng)建你的第一個?Cocos Creator?項目
3.4.1?創(chuàng)建項目
3.4.2?項目結(jié)構
3.5??本章小結(jié)
第?4?章? Cocos Creator?的資源管理
4.1??圖片資源的管理
4.1.1?圖片資源的導入
4.1.2?圖集資源的制作和導入
4.2?聲音資源的管理
4.2.1? Web Audio?方式加載音頻
4.2.2? Dom Audio?方式加載音頻
4.3??預制體的創(chuàng)建和使用
4.3.1?何為預制體
4.3.2?預制體的創(chuàng)建和使用
4.4?字體資源的管理
4.4.1?位圖字體的制作
4.4.2??位圖字體的導入和使用
4.5??粒子資源管理
4.5.1?粒子系統(tǒng)
4.5.2?粒子系統(tǒng)的特點和構成
4.5.3? Cocos Creator?中的粒子資源
4.6? Tiled?地圖集資源管理
4.6.1? Tiled?地圖編輯器
4.6.2?地圖資源文件的導入和使用
4.7??資源的導入和導出
4.7.1?資源的導出
4.7.2?資源的導入
4.8??本章小結(jié)
第?5?章? Cocos Creator?腳本編程
5.1? Javascript?基礎
5.1.1? Javascript?的變量及內(nèi)置類型
5.1.2? Javascript?的操作符和控制結(jié)構
5.1.3? Javascript?實現(xiàn)面向?qū)ο?/p>
5.2? Cocos Creator?中的?JavaScript
5.2.1??創(chuàng)建和使用組件腳本
5.2.2??使用?ccClass?聲明
5.2.3? TiledMap?地圖操作
5.2.4??腳本生命周期
5.2.5??節(jié)點基本操作
5.3??使用?Javascript?進行資源管理
5.3.1??使用?Javascript?管理場景
5.3.2??使用?Javascript?管理資源
5.4? Javascript?的組織模式
5.4.1??模塊化腳本
5.4.2??插件化腳本
5.5? JavaScript?對象池
5.5.1??對象池的概念
5.5.2??對象池的使用
5.6??本章小結(jié)
第?6?章? Cocos Creator?的?UI?系統(tǒng)
6.1?基礎渲染組件
6.1.1? Sprite?組件
6.1.2? Sprite?的混合
6.1.3? Label?組件
6.1.4? Camera?攝像機
6.2? Cocos Creator?中的事件系統(tǒng)
6.2.1?節(jié)點系統(tǒng)事件
6.2.2?全局系統(tǒng)事件
6.3? UI?界面的適配和布局
6.3.1?分辨率的適配
6.3.2? UI?界面的對齊策略
6.4?常用的?UI?組件
6.4.1?布局組件?Layout
6.4.2?按鈕組件
6.4.3?輸入框組件?EditBox
6.4.4?富文本組件?RichText
6.4.5?進度條組件?ProgressBar
6.4.6?滑動器組件?Slider
6.4.7?頁面視圖容器
6.4.8?復選框組件
6.4.9?滾動列表
6.5?實例:卡牌游戲的經(jīng)典?UI?界面
6.5.1? UI?界面的設計
6.5.2? UI?界面功能制作
6.5.3?界面相關邏輯開發(fā)
6.6?本章小結(jié)
第?7?章? Cocos Creator?的動畫系統(tǒng)
7.1? Cocos Creator?的動畫系統(tǒng)
7.1.1? CocosCreator?中的動作
7.1.2? CocosCreator?的動畫編輯器
7.1.3?動畫組件?Animation?和動畫切片剪輯
7.1.4?通過代碼控制動畫
7.2??粒子特效系統(tǒng)
7.2.1?粒子系統(tǒng)簡介
7.2.2?粒子系統(tǒng)特點和組成
7.2.3?在?Cocos Creator?中使用粒子特效
7.3??骨骼動畫-DragonBone
7.3.1? DragonBone?的基本介紹
7.3.2?在?Cocos Creator?中使用?DragonBone?骨骼動畫
7.4? Spine?動畫
7.4.1? Spine?的基本介紹
7.4.2?在?Cocos Creator?中使用?Spine?動畫
7.5??實例:卡牌游戲經(jīng)典戰(zhàn)斗場景
7.5.1?戰(zhàn)斗場景的設計
7.5.2?戰(zhàn)斗場景的具體邏輯開發(fā)
7.6??本章小結(jié)
第?8?章? Cocos Creator?中的物理系統(tǒng)
8.1? Cocos Creator?中的動畫系統(tǒng)
8.1.1?編輯碰撞組件
8.1.2?碰撞分組管理
8.1.3?使用腳本處理碰撞系統(tǒng)
8.1.4?使用碰撞系統(tǒng)的示例
8.2?? Cocos Creator?中的?Box2D
8.2.1? Box2D?簡介
8.2.2? Cocos Creator?中的?Box2D
8.2.3? Cocos Creator?中的?Box2D?組件
8.3?本章小結(jié)
第三部分? 實例篇(第 9~11?章)
第?9?章?消除類游戲-快樂消消樂
9.1??三消游戲的特點
9.2??快樂消消樂游戲游戲簡介
9.3??游戲模塊的開發(fā)
9.3.1?開始游戲模塊
9.3.2?游戲初始化模塊
9.3.3?初始化“棋盤”
9.3.4?處理用戶輸入和物塊消除邏輯
9.3.5??聲音和暫停
9.4?本章小結(jié)
第?10?章?射擊類游戲-飛機大戰(zhàn)
10.1?縱版射擊游戲的特點
10.2?飛機大戰(zhàn)游戲簡介
10.3?游戲模塊的開發(fā)
10.3.1?開始游戲模塊
10.3.2?選擇角色模塊實現(xiàn)
10.3.3?游戲主界面顯示模塊
10.3.4?敵機模塊
10.3.5?主角飛機模塊
10.3.6?游戲控制邏輯、
10.4?本章小結(jié)
第?11?章? 棋牌類游戲:歡樂斗地主
11.1?棋牌類游戲特點
11.2?斗地主游戲簡介
11.3?游戲模塊的開發(fā)
11.3.1?開始游戲模塊
11.3.2?卡牌類和玩家類
11.3.3?游戲規(guī)則模塊
11.3.4?搶地主模塊
11.3.5?正式游戲模塊
11.4?本章小結(jié)
第四部分? 拓展篇(第 12~16?章)
第?12?章? 使用?Cocos Creator?開發(fā)微信小游戲
12.1?微信簡介
12.2??微信小程序
12.2.1??微信小程序簡介
12.2.2??申請開發(fā)賬號
12.2.3??微信小程序開發(fā)工具
12.2.4??微信小程序程序結(jié)構
12.2.5??發(fā)布和上線
12.3?微信小游戲
12.3.1?微信小游戲簡介
12.3.2?微信小游戲的開發(fā)
12.3.3?使用?Cocos Creator?導出微信小游戲項目
12.3.4?微信小游戲的資源管理
12.3.5?接入微信小游戲的子域
12.4?本章小結(jié)
第?13?章? 游戲中的地圖算法
13.1? Roguelike?地圖生成算法
13.1.1? Roguelike?游戲
13.1.2?地圖生成算法
13.1.3?地圖生成算法具體實現(xiàn)
13.2? A?星算法
13.2.1??啟發(fā)式搜索算法原理
13.2.2?什么是?A?星搜索
13.2.3?? A?星算法的?javascript?中的實現(xiàn)
13.2.4?跳點搜索
13.3?本章小結(jié)
第?14?章? Cocos Creator?的擴展
14.1?第一個擴展包
14.1.1? Node.js?的?package.json
14.1.2? Cocos Creator?的第一個擴展包?-HelloWorld
14.1.3?進程間通信?-IPC
14.2?深入開發(fā)擴展
14.2.1?入口程序
14.2.2?為擴展包開發(fā)相應的功能
14.2.3?擴展主菜單
14.2.4?擴展編輯面板
14.2.5?進程間通信的工作流程
14.2.6?為插件提供組件和資源
14.3?開發(fā)擴展頁面
14.3.1?定制界面模板
14.3.2?界面排版
14.3.3?界面元素
14.4?擴展商店?Cocos Store
14.4.1?從擴展商店獲取插件
14.4.2?提交插件到擴展商店
14.5?多語言支持?i18n
14.5.1?游戲開發(fā)的多語言化
14.5.2?插件多語言
14.6?本章小結(jié)
第?15?章? Cocos Creator?中的網(wǎng)絡和?SDK
15.1? Cocos Creator?中的網(wǎng)絡接口
15.1.1? XMLHttpRequest?的使用
15.1.2? WebSocket?的使用
15.1.3? SoekctIO?的使用
15.2?熱更新解決方案
15.2.1? Cocos?引擎的熱更新原理及流程
15.2.2? Cocos?引擎的熱更新的使用方法
15.3? Cocos Creator?與游戲平臺S DK
15.3.1? AnySDK?簡介
15.3.2?在?Cocos Creator?中使用?AnySDK
15.3.3? CocosAnalytics?的簡介
15.3.4?在?Cocos Creator?中使用?Cocos Analytics
15.4?本章小結(jié)
第?16?章?游戲開發(fā)優(yōu)化
16.1? Cocos?引擎渲染原理
16.1.1? OpenGL ES?簡介
16.1.2?可編程管線
16.1.3?著色器
16.1.4? Cocos?引擎渲染原理
16.1.5?在?Cocos2d-x?中使用?Shader
16.1.6?實例:在?Cocos Creator?中使用?Shader
16.2?游戲常用的設計模式
16.2.1?命令模式
16.2.2?享元模式
16.2.3?觀察者模式
16.2.4?狀態(tài)模式
16.2.5?單例模式
16.3? Cocos?引擎游戲的性能優(yōu)化
16.3.1? Cocos2d-x?的內(nèi)存管理
16.3.2?資源的優(yōu)化
16.3.3?利用?Cocos2d-x?的性能優(yōu)化特性
16.3.4?異步加載
16.4?本章小結(jié)
附錄A?粒子特效的制作
附錄B?? Tiled?地圖的制作
感謝創(chuàng)作者們的辛勞付出,也感謝所有開發(fā)者一如既往的支持!
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